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Guía del Meta de Ruptura en HSR 3.2: Umbrales de Velocidad y Efecto de Ruptura

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2026/03/01

Comprendiendo los Breakpoints del Meta de Ruptura

El Meta de Ruptura (Break Meta) se centra en agotar las barras de firmeza de los enemigos para activar el daño de ruptura de debilidad y efectos de retraso. A diferencia de los equipos de CRIT que escalan de forma lineal, los equipos de Ruptura operan bajo umbrales específicos donde los incrementos marginales de estadísticas no aportan beneficios hasta que se cruza el siguiente "breakpoint" o punto de ruptura.

Los breakpoints representan valores críticos de estadísticas donde los personajes ganan acciones adicionales, desbloquean multiplicadores de daño o logran rotaciones específicas. La diferencia entre 159 VEL y 160 VEL puede significar la diferencia entre realizar tres acciones o cuatro en los dos primeros ciclos de la Memoria del Caos, algo que cambia las reglas del juego para quienes buscan completar el desafío en 0 ciclos.

La economía de acciones funciona mediante un sistema de Valor de Acción (AV), donde el tiempo del turno es igual a 10000 dividido por la Velocidad. La Memoria del Caos otorga 150 de Valor de Acción para el primer ciclo y 100 AV para los ciclos posteriores.

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Breakpoints Críticos de Velocidad

Tabla de breakpoints de velocidad de Honkai Star Rail para los ciclos de la Memoria del Caos

160-164 VEL - Dominio de Doble Acción

160 VEL: Cuatro acciones en los dos primeros ciclos. Dos turnos en el 1.º, 2.º y 4.º ciclo, con tres turnos adicionales en un lapso de cinco ciclos. Es esencial para que Luciérnaga establezca rápidamente el daño de Superruptura.

164 VEL: Turno adicional extra: dos turnos en el 1.º, 2.º, 4.º y 5.º ciclo, sumando cuatro turnos adicionales en total. Ideal para un DPS de Ruptura agresivo.

162-165 VEL: Garantiza actuar dos veces por ciclo de la MdC contra enemigos estándar de 100 VEL. Es el punto ideal para la mayoría de los DPS de Ruptura, equilibrando la frecuencia de acciones con la inversión en estadísticas.

134-143 VEL - DPS Rápido Estándar

134 VEL: Dos turnos en el 1.º y 4.º ciclo, con dos turnos adicionales en cinco ciclos. Es la velocidad mínima viable para un DPS competitivo. Permite que los personajes con 133.4 VEL logren dos acciones en el primer ciclo de 150 AV.

143 VEL: Desplaza los ciclos de doble turno al 1.º y 3.º, manteniendo los dos turnos adicionales pero mejorando los tiempos a mitad del combate.

142.9 VEL: Cinco acciones en los tres primeros ciclos. Ideal para mantener una presión constante sobre la firmeza en encuentros prolongados.

134-135 VEL representa la base ideal para un DPS, equilibrando la frecuencia de acciones con el presupuesto de estadísticas para el Efecto de Ruptura.

120-156 VEL - Umbrales Especializados

120 VEL: Dos turnos en el 2.º ciclo, un turno adicional en cinco ciclos. Es el mínimo requerido para los efectos del cono de luz Estación Selladora de Espacio.

146 VEL: Dos turnos en el 1.º, 3.º y 5.º ciclo, con tres turnos adicionales. Distribución de acciones equilibrada para combates largos.

156 VEL: Dos turnos en el 1.º, 3.º y 4.º ciclo, con tres turnos adicionales. Optimiza el tiempo de acción a mitad de la batalla.

151 VEL: Tres acciones de Lingsha antes de tres acciones de Fuyuan; crítico para la sincronización de rotaciones específicas del equipo.

172-200 VEL - Ajuste de Velocidad Avanzado

172 VEL: Dos turnos en el 1.º, 2.º, 3.º y 5.º ciclo, con cuatro turnos adicionales.

178 VEL: Cambia el patrón al 1.º, 2.º, 3.º y 4.º ciclo, manteniendo los cuatro turnos adicionales.

182 VEL: Hito crítico: dos turnos en cada uno de los cinco ciclos. Ventaja de acción constante durante todo el encuentro de la MdC.

