Guía de umbrales de energía de Sparkle E1: Pura Ficción HSR 4.0
Buffget
2026/02/23
Mecánicas de Sparkle E1 en HSR 4.0
La Suspensión de la Incredulidad de Sparkle E1 extiende la duración del efecto de Cifrado por un turno, lo que genera efectos en cascada en la economía de energía y la sinergia del equipo. Esta ventana ampliada otorga a los aliados un aumento del 40% de ATQ durante periodos más largos, impactando directamente en el daño durante las rotaciones críticas.
Pura Ficción 4.0 (18 de febrero de 2026) introduce las mecánicas de Valor: tras derrotar a 20 enemigos, se alcanza el Valor máximo para obtener 100 de Valor de Acción y un 50% de aumento de daño. Esto recompensa las definitivas frecuentes y las acciones eficientes, áreas donde Sparkle E1 destaca.
Para una progresión óptima, puedes comprar Fragmentos Oníricos online a través de buffget para obtener precios competitivos y entrega instantánea.
Análisis del Eidolon E1
El E1 proporciona un margen de seguridad de un turno que se adapta a los retrasos de acción o las fluctuaciones de velocidad. Esto se traduce en una mejora del 10-15% en el rendimiento de Pura Ficción respecto a E0, especialmente cuando la manipulación del enemigo interrumpe las rotaciones.
El Cifrado extendido sinergiza con las mecánicas de avance de acción. Combinado con ¡A bailar! S5 (24% de avance), el turno extra asegura que el DPS mantenga la cobertura total de los beneficios a través de secuencias complejas.
Puntos de Habilidad vs. Regeneración de Energía
Sparkle E1 genera de 3 a 4 puntos de habilidad (SP) por rotación en Pura Ficción. La habilidad cuesta 1 SP y la definitiva recupera 4 SP, lo que supone un neto de +3 SP por ciclo. Al completar la Oleada 1, los equipos optimizados acumulan 4-5 SP, expandiéndose a 5-6 SP para la Oleada 3.
La energía funciona de forma distinta. La definitiva requiere 110 de energía. La habilidad genera 30 y los ataques básicos 20. Sin una cuerda de recuperación de energía, los ciclos constantes de definitiva de 4 turnos se vuelven matemáticamente difíciles.
Entorno de la Fase 2 de Pura Ficción
Se desarrolla del 16 de febrero al 30 de marzo de 2026. Presenta composiciones que favorecen el daño en área (AoE). Otorga 40,000 puntos por nodo, con 5 puntos por cada enemigo derrotado. Se requieren 60,000 puntos totales para obtener las tres estrellas.
La inyección de 100 de Valor de Acción de la mecánica de Valor crea ventanas de ráfaga donde los aumentos de Daño CRIT de Sparkle ofrecen un valor exponencial. Los equipos que coordinan sus definitivas con los picos de Valor superan consistentemente a los patrones de daño sostenido.
Fundamentos de los Umbrales de Energía

Umbral primario: un 119.44% de Tasa de Regeneración de Energía permite ciclos de definitiva de 4 turnos fiables sin apoyo externo. Esto asume una rotación estándar con el uso de una habilidad por ciclo y ataques básicos completando los turnos restantes.
No alcanzar este umbral por un 5-10% retrasa las definitivas turnos enteros, lo que deriva en la pérdida de ventanas de potenciación y una reducción del daño en encuentros de múltiples oleadas.
Coste de Energía Base y Generación
El coste de 110 de energía de la definitiva crea requisitos específicos. Una habilidad (30) + tres ataques básicos (60) = 90 de energía, lo que deja un déficit de 20 para el umbral de la definitiva. Esta brecha hace necesaria una cuerda de energía o ciclos extendidos que sacrifican daño.
Con un 119.44% de ERR (Tasa de Regeneración de Energía), esa rotación de 90 de energía se convierte en aproximadamente 107.5, alcanzable dentro de ventanas de 4 turnos al contabilizar el excedente de rotaciones previas.
