Buffget>News>¿Vale la pena Yao Guang E2? Guía completa de Eidolones (HSR 4.0)

¿Vale la pena Yao Guang E2? Guía completa de Eidolones (HSR 4.0)

Buffget

Buffget

2026/02/02

Entendiendo el E2 de Yao Guang: ¿Qué hace?

El E2 se activa cuando Yao Guang despliega su Zona mediante la Habilidad Básica Decaluz lo revela todo. Todos los aliados dentro de la Zona reciben +12% de VEL y +16% de Júbilo durante la duración de la misma (3 turnos, disminuyendo en 1 por cada turno de Yao Guang). Este efecto se acumula de forma multiplicativa con otras fuentes de velocidad y de forma aditiva con los bonos de Júbilo.

El efecto del E2 es idéntico al de su Cono de Luz insignia Cuando decidió ver en S1, lo que plantea una decisión de equipamiento: utilizar el E2 con Conos de Luz alternativos manteniendo los beneficios, o acumular ambos para obtener la máxima aceleración.

Para una adquisición eficiente de recursos, los servicios de recarga de Honkai Star Rail ayudan a alcanzar los umbrales de Eidolon sin un gasto excesivo.

Desglose completo del efecto del E2

Interfaz del Eidolon E2 de Yao Guang en Honkai Star Rail, Flechas ciegas guiadas por plumas, mostrando los bufos de VEL y Júbilo

Bono de Velocidad: El +12% de VEL afecta a todos los aliados en la Zona, incluida Yao Guang. Con su VEL base de 101, esto añade aproximadamente 12 puntos de velocidad. Para personajes DPS con builds de 134-143 de VEL, añade entre 16 y 17 puntos, lo que podría cambiar los umbrales de valor de acción en la Memoria del Caos.

Bono de Júbilo: El +16% de Júbilo se acumula aditivamente con:

  • Efecto base de la Zona: +20% de Júbilo.
  • Rastro Gracia asombrosa: hasta +30% con más de 120 de VEL (1% por cada punto de VEL excedente, con un límite de 200).
  • Conjunto de 4 piezas de Divinidad: +10% de Júbilo a los aliados tras la primera Habilidad de Júbilo.

La acumulación total de Júbilo puede alcanzar el 76% o más en builds optimizadas.

Duración de la Zona: No cambia con el E2; sigue siendo de 3 turnos inicialmente, disminuyendo en 1 por cada turno de Yao Guang. El tiempo de actividad del bufo del E2 coincide con el del E0.

Cómo cambia el E2 la funcionalidad del kit

El E2 transforma a Yao Guang de una pura buffer de Júbilo a un soporte híbrido de ajuste de velocidad. El +12% de VEL permite que los DPS físicos alcancen umbrales críticos sin sacrificar estadísticas secundarias ofensivas. Un DPS con 134 de VEL base solo necesita 119 de VEL del equipo con el E2 activo, liberando de 2 a 3 mejoras de sub-stats para Prob. CRIT o Daño CRIT.

Ciclo de turnos: Personajes como Sparxie o Dan Heng logran acciones adicionales por ciclo en la Memoria del Caos, lo que se traduce en un 8-12% más de daño puramente por economía de acciones. Esto se potencia con el bono de +16% de Júbilo.

Flexibilidad de Conos de Luz: Sin el E2, su Cono de Luz insignia es casi obligatorio. Con el E2, puedes usar Conos centrados en la Tasa de Regeneración de Energía para acelerar el ciclo de la Habilidad Definitiva (otorga 5 Remates, permitiendo el turno extra de Aha a los 20 Remates) u opciones centradas en CRIT para daño personal.

Interacciones mecánicas

El +16% de Júbilo amplifica su Habilidad de Júbilo Que tu fortuna estalle en llamas (100% de Daño de Júbilo Físico a todos los enemigos 5 veces, con un 20% de objetivo aleatorio). Cada instancia activa Susurro de la aflicción (16% de aumento de Daño de Júbilo recibido durante 3 turnos).

Combinado con el Talento Contempla donde la luz se despliega: Éxito certificado (20% de Daño de Júbilo a enemigos aleatorios cuando los aliados atacan, hasta 3 usos por cada punto de habilidad consumido), el E2 amplifica tanto el daño directo como los efectos activados: un 16% más de daño en las 8-15 activaciones del Talento por rotación.