200 VEL: Territorio de "ballenas" (jugadores de alta inversión). Tres turnos en el primer ciclo y dos turnos en los cuatro restantes. Requiere sacrificar demasiado Efecto de Ruptura en la mayoría de las builds. Solo es viable para personajes como Boothill, que convierten la velocidad en daño.

Breakpoints de Efecto de Ruptura

Tabla de multiplicadores y breakpoints de Efecto de Ruptura en Honkai Star Rail

180-200% - Base para Soportes

180-200% ER: Base para personajes de apoyo como Ruan Mei. Proporciona suficiente habilitación de Superruptura sin sobreinvertir.

200% ER: Multiplicador de Superruptura de 3.0x. Inversión mínima viable para soportes en contenido competitivo.

150-180% ER: Objetivo para el Trazacaminos de la Armonía. Funciona más como un habilitador de Superruptura que como la fuente principal de daño.

250-360% - Optimización de DPS

250% ER: Desbloquea un 15% de ignorar DEF con el conjunto de 4 piezas de Caballería de Hierro en el daño de Superruptura. Breakpoint crítico para personajes DPS contra jefes del piso 12 de la MdC.

200-250% ER: Requerido para los pisos 9-12 de la MdC, exigiendo el rango superior en los niveles más altos. Las pruebas muestran que 250% ER con 151 VEL logra terminar en seis ciclos el piso 12-3, mientras que 200% ER con 160 VEL se extiende a siete ciclos.

360% ER: Umbral óptimo para Luciérnaga: multiplicador de Superruptura de 4.6x. Combinado con 160-170 VEL, permite desempeñar el rol de principal ejecutor de daño a la firmeza.

Requisitos Específicos por Personaje

Boothill: 200-250% ER manteniendo más de 60% de Prob. CRIT y más de 120% de Daño CRIT. Su escalado híbrido convierte el Efecto de Ruptura tanto en daño a la firmeza como en daño crítico.

DPS (3 estrellas en MdC 12 en menos de 10 ciclos): Objetivo de optimización de 320-360% ER. Maximiza el multiplicador de Superruptura dejando presupuesto para velocidad y recuperación de energía.

Espejismo Apocalíptico: Límite práctico de 360% ER. El multiplicador de Superruptura experimenta rendimientos decrecientes severos más allá de este umbral.

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Valores de Firmeza de Jefes y Requisitos de Daño

Memoria del Caos 12

Los jefes de la MdC 12 cuentan con barras de firmeza significativamente más altas. La ventana de 150 AV del primer ciclo exige presión inmediata, haciendo que los 160+ VEL sean esenciales.

Calcula el daño de firmeza necesario: Multiplicador de Efecto de Ruptura × daño de firmeza base × bufos del equipo. Luciérnaga con 360% ER y un multiplicador de 4.6x agota una firmeza sustancial en acciones individuales cuando está debidamente potenciada.

Los ciclos posteriores de 100 AV comprimen la economía de acciones, recompensando el daño de firmeza concentrado al inicio. Los personajes con 164 VEL ganan cuatro turnos adicionales en cinco ciclos, lo que supone cuatro instancias adicionales de daño a la firmeza frente a builds más lentas.

Pura Ficción

La estructura basada en oleadas cambia las prioridades hacia el daño de firmeza en área (AoE) y la regeneración de energía. Una velocidad de 134-143 VEL resulta óptima, equilibrando la frecuencia de acciones con el Efecto de Ruptura para romper debilidades de múltiples enemigos simultáneamente.

Umbral de 142.9 VEL: Cinco acciones en los tres primeros ciclos para personajes como Himeko, estableciendo rupturas de debilidad en las oleadas enemigas para activar ataques adicionales constantes.

La naturaleza multi-objetivo reduce los requisitos individuales de ER. Los soportes funcionan eficazmente con 180% ER, permitiendo una mayor inversión en velocidad y regeneración de energía.

Espejismo Apocalíptico

Las transiciones de fase activadas por umbrales de PV requieren equilibrar el daño de firmeza con el daño bruto a los PV. El límite de 360% ER se vuelve crítico: el multiplicador de Superruptura se convierte directamente en daño a los PV durante las ventanas de ruptura de debilidad.

172+ VEL permite acciones adicionales durante las ventanas de vulnerabilidad. La garantía de 182 VEL de actuar dos veces en los cinco ciclos resulta valiosa para intentar saltarse fases.