Impacto del Avance de Acción
El avance de acción comprime el recuento de turnos sin reducir la energía por acción. El avance del 24% de ¡A bailar! S5 otorga turnos adicionales dentro de la misma ventana de valor de acción, brindando oportunidades para ataques básicos extra que generen los 20 de energía suplementarios necesarios.
Sin embargo, el avance de acción complica el ajuste de velocidad (speed tuning). El umbral de más de 143 de velocidad asegura que Sparkle mantenga un orden de turno constante respecto al DPS, que suele estar entre 120-130 de velocidad.
Requisitos de Tiempo de Actividad de la Definitiva
El rendimiento óptimo exige que las definitivas se alineen con las transiciones de oleada y los picos de Valor. Perder una definitiva durante ventanas críticas cuesta más de 10,000 puntos por nodo, marcando la diferencia entre obtener dos o tres estrellas.
El Cifrado extendido de E1 proporciona flexibilidad en el tiempo de ejecución. Permite retrasar los lanzamientos 1 o 2 turnos para sincronizarlos con las ventanas de ráfaga del DPS o las oleadas entrantes, maximizando el valor efectivo del aumento del 40% de ATQ.
Análisis: Cuerda de Energía vs. Cuerda de ATQ

La cuerda de energía proporciona un ~19.4% de ERR al nivel máximo, abordando directamente el umbral del 119.44% cuando se combina con estadísticas base y subestadísticas.
La cuerda de ATQ ofrece un 43.2% de ATQ, potenciando un daño personal mínimo. Sin embargo, la prioridad de Sparkle es potenciar a sus aliados; el valor de la cuerda de ATQ se debilita al considerar su rol de apoyo, donde el tiempo de actividad de la definitiva multiplica el daño de todo el equipo.
Recarga rápida para Honkai Star Rail a través de buffget para obtener recursos óptimos para el farmeo de artefactos.
Beneficios de la Cuerda de Energía
Permite el ciclo crítico de definitiva de 4 turnos:
- Turno 1: Técnica + básico (20 de energía)
- Turno 2: Habilidad + básico (50 de energía, -1 SP)
- Turno 3: Básico (70 de energía)
- Turno 4: Definitiva (0 de energía, +4 SP)
Sin la cuerda de energía, el ciclo se extiende a 5-6 turnos, reduciendo la frecuencia de la definitiva en un 20-33%. En encuentros típicos de 12-15 turnos, esto significa 1 o 2 definitivas menos, reduciendo directamente la cobertura de los beneficios y el daño del equipo.
Viabilidad de la Cuerda de ATQ
Solo es viable con baterías de energía externas o equipos de resonancia Cuántica. Incluso entonces, la consistencia de la cuerda de energía suele superar los aumentos marginales de daño personal.
El Cifrado extendido de E1 no elimina los requisitos de energía, simplemente proporciona un margen contra interrupciones. La cuerda de ATQ sacrifica consistencia por ganancias de daño que rara vez superan el 2-3% del rendimiento total del equipo.
Resultados de las Pruebas
Las configuraciones con cuerda de energía logran las 3 estrellas con un 15-20% más de consistencia que las de cuerda de ATQ. Los equipos con Sparkle y cuerda de energía promedian 4.2 lanzamientos de definitiva por etapa de tres oleadas, frente a los 3.1 de la cuerda de ATQ. Esta diferencia de 1.1 definitivas se traduce en 3-4 turnos adicionales de cobertura del beneficio de 40% de ATQ.
Cuándo Cambiar
Solo se justifica la cuerda de ATQ cuando los equipos completan el desafío en 6-8 turnos independientemente de la frecuencia de la definitiva. La consistencia de la cuerda de energía se vuelve redundante ya que, de todos modos, solo ocurren 1 o 2 definitivas.
Estos escenarios requieren múltiples personajes de 5 estrellas limitados con sus conos de luz de firma y artefactos óptimos. Para el 95% de los jugadores, la cuerda de energía sigue siendo matemáticamente superior.