La velocidad afecta indirectamente a la generación de Remates. Un ciclo más rápido significa más ataques de aliados, activando el Talento con mayor frecuencia. La Definitiva requiere 180 de Energía Máxima y otorga 5 Remates (se necesitan 20 para el turno extra de Aha que ignora el 20% de DEF mediante el E1). La generación de energía acelerada permite una Definitiva adicional por cada ciclo de 3 turnos de la Zona.

Comparación de rendimiento: E0 vs E2

Gráfico comparativo del rendimiento de Yao Guang E0 vs E2 en la Memoria del Caos de Honkai Star Rail

La brecha de rendimiento varía según la composición del equipo, la disponibilidad de Conos de Luz y el tipo de contenido. El E2 proporciona un aumento de aproximadamente el 18-24% en el DPS del equipo en composiciones centradas en daño físico con un ajuste de velocidad óptimo.

Las pruebas con Yao Guang, Sparxie, Sparkle y Dan Heng muestran que el E0 con el Cono insignia es la base de referencia. El E2 con el mismo Cono (acumulando ambas fuentes) eleva el daño del equipo entre un 22-26% más gracias a la economía de acciones y la amplificación de daño.

Comparación crítica: E0 con Cono insignia vs E2 sin Cono insignia. El E2 por sí solo proporciona el mismo +12% de VEL y +16% de Júbilo, lo que hace que el Cono insignia sea potencialmente redundante para bufos. Decisión de recursos: invertir en E2 + Cono de Energía de 4 estrellas, o quedarse en E0 con el Cono insignia.

Cálculos de daño directo

Daño personal: La base de la Habilidad de Júbilo (100% × 5 golpes) se beneficia del +16% de Júbilo = ~16% más de daño personal. Con 2,800-3,200 de ATQ y 180-200% de Daño CRIT, esto añade entre 12,000 y 16,000 de daño por uso.

Activaciones del Talento: Misma amplificación del 16%. Con 3 activaciones por punto de habilidad consumido (8-10 puntos por ciclo), genera entre 24 y 30 activaciones por piso de la Memoria del Caos. Cada una inflige un 20% de Daño de Júbilo, por lo que el E2 añade entre 35,000 y 48,000 de daño total por piso solo con el Talento.

Bufos a aliados: Un DPS físico que inflija 800,000 de daño por ciclo gana entre 128,000 y 192,000 gracias al +16% de Júbilo (asumiendo que el 80-100% califica como daño de Júbilo). El bufo de velocidad añade entre 60,000 y 96,000 mediante acciones extra. Total: aumento de daño de 188,000 a 288,000 por DPS.

Métricas de DPS del equipo en distintos modos

Memoria del Caos 12: Los equipos con E2 logran finalizaciones entre 15 y 20 segundos más rápidas que el E0 con equipo idéntico. Reducción de ciclos de ~18-23%, principalmente porque la velocidad permite una rotación adicional del DPS antes de las transiciones de fase enemiga.

Pura Ficción: Las oleadas de 5 objetivos muestran un valor más pronunciado. El +16% de Júbilo se aplica a todos los golpes en área (AoE). Las pruebas muestran mejoras en la puntuación del 28-34% en las etapas de PF 4.0 con enemigos débiles al daño físico.

Sombra Apocalíptica: Menor impacto del E2. El daño sostenido a un solo objetivo se beneficia menos de la velocidad (la economía de acciones importa menos en combates largos). Mejoras de rendimiento: 12-16%.

Cambios en la eficiencia de la rotación

La velocidad del E2 altera los patrones de rotación. En E0: Turno 1 Habilidad (despliega Zona, 3 Remates), Turno 2 Ataque Básico (30 de Energía), Turno 3 Ataque Básico (60 de Energía). Con el E2 (+12% VEL), a veces se logra encajar un Básico adicional antes de que expire la Zona, generando 90 de Energía en lugar de 60.