La regeneración de energía es primordial: las definitivas proporcionan daño explosivo para las transiciones de fase. Equilibra el Efecto de Ruptura con la regeneración de energía para un uso preciso de la definitiva durante las ventanas de ruptura.

Análisis de Breakpoints por Personaje

Luciérnaga

Captura de pantalla de una build optimizada de Luciérnaga para el Meta de Ruptura en Honkai Star Rail

Estadísticas óptimas: 160-170 VEL, 360%+ ER

160 VEL proporciona cuatro acciones en los dos primeros ciclos. Su cono de luz característico y sus rastros otorgan bonos sustanciales de ER, permitiendo priorizar estadísticas principales en el Cuerpo (ER) y Pies (Velocidad).

El conjunto de 4 piezas de Caballería de Hierro es esencial: 250% ER desbloquea un 15% de ignorar DEF contra jefes de la MdC 12.

Los equipos con Ruan Mei y el Trazacaminos de la Armonía elevan el ER efectivo por encima del 400% durante el combate. Las estadísticas base deben enfocarse en el umbral del 360%, sabiendo que los bufos del equipo elevarán la eficiencia al máximo.

Ruan Mei

Estadísticas óptimas: 160+ VEL, 180-200% ER

160 VEL mantiene el ritmo con los DPS optimizados, evitando la desincronización del orden de turnos.

El umbral de 200% ER para un multiplicador de Superruptura de 3.0x contribuye con un daño de firmeza significativo. Su valor principal proviene de los bufos de ER para todo el equipo y el aumento de la eficiencia de ruptura de debilidad.

La regeneración de energía es crítica: su definitiva proporciona amplificación de daño a todo el equipo para estrategias de 0 ciclos. Equilibra los 160+ VEL con un 120-140% de regeneración de energía para asegurar la disponibilidad de la definitiva en fases críticas.

Trazacaminos de la Armonía

Estadísticas óptimas: 134-160 VEL, 150-180% ER

Rol de habilitador de Superruptura. Un ER más bajo refleja su función de apoyo en lugar de ejecutor de daño.

La base de 134 VEL mantiene una frecuencia de acción competitiva. 160 VEL se sincroniza con los DPS optimizados para maximizar el tiempo de actividad de los bufos.

Prioridad en la regeneración de energía sobre el ER excesivo. Un 150-180% de ER contribuye con suficiente daño de firmeza personal mientras deja margen para un 120-140% de regeneración de energía.

Boothill

Estadísticas óptimas: 160-172 VEL, 200-250% ER, 60%+ Prob. CRIT, 120%+ Daño CRIT

Su modelo híbrido convierte el ER tanto en firmeza como en daño crítico, lo que crea un desafío único para equilibrar estadísticas.

Los objetivos de velocidad más altos (160-172 VEL) maximizan la frecuencia de acciones para ambos tipos de daño.

250% ER desbloquea el ignorar DEF de las 4 piezas de Caballería de Hierro, dejando presupuesto para los ratios de CRIT. Las armas características proporcionan bonos de ER que permiten una mayor inversión en CRIT.

Optimización de Artefactos y Conos de Luz

Mejores Conjuntos de Artefactos

Caballería de Hierro contra la Plaga (4 piezas): Domina el Meta de Ruptura. Proporciona bonos de ER y un 15% de ignorar DEF al alcanzar 250% ER. No es negociable para los DPS que buscan estrategias de 0 ciclos.

Conjunto de artefactos Caballería de Hierro contra la Plaga en Honkai Star Rail

Ladrón con Botas de Meteorito (4 piezas): Opción secundaria. Bonos de ER y regeneración de energía que apoyan el ciclo de la definitiva. Sacrifica el ignorar DEF por una mejor economía de energía.

Relojero de Maquinarias Oníricas (4 piezas): Conjunto de soporte. Bufos de ER para todo el equipo cuando el portador usa su definitiva. Amplifica el daño del equipo mientras mantiene los umbrales de estadísticas personales.

Prioridad de Estadísticas Principales

Botas de Velocidad: La elección por defecto. Alcanzar los breakpoints críticos de velocidad aporta más valor que la alternativa de ataque. La diferencia entre 134 VEL y 160 VEL se traduce en múltiples acciones adicionales por encuentro en la MdC.

Botas de ATQ: Solo son viables si ya se cumplen los breakpoints de velocidad mediante subestadísticas excepcionales. Rara vez ocurre sin conjuntos muy optimizados.