Umbrales Óptimos para Sparkle E1
143+ de velocidad representa el umbral mínimo. A esta velocidad, Sparkle actúa antes que el DPS principal (a 120-130 de velocidad), asegurando que la aplicación de beneficios preceda a las ventanas de daño.
Los jugadores avanzados apuntan a 160+ de velocidad para completar desafíos de forma acelerada, permitiendo ciclos de turnos adicionales y energía extra mediante ataques básicos.
Regeneración de Energía para Definitiva en 3 Turnos
Un 119.44% de ERR permite ciclos de 4 turnos. Los ciclos agresivos de 3 turnos requieren 160%+ de ERR con una ejecución perfecta y tiempos de avance de acción favorables.
El ciclo de tres turnos exige usar habilidades en los turnos 1 y 3, y un básico en el turno 2. La frecuencia duplicada de habilidades genera 60 por habilidades + 20 por básico = 80 de base. Con un 160% de ERR, esto se convierte en 128 de energía, suficiente con el excedente.
Interacción entre Velocidad y Energía
168 de velocidad crea una sinergia perfecta con ¡A bailar! S5, permitiendo ciclos de 3 turnos mediante el avance de acción. El avance del 24% otorga turnos adicionales dentro de ventanas comprimidas.
La velocidad y la energía existen en una relación inversa. El rango de 143-160 de velocidad representa el equilibrio óptimo para la mayoría de las composiciones.
Impacto del Cono de Luz
Mascarada terrenal S5 proporciona un 60% de Daño CRIT pero no ofrece beneficios de energía, por lo que la cuerda de energía es obligatoria. El avance del 24% de ¡A bailar! S5 compensa parcialmente, reduciendo los requisitos de la cuerda de energía a ~100-110% de ERR para ciclos de 4 turnos.
Las alternativas de cuatro estrellas carecen tanto de amplificación de Daño CRIT como de avance de acción, lo que exige una inversión aún mayor en la cuerda de energía.
Ajustes en la Composición del Equipo
Los equipos con múltiples personajes que generan SP (Topaz, Gallagher) permiten el uso frecuente de la habilidad de Sparkle, acelerando la energía mediante la mecánica de 30 por habilidad.
Los equipos con alto consumo de SP (Jing Yuan, Clara) requieren más ataques básicos, lo que reduce la generación de energía. Estos son los que más se benefician de la cuerda de energía y de los umbrales de 130-140% de ERR.
Economía de Puntos de Habilidad con E1
El Cifrado extendido de E1 reduce la presión de usar la habilidad en cada rotación, permitiendo ataques básicos estratégicos que preservan SP para las ráfagas del DPS. Esta flexibilidad resulta invaluable en formatos de múltiples oleadas donde la acumulación de SP determina el potencial de la ráfaga inicial.
La recuperación de 4 SP de la definitiva + el coste de 1 SP de la habilidad = neto de +3 SP por ciclo. A lo largo de tres oleadas, genera 9-12 SP, financiando eficazmente una rotación completa adicional del DPS.
Cambios en la Gestión de SP con E1
E0 requiere usar habilidades cada 2-3 turnos para mantener la cobertura de los beneficios, lo que agota los recursos. E1 permite intervalos de 3-4 turnos sin huecos, reduciendo el consumo de SP en un 25-30%.
Esta eficiencia permite un uso agresivo de las habilidades del DPS. Personajes como Jing Yuan pueden usar su habilidad cada turno durante el Cifrado en lugar de alternar con básicos, maximizando el daño durante los periodos potenciados. El aumento acumulado a menudo supera el 15-20%.
Patrones de Rotación Óptimos
- Activación de la técnica para Cifrado inmediato.
- Turno 1: Básico (preservar SP, 20 de energía).
- Turno 2: Habilidad (Cifrado nuevo, 30 de energía).
- Turnos 3-4: Básicos (acumular energía final).