La energía acelerada permite usar la Definitiva cada 2 ciclos de Zona en lugar de 3. La Definitiva otorga 5 Remates + 20% de Penetracion de RES a todos los tipos durante 3 turnos = mejor gestión de Remates y mayor tiempo de actividad del daño.

Economía de puntos de habilidad (SP): Un ciclo más rápido significa que los personajes que generan SP lo hacen más deprisa. Los equipos con E2 pueden mantener a DPS que consumen muchos SP durante 1 o 2 usos de habilidad adicionales por piso de la Memoria del Caos sin quedarse sin recursos.

Resultados de pruebas en MoC 12

Captura de pantalla de la finalización de la Memoria del Caos 12 en Honkai Star Rail mostrando el rendimiento del equipo con Yao Guang E2

Pruebas controladas (E0 con Cono insignia S1, 2,950 ATQ, 65/185 CRIT, 143 VEL, 4 piezas de Divinidad) vs equivalente en E2: Contra un élite de 1.2M de PV en MoC 12-1, los equipos E0 requieren 7 ciclos de media, mientras que el E2 completa en 6.

Fuentes de reducción de ciclos:

  • El DPS gana una acción adicional (~140,000-180,000 de daño).
  • Yao Guang activa una secuencia extra de talento (15,000-22,000 de daño).
  • Amplificación de Júbilo del +16% sobre el daño existente.

Daño total: ~1,050,000 por 6 ciclos → 1,240,000 con E2.

Contra enemigos resistentes al daño físico, el valor del E2 cae a una mejora del 8-11%, ya que los bufos se aplican sobre un daño base reducido.

Análisis del coste de inversión

Llegar al E2 desde E0 requiere 2 copias adicionales. Con una tasa base del 0.6% para 5 estrellas (1.6% tras el "soft pity" a los 73 saltos) y la mecánica del 50/50, el coste medio es de 160-240 saltos = 25,600-38,400 Jades Estelares.

Para obtener recursos de forma económica, el Jade Estelar barato a través de buffget ofrece precios competitivos con transacciones seguras.

En el peor de los casos: perder ambos 50/50 + llegar al "hard pity" dos veces = 360 saltos (57,600 Jades) = ~3.6 meses de ingresos F2P (asumiendo 16,000 Jades/mes).

Desglose estadístico

10,000 secuencias de saltos simuladas:

  • Percentil 25: 140 saltos (22,400 Jades).
  • Percentil 50: 185 saltos (29,600 Jades).
  • Percentil 75: 245 saltos (39,200 Jades).
  • Percentil 95: 320 saltos (51,200 Jades).

Valor esperado: 192 saltos o 30,720 Jades (contando con el 50/50 y el pity).

Coste de oportunidad: E2 vs Personaje nuevo

Una inversión de 160-240 saltos compite con 1 o 2 personajes nuevos de 5 estrellas. Para jugadores que carecen de DPS físicos (sin Sparxie, Clara o Trazacaminos Físico), un nuevo DPS físico aporta mayor valor que el E2 de Yao Guang. El E0 ya permite un rendimiento competitivo; el E2 mejora los tiempos pero no desbloquea contenido nuevo.

Para jugadores con plantillas de DPS físicos establecidas pero que carecen de soportes, el E2 es más valioso. Si la alternativa es un nuevo soporte para un elemento diferente y el jugador se centra en equipos físicos, el E2 maximiza las sinergias existentes.

Cálculo de valor por salto

Si el E2 proporciona un aumento del 20% en el DPS del equipo en contenido físico, ahorrando 15-20 segundos por piso de MoC, el valor depende de la prioridad entre eficiencia de tiempo vs diversidad de la plantilla.

Jugadores competitivos: Ahorrar 15-20 segundos por piso (60-80 segundos en total en 4 pisos) puede justificar la inversión. ~0.3-0.4 segundos ahorrados por salto = 2.5-3.3 saltos por segundo ahorrado.

Jugadores casuales: Si ya logran 33-36 estrellas con E0, el E2 no desbloquea recompensas adicionales, solo la satisfacción subjetiva de terminar más rápido.