Las acciones adicionales de las botas de velocidad superan el incremento de daño por golpe de las botas de ataque en prácticamente todos los escenarios del Meta de Ruptura.

Optimización de Subestadísticas

Acumula subestadísticas de velocidad hasta alcanzar el breakpoint objetivo, luego prioriza el ER. Para una Luciérnaga que busca 160 VEL, una vez alcanzada, las tiradas adicionales de velocidad aportan un valor mínimo comparado con los incrementos de ER hacia el 360%.

Excepción: Estar cerca del siguiente breakpoint mayor. Con 158 VEL, buscar 160 VEL aporta más valor que cambiar a ER.

Las subestadísticas de regeneración de energía son valiosas tras cumplir los umbrales de velocidad y ER. Un rango de 120-140% asegura la disponibilidad constante de la definitiva.

Contribuciones de los Conos de Luz

Los conos de luz característicos proporcionan entre un 60-80% de ER en su máxima superposición. Esto facilita significativamente los requisitos de estadísticas de los artefactos, permitiendo una mayor inversión en velocidad y regeneración de energía.

Alternativas de cuatro estrellas como Recuerdos del Pasado son suficientes para los soportes. Los DPS suelen requerir sus conos característicos para alcanzar el 320-360% de ER manteniendo una velocidad competitiva.

Calcula las contribuciones: Suma los bonos de ER del cono de luz a las estadísticas base y determina los requisitos restantes de los artefactos. Un personaje con un cono de 80% ER necesita un 280% de los artefactos para alcanzar el umbral del 360%.

Impacto de la Composición del Equipo

Efecto de los Bufos de Equipo en los Requisitos de Estadísticas

Ruan Mei: Su bufo de ER para todo el equipo reduce los requisitos individuales. Una Luciérnaga con 320% de ER personal alcanza más de 400% efectivo al ser potenciada, logrando los multiplicadores máximos de Superruptura.

Trazacaminos de la Armonía: La habilitación de Superruptura convierte el ER de cada personaje en daño a la firmeza. Esto permite que los soportes con 180-200% ER contribuyan con un daño significativo.

Avance de acción: Personajes como Sunday impulsan a los aliados por encima de los umbrales críticos durante el combate. Un personaje con 156 VEL logra una frecuencia de acción efectiva de 160+ VEL mediante bufos.

Ajuste de Velocidad para el Orden de Turnos

Posiciona a los potenciadores (buffers) antes que al DPS: esto asegura que la amplificación de daño se aplique antes de las instancias de daño a la firmeza. Ruan Mei actuando a 160+ VEL antes que Luciérnaga a 160-170 VEL maximiza la producción de daño.

El umbral de 151 VEL de Lingsha permite tres acciones antes de tres acciones de Fuyuan; un ajuste de velocidad preciso sincroniza las rotaciones.

Los equipos con múltiples DPS requieren un ajuste cuidadoso para evitar desperdiciar el tiempo de los bufos o dejar huecos en el daño a la firmeza. Mantén diferenciales de 5-10 VEL para secuencias de turno predecibles.

Regeneración de Energía para el Tiempo de Actividad de la Definitiva

120-140% de regeneración de energía: Permite tener la definitiva disponible cada 2-3 rotaciones. Es crítico para habilidades que proporcionan daño explosivo o bufos de equipo.

Los personajes con rastros o conos de luz que generan energía funcionan con tasas más bajas. Aquellos que dependen de fuentes externas requieren una mayor inversión.

Interacción velocidad-energía: Los personajes más rápidos generan más energía mediante acciones adicionales, pero consumen las cargas de la definitiva con más frecuencia. El equilibrio asegura la disponibilidad constante durante las ventanas críticas.

Errores Comunes en los Breakpoints

El Efecto de Ruptura Máximo no Siempre es Óptimo

El multiplicador de Superruptura experimenta rendimientos decrecientes más allá del 360% ER. Cada porcentaje adicional proporciona un incremento de daño progresivamente menor.

Sobreinvertir en ER sacrifica velocidad o regeneración de energía. Un personaje con 400% ER pero 120 VEL inflige menos daño total que uno con 320% ER y 160 VEL debido a la economía de acciones.

Enfoque óptimo: Alcanza los umbrales de ER (250% para ignorar DEF, 320-360% para DPS) y luego redirige los esfuerzos a la velocidad y regeneración de energía.