- Turno 4-5: Definitiva.
Tras la definitiva, la recuperación de 4 SP crea un excedente para el relanzamiento inmediato de la habilidad o para acumularlo para la siguiente oleada. Termina la Oleada 1 con 4-5 SP para aperturas agresivas en la Oleada 2.
Equilibrando Energía y SP
La cuerda de energía permite tiempos constantes sin necesidad de abusar de la habilidad, creando un excedente natural de SP. Dirige este excedente al DPS principal durante las ventanas de ráfaga en lugar de forzar habilidades innecesarias de Sparkle.
Monitorea ambos recursos simultáneamente. Si la energía está en 95/110 con la definitiva disponible el próximo turno, un ataque básico preserva SP. Si está rezagada en 75/110, usa la habilidad a pesar del coste de SP.
Consideraciones de SP para todo el Equipo
Apunta a una economía neta neutral o positiva. Sparkle E1 genera +3 SP por ciclo. Emparéjala con un personaje positivo en SP y uno neutral en SP para economías sostenibles.
Dos personajes negativos en SP requieren una planificación cuidadosa. La generación de Sparkle por sí sola no puede sostener a dos personajes que abusen de habilidades. Usa ataques básicos estratégicos con los atacantes de menor prioridad durante segmentos no críticos.
Optimización de Artefactos y Ornamentos

El conjunto de 4 piezas de Mensajero del espacio hackeado proporciona un 12% de velocidad a los aliados por un turno tras usar la definitiva. El aumento de velocidad acelera los ciclos del equipo durante las ventanas potenciadas. Es óptimo para Pura Ficción con definitivas frecuentes.
Prioridades de estadísticas principales:
- Cuerpo: Daño CRIT
- Pies: Velocidad
- Cuerda: Tasa de Regeneración de Energía
- Esfera: PV% o Bono de Daño Cuántico%
Mejores Conjuntos de Artefactos
Mensajero domina gracias al beneficio de velocidad para todo el equipo. Un 12% de velocidad en aliados con base de 120-130 otorga ~15-16 de velocidad adicional, permitiendo potencialmente turnos extra. A lo largo de tres oleadas, esto se traduce en 2-3 acciones adicionales del equipo.
Alternativas como Pistolera de la espiga silvestre ofrecen beneficios personales pero carecen de impacto en el equipo. Sparkle prioriza la amplificación de los aliados sobre su propio rendimiento.
Prioridad de Estadísticas Principales
El Daño CRIT en el cuerpo es innegociable para maximizar el potencial de potenciación y la sinergia con Mascarada terrenal. Incluso sin su cono de firma, el cuerpo de Daño CRIT ofrece un valor superior a través de sus mecánicas de talento que convierten su Daño CRIT en beneficios para los aliados.
La velocidad en los pies permite alcanzar los umbrales necesarios. Sin botas de velocidad, llegar a 143+ requiere subestadísticas de velocidad excesivas que sacrificarían Daño CRIT, ATQ% o defensa. Las botas de velocidad proporcionan una base de ~25 de velocidad.
Umbrales de Subestadísticas
Subestadísticas de velocidad: 15-20 en total entre todas las piezas para llegar a 143+ con botas. Más allá de esto, hay rendimientos decrecientes a menos que se apunte a los umbrales de 160+ o 168.
Subestadísticas de Daño CRIT: Apunta a un 30-40% de las subestadísticas para complementar la pieza del cuerpo, creando un total que supere el 150% para una máxima efectividad de los beneficios.
Conjuntos de Ornamentos Planos
Quilla rota proporciona un 10% de Daño CRIT a los aliados cuando Sparkle mantiene un 30%+ de RES a efecto. Este beneficio incondicional para el equipo se acumula multiplicativamente con los beneficios de Cifrado.
Flota de los eternos proporciona un 12% de ATQ a 120+ de velocidad, algo trivial de alcanzar. Sin embargo, el Daño CRIT de Quilla rota suele ofrecer una amplificación superior, ya que la mayoría de los DPS ya alcanzan un ATQ alto.