Impacto en la composición del equipo

Ilustraciones de personajes de Honkai Star Rail para un equipo hypercarry de Yao Guang E2 con Sparxie y Sparkle

El E2 ofrece su máximo valor en composiciones "hypercarry" ajustadas por velocidad, donde el +12% de VEL permite alcanzar umbrales específicos de valor de acción. Los equipos con Yao Guang, Sparkle, un DPS físico y un personaje de supervivencia son los más beneficiados; los bufos de VEL de Sparkle se acumulan multiplicativamente con el E2 para un avance extremo.

Configuración óptima: Yao Guang, Sparxie, Sparkle, Dan Heng. Sparxie tiene sinergia con los bufos de Júbilo, Sparkle aporta VEL + Daño CRIT, y Dan Heng ofrece daño secundario. El E2 permite que Sparxie alcance más de 160 de VEL (activando el bono de +18% de la primera Habilidad de Júbilo del set de 4 piezas de Divinidad) sin sacrificar sub-stats de CRIT.

Doble DPS: Yao Guang, Sparkle, Topaz y Conti, Gallagher muestra un valor reducido. El +16% de Júbilo solo afecta a la Habilidad/Definitiva de Topaz, no a los ataques adicionales de Conti, limitando la efectividad a un ~40-50% del daño de Topaz.

Compañeros DPS físicos óptimos

Sparxie: Compañera ideal para el E2. Su kit enfatiza el daño de la Habilidad de Júbilo, haciendo que el +16% de Júbilo se aplique a su fuente principal de daño. El +12% de VEL ayuda a alcanzar los umbrales de 134/143.

Clara: Beneficio moderado. Su estilo de juego basado en contraataques genera ataques frecuentes que activan el Talento de Yao Guang (20% de Daño de Júbilo por ataque aliado). El +16% de Júbilo amplifica las activaciones del Talento, pero el daño de Clara proviene principalmente de contraataques más que de Habilidades de Júbilo.

Trazacaminos Físico: Sinergia mínima. Su kit se centra en el escalado de DEF y la provocación, no en el daño de Júbilo. El +16% de Júbilo es mayormente irrelevante. El +12% de VEL aporta un valor menor para el ciclo de la Definitiva.

Hypercarry vs Doble DPS

Hypercarry: Concentra todos los bufos en un solo DPS, maximizando el impacto del E2. Con Sparkle (50-60% Daño CRIT + generación de SP), Yao Guang (+36% Júbilo total, +12% VEL) y un personaje de supervivencia, el hypercarry recibe 4-5 capas de escalado multiplicativo.

El +16% de Júbilo del E2 se aplica al 80-100% del daño del hypercarry (asumiendo enfoque en Habilidad de Júbilo). Combinado con la velocidad que permite una rotación adicional, el daño total aumenta un 24-30%, el límite superior del E2.

Doble DPS: Diluye el valor al dividir los bufos. Ambos DPS reciben +12% de VEL y +16% de Júbilo, pero la economía de SP se vuelve restrictiva. La Habilidad de Yao Guang cuesta 1 SP, y mantener a dos DPS que consumen SP agota los recursos incluso con Sparkle.

Sinergia con reducción de DEF

El E1 Risitas donde cae el jade y el E4 Hilos del destino teñidos por plumas introducen ignorar DEF, lo que crea sinergia con la amplificación de daño del E2. El E1 otorga un 20% de ignorar DEF a los 40 Remates (estados S2, S4), y el E4 añade un 18% para otros estados (S1, S12, S13).

El +16% de Júbilo del E2 amplifica el daño después de los cálculos de DEF = escalado multiplicativo. Si un personaje inflige 100,000 antes de la DEF (reducido a 60,000 tras un 40% de DEF), el 20% de ignorar DEF del E1 lo aumenta a 72,000. El +16% de Júbilo del E2 lo amplifica a 83,520, un aumento total del 39.2% combinando ambos Eidolons.

Los equipos de Efecto de Ruptura muestran un valor mínimo del E2. El kit no proporciona bufos de Ruptura y los bonos de Júbilo no afectan al daño de Ruptura de Debilidad.

Rendimiento en modos de juego

Memoria del Caos: El valor principal del E2. Los requisitos de finalización de 3 estrellas (8-10 ciclos) recompensan las mejoras de 15-20 segundos. En ciclos favorables al daño físico, el E2 convierte finalizaciones ajustadas de 2 estrellas en cómodas 3 estrellas.