La Trampa de la Velocidad

La velocidad excesiva más allá de 182 VEL rara vez aporta un valor proporcional. Alcanzar 200+ VEL exige abandonar por completo el ER o la regeneración de energía.

182 VEL ya proporciona dos turnos en cada uno de los cinco ciclos. Velocidades superiores ofrecen mejoras marginales.

Los errores en el ajuste de velocidad desincronizan las rotaciones del equipo. Mantener diferenciales apropiados entre los miembros resulta más valioso que maximizar la velocidad individual.

Excepción: Personajes como Boothill, cuyo kit recompensa específicamente la alta velocidad, aunque incluso ellos deben equilibrarla con otras estadísticas.

Ignorar la Regeneración de Energía

La regeneración de energía impacta directamente en la disponibilidad de la definitiva, lo que determina si los equipos logran completar el desafío en 0 ciclos o fallan en momentos críticos.

El rango de 120-140% representa un objetivo práctico. Estar por debajo del 120% crea tiempos de definitiva inconsistentes que descarrilan las rotaciones optimizadas.

Los personajes cuyas definitivas proporcionan bufos críticos o daño explosivo deben priorizar la regeneración de energía sobre incrementos marginales de ER más allá del umbral.

Pruebas y Optimización

Probando los Breakpoints Actuales

Activa la visualización del Valor de Acción en los Ajustes para rastrear el tiempo preciso de los turnos y verificar que los breakpoints de velocidad coincidan con los cálculos.

Calcula el AV: 10000 ÷ estadística de Velocidad. 160 VEL = 62.5 AV (actúa cada 62.5 unidades de AV). Compara con los umbrales de los ciclos de la MdC (150 AV el primer ciclo, 100 AV los siguientes).

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Validación en el Universo Simulado

Proporciona combates repetibles contra enemigos con firmeza similar a los jefes de la MdC. Selecciona bendiciones que no inflen artificialmente el ER o la velocidad.

Métricas a rastrear: Ciclos totales para agotar la firmeza, daño de firmeza por acción, tiempos de disponibilidad de la definitiva y secuencias del orden de turnos.

Compara con los puntos de referencia. Si una Luciérnaga con 360% ER requiere más ciclos de lo esperado, investiga deficiencias en la velocidad o en la regeneración de energía.

Métricas para Intentos de 0 Ciclos

Ciclos para eliminar (Cycles-to-kill): Métrica principal. Completar en menos de 5 ciclos indica que la distribución de estadísticas se acerca a la viabilidad de los 0 ciclos. Más de 7 ciclos sugieren deficiencias fundamentales.

Daño de firmeza por turno: Revela si los personajes individuales cumplen con los umbrales de daño. Identifica miembros con bajo rendimiento que necesitan ajustes de estadísticas.

Conteo de acciones por ciclo: Verifica que los breakpoints de velocidad funcionen como se espera. 160 VEL debería lograr cuatro acciones en los dos primeros ciclos.

Prioridad de Optimización Incremental

  1. Ajustes de velocidad: Cuando faltan márgenes pequeños para alcanzar breakpoints críticos. Pasar de 158 VEL a 160 VEL aporta mejoras inmediatas y medibles.

  2. Incrementos de Efecto de Ruptura: Tras cumplir los breakpoints de velocidad, enfócate en los umbrales del personaje (250% para ignorar DEF, 320-360% para DPS).

  3. Regeneración de energía: Apunta al rango de 120-140%. A menudo requiere cambios en el cono de luz o ajustes en el conjunto de artefactos en lugar de una simple optimización de subestadísticas.

Estrategias Avanzadas de 0 Ciclos

Manipulación del Valor de Acción

Los efectos de retraso por ruptura de debilidad empujan el AV del enemigo hacia atrás, creando ventanas de acción adicionales antes de las mecánicas del jefe. Un ER alto maximiza la duración del retraso.

El avance de acción de soportes como Sunday manipula el AV del aliado hacia adelante, aumentando efectivamente la velocidad más allá de los límites de las estadísticas. El uso estratégico de los tiempos empuja al DPS por encima de los breakpoints críticos durante las ventanas de daño.

Comprender el AV del enemigo permite una planificación predictiva de los turnos. Saber cuándo actúan los jefes permite optimizar el tiempo de las definitivas, asegurando que el daño explosivo y los bufos se alineen con las ventanas de vulnerabilidad.