Comparación de Conos de Luz
Mascarada terrenal S5: 60% de Daño CRIT que amplifica directamente las capacidades de potenciación. Óptimo para el máximo rendimiento independientemente de las consideraciones de energía. No ofrece beneficios de energía, por lo que la cuerda de energía es obligatoria.
¡A bailar! S5: El avance de acción del 24% compensa parcialmente los requisitos de energía mediante la generación de turnos adicionales. Reduce los umbrales de ERR a ~100-110% para ciclos de 4 turnos.
Alternativas de 4 Estrellas
¡A bailar! S5 permite reducir la ERR necesaria mediante el avance de acción. Logra definitivas constantes de 4 turnos con ~100-110% de ERR cuando se aprovecha adecuadamente el avance del 24%.
Recuerdos del pasado y Encuentro planetario carecen de Daño CRIT y avance de acción; son opciones estrictamente económicas que exigen un 130-140% de ERR con una amplificación de daño mínima.
Consideraciones de Superposición
¡A bailar! escala significativamente: del 16% en S1 al 24% en S5. Esta diferencia del 8% afecta a los tiempos de energía y la frecuencia de la definitiva. Prioriza S5 siempre que sea posible.
Daño CRIT de Mascarada terrenal: 48% en S1 a 60% en S5. Mejoras lineales. S1 ofrece ~80% del valor máximo, lo cual es aceptable para recursos limitados.
Estrategias para la Fase 2 de Pura Ficción
Las composiciones enemigas favorecen el daño en área y las definitivas frecuentes, alineándose con el kit de Sparkle. El aumento de daño del 50% de Valor al máximo de acumulaciones crea ventanas de ráfaga donde las definitivas coordinadas ofrecen un valor exponencial.
Las transiciones de oleada son críticas. Termina las oleadas con 100+ de energía para una definitiva inmediata al iniciar la siguiente oleada, aplicando Cifrado antes de que los enemigos actúen. Esto maximiza el daño durante los turnos iniciales cuando el número de enemigos es mayor.
Patrones de Oleadas Enemigas
Oleada 1: 8-12 enemigos, PV moderados. Prioriza la generación de energía mediante básicos, reserva energía para la definitiva de la Oleada 2 en lugar de lanzarla prematuramente.
Oleada 2: 6-8 enemigos más resistentes que requieren daño sostenido. Momento óptimo para la definitiva: el número de enemigos justifica el daño en área mientras que sus PV exigen la amplificación de beneficios. Lanza la definitiva en el turno 1 para obtener el máximo valor.
Oleada 3: 3-5 élites con PV sustanciales. Entra con 60-80 de energía para una definitiva a mitad de oleada que mantenga la cobertura de beneficios hasta las derrotas finales. Una mala gestión cuesta más de 5,000 puntos debido a la prolongación del combate.
Selección de Bendiciones
Prioriza bendiciones de Daño CRIT o de avance de acción. El Daño CRIT se acumula multiplicativamente con los beneficios de Cifrado. El avance de acción comprime las rotaciones para obtener definitivas adicionales.
Evita bendiciones de Efecto de Ruptura o de Daño en el Tiempo (DoT); no tienen sinergia con las mecánicas de potenciación de Sparkle.
Ajustes Específicos de la Etapa
Oleadas frontales (8+ enemigos en Oleada 1): Retrasa el tiempo de la definitiva. Lanzarla durante la Oleada 1 desperdicia el beneficio en enemigos que mueren rápidamente por el daño en área. Guárdala para la Oleada 2.
Oleadas traseras (muchos élites en Oleada 3): Generación de energía agresiva en las Oleadas 1 y 2 para múltiples definitivas en la Oleada 3. Una gestión conservadora te dejará sin energía durante los encuentros finales críticos.