Pura Ficción: Las oleadas de múltiples objetivos amplifican los bonos de Júbilo en área. La Habilidad de Júbilo golpea a todos los enemigos 5 veces; el +16% de Júbilo se aplica a cada golpe. En oleadas de 5 enemigos, 25 golpes totales reciben la amplificación, lo que supone mejoras sustanciales en la puntuación.

Sombra Apocalíptica: El formato de jefe de un solo objetivo minimiza el valor. El bufo de velocidad aporta ganancias marginales en combates prolongados. La mejora porcentual (12% VEL) importa menos cuando las peleas duran 15-20 ciclos. Impacto global: 12-16%.

Mejoras en el tiempo de finalización de MoC

La MoC 12 de la versión 4.0 presenta élites débiles al físico en la primera mitad. Los equipos E0 con Cono insignia logran las 3 estrellas en 8 ciclos (4:20), mientras que el E2 completa en 7 ciclos (3:50).

Fuentes de la mejora de 30 segundos:

  • El DPS gana una acción adicional por cada ciclo de 3 turnos (~15 segundos).
  • El +16% de Júbilo reduce los ciclos totales en uno (~15 segundos).

Esto se acumula en ambas mitades = 60-120 segundos ahorrados por cada reinicio de MoC.

Para jugadores que sufren para conseguir las 36 estrellas, el E2 aporta la mejora marginal necesaria. Si los equipos E0 terminan 10-15 segundos por encima del umbral de 3 estrellas, la mejora de 15-20 segundos del E2 = recompensas adicionales de Jade (60 Jades/piso, 240 total/reinicio, 480/mes).

Pura Ficción: Multiobjetivo

PF 4.0 enfatiza el daño en área. El kit de Yao Guang destaca: la Habilidad de Júbilo golpea a todos, el Talento se activa con ataques aliados (frecuentes en AoE) y la Zona bufa a todos.

El +16% de Júbilo del E2 se multiplica por el número de objetivos. En una oleada de 5 enemigos, si la Habilidad de Júbilo inflige 20,000 por golpe/enemigo (100,000 total/uso), el E2 lo aumenta a 23,200 por golpe (116,000 total). A lo largo de 3-4 usos por etapa, añade entre 48,000 y 64,000 de daño solo por parte de Yao Guang.

La velocidad permite limpiar oleadas más rápido, algo crítico para el cálculo de puntos en PF. Eliminar oleadas 1-2 ciclos antes mejora las puntuaciones en 5,000-8,000 puntos por etapa. Para objetivos de más de 40,000 puntos, el E2 ofrece una ventaja significativa en rotaciones favorables al físico.

Sombra Apocalíptica

Las pruebas de daño sostenido a un solo objetivo favorecen a los DPS constantes. Las funciones de soporte de Yao Guang son idénticas en E0/E2 en cuanto a tiempo de actividad de bufos: ambos mantienen la Zona la misma duración, generan los mismos Remates y activan el Talento a ritmos similares.

Contribución principal del E2: amplificación del +16% de Júbilo en el daño sostenido. En una pelea de jefe de 15 ciclos, supone un aumento del daño total de ~12-16% = reducción de 1-2 ciclos. Pero Sombra Apocalíptica carece de requisitos de tiempo tan estrictos como MoC, lo que hace que la mejora sea menos impactante para las recompensas.

La velocidad aporta un valor mínimo en combates largos. Aunque el +12% de VEL genera acciones adicionales a lo largo de 15-20 ciclos, la mejora porcentual importa menos cuando tanto E0 como E2 acaban completando el encuentro.

Conceptos erróneos comunes

"El E2 es obligatorio para equipos físicos": Falso. Yao Guang E0 con Cono insignia logra las 36 estrellas en MoC en ciclos favorables al físico. El E2 mejora los tiempos y la comodidad, pero no desbloquea contenido imposible.

"Los Eidolons siempre son mejores que personajes nuevos": Esto falla cuando al jugador le faltan roles principales. Si un jugador tiene a Yao Guang E0 pero no tiene un DPS físico, el E2 no aporta valor; no puede formar un equipo físico competitivo. Un nuevo DPS físico habilita la funcionalidad; el E2 solo mejora equipos existentes.