Secuenciación de Rotaciones

Aplica los bufos del equipo antes de las acciones del DPS. Definitiva de Ruan Mei → Habilidad del Trazacaminos de la Armonía → Habilidad potenciada de Luciérnaga maximiza el daño de firmeza de Luciérnaga mediante bufos acumulados.

La gestión de la energía asegura la disponibilidad de la definitiva durante las fases críticas. Reservar las definitivas para momentos estratégicos a menudo aporta más valor que su uso inmediato.

Los escenarios multi-objetivo requieren ajustes en la rotación para equilibrar el daño de firmeza a un solo objetivo con la presión en área, particularmente en Pura Ficción.

Mitigación del Azar (RNG)

Construye márgenes de estadísticas de un 5-10% por encima de los breakpoints mínimos para compensar la varianza del RNG en los tiempos de acción del enemigo. Un personaje que apunta a 160 VEL se beneficia de alcanzar 165 VEL para un éxito constante.

Los márgenes de seguridad en la regeneración de energía aseguran la disponibilidad de la definitiva cuando el RNG de generación es bajo. Apunta a un 130% cuando el mínimo sea 120%.

Redundancia en la composición del equipo: tener múltiples personajes capaces de infligir un daño de firmeza significativo evita que el bajo rendimiento de un solo personaje arruine la partida.

Preparación para el Futuro

Los aumentos de dificultad previstos sugieren que los requisitos de ER y velocidad tenderán al alza. Construir hacia 360% ER y 160+ VEL ahora prepara para el esperado aumento de poder (power creep).

Es probable que los nuevos personajes del Meta de Ruptura introduzcan mecánicas que modifiquen los cálculos de los breakpoints actuales. Mantén distribuciones de estadísticas equilibradas para una adaptación más sencilla.

Prioridades de farmeo de artefactos: Las piezas con subestadísticas duales de velocidad y ER proporcionan la mayor flexibilidad de build para los personajes actuales y futuros.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuál es la velocidad mínima para completar en 0 ciclos en HSR 3.2?

160 VEL para personajes DPS; proporciona cuatro acciones en los dos primeros ciclos y una frecuencia suficiente en encuentros de cinco ciclos. Los soportes funcionan bien con 134-143 VEL manteniendo un rendimiento competitivo.

¿Cuánto efecto de ruptura necesita Luciérnaga en la versión 3.2?

360%+ ER para un rendimiento óptimo; logra un multiplicador de Superruptura de 4.6x maximizando el daño a la firmeza. Combinado con 160-170 VEL, le permite desempeñar el rol de principal fuente de daño. Los bufos de Ruan Mei pueden permitir una inversión personal ligeramente menor.

¿Tiene el efecto de ruptura rendimientos decrecientes después del 200%?

El ER proporciona multiplicadores de Superruptura crecientes hasta aproximadamente el 360%, donde los rendimientos decrecientes se vuelven severos. 200% = multiplicador de 3.0x, 250% desbloquea el ignorar DEF de Caballería de Hierro, 360% alcanza el multiplicador de 4.6x. Ir más allá del 360% sacrifica velocidad/energía por ganancias mínimas.

¿Debería usar botas de velocidad o de ataque en un DPS de ruptura?

Las botas de velocidad son óptimas para prácticamente todos los personajes del Meta de Ruptura. Alcanzar los breakpoints críticos de velocidad aporta más daño total mediante acciones adicionales que lo que las botas de ataque aportan por golpe. Las botas de ataque solo son viables si ya se cumplen los breakpoints de velocidad mediante subestadísticas excepcionales.

¿Qué velocidad necesita Ruan Mei en equipos de ruptura?

160+ VEL para mantener la sincronización del orden de turnos con los DPS optimizados, asegurando que los bufos se apliquen antes de que los atacantes actúen. Permite un tiempo de actividad constante de los bufos mientras contribuye con un daño de firmeza significativo mediante una inversión de 180-200% ER.

¿Cómo calculo el daño de firmeza para encuentros con jefes?

Multiplicador de Efecto de Ruptura × daño de firmeza base × bufos del equipo. Un personaje con 360% ER que alcanza un multiplicador de Superruptura de 4.6x inflige 4.6 veces el daño de firmeza base por golpe, con amplificación adicional de los bufos de Ruan Mei y la habilitación de Superruptura del Trazacaminos de la Armonía.