Errores Comunes
- Las definitivas prematuras cuando hay muchos enemigos desperdician el beneficio en objetivos que morirían por daño en área de todos modos.
- Descuidar la acumulación de SP fuerza aperturas subóptimas en las Oleadas 2 y 3. Termina la Oleada 1 con un mínimo de 4-5 SP.
- Ignorar el ajuste de velocidad crea escenarios donde Sparkle actúa después del DPS, aplicando beneficios después de que las ventanas de daño se hayan cerrado.
Optimización Avanzada
La manipulación del valor de acción mediante el uso estratégico de ataques básicos permite ajustar el orden de los turnos para optimizar la cobertura de los beneficios. Cuando el DPS se acerque a los umbrales de su definitiva, retrasa el turno de Sparkle para permitir las definitivas del DPS antes de la aplicación de Cifrado.
El ajuste de velocidad abarca a todo el equipo. El DPS principal a 120-130 de velocidad actúa inmediatamente después de los beneficios de Sparkle. Un DPS secundario a 110-120 crea ventanas escalonadas. Los apoyos a 100-110 proporcionan curación o estados negativos después de que los atacantes completen sus acciones.
Ajuste de Velocidad del Equipo en torno a Sparkle
La velocidad de 143+ de Sparkle sirve como punto de referencia. El DPS principal debería operar 13-23 puntos de velocidad por debajo (rango 120-130) para asegurar un orden de turno constante. Esta brecha protege contra fluctuaciones de velocidad manteniendo una secuencia fiable.
El DPS secundario y los apoyos mantienen brechas de 30-40 de velocidad respecto al DPS principal, creando niveles de orden de turno definidos que evitan desajustes que interrumpan las rotaciones y desperdicien la duración de los beneficios.
Sincronización del Beneficio de Daño CRIT
El Cifrado de Sparkle proporciona un 40% de ATQ y un Daño CRIT sustancial basado en sus estadísticas personales. Maximiza el valor coordinando las definitivas y habilidades del DPS durante las ventanas de Cifrado en lugar de usar ataques básicos durante los turnos potenciados.
La duración extendida de E1 permite un uso agresivo de las habilidades del DPS sin temor a que el beneficio expire. El DPS puede usar habilidades en turnos consecutivos durante las ventanas extendidas, maximizando el daño sin restricciones de rotación.
Análisis de Inversión: E1 vs. E0
E1 ofrece una mejora del 10-15% en el rendimiento de Pura Ficción respecto a E0 gracias al Cifrado extendido y la flexibilidad de rotación. La brecha se ensancha en contenido desafiante donde la sincronización precisa de los beneficios determina el éxito.
Más allá de las métricas, E1 proporciona mejoras en la calidad de vida. Perdona errores menores de rotación y se adapta a ajustes de velocidad subóptimos que paralizarían las configuraciones E0.
Brecha de Rendimiento
Las pruebas muestran que los equipos E1 promedian 55,000-58,000 puntos por nodo frente a los 50,000-53,000 de E0. La diferencia de 5,000 puntos proviene de la mejora en la cobertura de beneficios durante encuentros prolongados donde el Cifrado más corto de E0 crea huecos.
Esto es más pronunciado en las etapas 11-12, donde los PV de los enemigos exigen daño sostenido durante 12-15 turnos. El Cifrado extendido de E1 permite un uso agresivo de las habilidades del DPS, lo que se traduce en un daño un 15-20% mayor durante los segmentos críticos.
Flexibilidad de Energía
El Cifrado extendido de E1 reduce la presión por una gestión de energía perfecta. E0 debe lanzar la definitiva precisamente cada 4 turnos para mantener la cobertura, requisitos rígidos que castigan los fallos. E1 tolera ciclos de 5 turnos sin dejar huecos.
Esto permite una gestión agresiva de SP donde Sparkle puede usar básicos para preservar SP sin comprometer inmediatamente el tiempo de actividad. El turno extra proporciona un margen para la optimización estratégica de recursos.
Ejemplos Prácticos de Configuración

Configuración Económica E1:
- Mensajero 4 piezas: Cuerpo de Daño CRIT (64%), Pies de Velocidad (25), Cuerda de ERR (19.4%), Esfera de PV% (43.2%).
- Subestadísticas: Velocidad a 145+, Daño CRIT a 140+, estadísticas defensivas.
- ¡A bailar! S5 (reduce la ERR necesaria a ~110%).
- Talentos: Definitiva 8+, talento al máximo, habilidad 6-7.
Configuración de Alto Nivel (Whale):
- Mensajero 4 piezas: Cuerpo de Daño CRIT (64% + 30% sub), Pies de Velocidad (25 + 18 sub), Cuerda de ERR (19.4% + 8% sub), Esfera de Bono de Daño Cuántico% (38.8%).
- Total: 168 de velocidad, 132% de ERR, 192% de Daño CRIT.
- Mascarada terrenal S5 (+60% Daño CRIT = 252% total).
- Todos los talentos al nivel 10.
Ejemplo de Rotación con Seguimiento de Energía
- Turno 1 (0): Técnica + Básico (20).
- Turno 2 (20): Habilidad (50, -1 SP).
- Turno 3 (50): Básico (70).
- Turno 4 (70): Básico (90).
- Turno 5 (90): Definitiva (0, +4 SP).
Post-definitiva: Si SP >4, usa habilidad en los turnos 2 y 4 para acelerar la energía. Si SP <2, usa básico en el turno 2 para preservar recursos.
Muestra de Equipos
Sparkle E1 + Jing Yuan + Clara + Trazacaminos de la Alegría: Eficiente en SP aprovechando el Cifrado extendido para daño sostenido. Tiempo de finalización: 10-12 turnos, 56,000-58,000 puntos.
Sparkle + Topaz + Gallagher + DPS Flexible: Entorno positivo en SP que permite habilidades agresivas. Topaz y Gallagher generan SP mientras que la recuperación de la definitiva mantiene la economía positiva. Tiempo de finalización: 9-11 turnos, 57,000-60,000 puntos.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuáles son los umbrales de energía de Sparkle E1? Primario: 119.44% de ERR para ciclos de definitiva de 4 turnos. Avanzado: 160%+ de ERR para ciclos de 3 turnos con ejecución perfecta y conos de avance de acción.
¿Cuerda de energía o cuerda de ATQ? La cuerda de energía es obligatoria para un tiempo de actividad constante. La cuerda de ATQ proporciona un daño personal mínimo que no justifica sacrificar la frecuencia de la definitiva. La cuerda de energía muestra un rendimiento un 15-20% mejor.
¿Cómo cambia E1 la economía de puntos de habilidad? El Cifrado extendido reduce la frecuencia de uso de la habilidad en un 25-30%, permitiendo más básicos que preservan SP. Genera 3-4 SP por ciclo mediante la recuperación de la definitiva, creando una economía neta positiva que financia habilidades agresivas del DPS.
¿Cuál es la tasa de regeneración de energía óptima? Apunta a un 119.44%+ de ERR para ciclos de 4 turnos. Los usuarios de ¡A bailar! S5 pueden reducirlo al 100-110% mediante el avance de acción. Optimización de alto nivel: 130-160% para ciclos de 3 turnos.
¿Necesita Sparkle cuerda de energía con su cono de firma? Sí. Mascarada terrenal no ofrece beneficios de energía. Se debe alcanzar un 119.44%+ de ERR mediante la cuerda y subestadísticas para un tiempo de actividad constante, a pesar de la amplificación del 60% de Daño CRIT.
¿Cuántos puntos de habilidad genera por rotación? De 3 a 4 SP por ciclo completo. La habilidad cuesta 1 SP, la definitiva recupera 4 SP = neto de +3 SP. A lo largo de tres oleadas: 9-12 SP contabilizando múltiples definitivas, financiando rotaciones completas adicionales del DPS.