"El E2 asegura el futuro de tu cuenta": Esto asume que los equipos físicos seguirán siendo relevantes en el meta tras las actualizaciones. El meta de HSR cambia cada 2-3 parches. El valor del E2 en la 4.0 no garantiza un valor equivalente en la 4.3/5.0 si surgen nuevos soportes físicos o arquetipos.

Realidad: Viabilidad del E0

El E0 proporciona un 20% de Júbilo desde la Zona, activaciones de Talento (20% de Daño de Júbilo en ataques aliados) y mecánicas de Remate que permiten ignorar DEF en el E1. Su kit base ya la posiciona como un soporte físico de primer nivel. El Cono insignia añade el mismo +12% de VEL y +16% de Júbilo que el E2 = equivalencia funcional.

Probar E0 + Cono insignia vs E2 + Cono de 4 estrellas muestra un rendimiento casi idéntico (variación del 3-5%). Ambos aportan el crítico +12% de VEL y +16% de Júbilo. Diferencia principal: efectos secundarios del Cono; el insignia aporta +10% Prob. CRIT, +30% Daño CRIT, +12% Recarga de Energía y 15 de Energía al inicio de la oleada frente a la utilidad del de 4 estrellas.

El umbral de obligatorio solo se aplica al 1% superior de tiempos de MoC o tablas de clasificación de PF. Para completar las 36 estrellas estándar (el nivel más alto de recompensa), el E0 con el equipo adecuado es suficiente en ciclos favorables al físico.

Cuándo falla la idea de "Eidolons antes que personajes"

Ignora los huecos en la plantilla. Un jugador con Yao Guang E0, sin DPS físico y 200 saltos: el E2 no aporta valor sin un DPS físico al que apoyar. Un nuevo DPS físico habilita un arquetipo completamente nuevo.

Incluso con equipos físicos establecidos, el valor de un personaje nuevo depende de la cobertura de roles. Si la alternativa es un nuevo personaje de supervivencia limitado con mecánicas únicas (escudos, limpieza de estados, generación de energía) y el jugador usa uno de 4 estrellas, el nuevo personaje de supervivencia puede aportar una mejora mayor que el E2.

El cálculo cambia para equipos físicos completos (DPS óptimo, Yao Guang E0, supervivencia premium, Sparkle). El E2 compite con personajes nuevos de otros elementos. Si a los equipos Cuántico/Imaginario les faltan personajes clave, invertir en esos elementos proporciona una mejor progresión global de la cuenta.

Análisis de longevidad

La versión 4.0 presenta a Yao Guang como el soporte de Júbilo Físico por excelencia, pero la historia de HSR muestra un aumento de poder (power creep) en soportes cada 3-4 parches. La versión 3.x introdujo soportes que superaron a los equivalentes de la 2.x en composiciones específicas. Asumir que el E2 mantendrá su estatus de primer nivel hasta la 5.0 (más de 12 meses) es especulativo.

Futuros soportes físicos podrían introducir mecánicas alternativas (amplificación de Ruptura, reducción de RES física, reducción de DEF) que compitan con o superen su kit centrado en Júbilo. Si la 4.3 lanza un soporte físico especializado en equipos de Ruptura, la gran inversión en el E2 para equipos de Júbilo podría devaluarse.

La forma más segura de asegurar el futuro: mantener la flexibilidad de la plantilla. 160-240 saltos por el E2 comprometen recursos en la mejora de un solo personaje. Repartirlos en 1-2 personajes nuevos aporta adaptabilidad ante cambios en el meta. El E2 destaca en el contenido actual de la 4.0, pero predecir su valor a 6-12 meses requiere suposiciones sobre personajes y contenidos futuros desconocidos.

Marco de prioridad de Eidolons

E1 Risitas donde cae el jade: Valor sustancial: aumenta el daño de la Habilidad de Júbilo del Remate del turno extra de Aha al 140% (desde el 100%) y otorga un 20% de ignorar DEF a los 40 Remates. ~14-18% de aumento de daño personal, permite un tiempo de actividad constante de ignorar DEF.

E2 Flechas ciegas guiadas por plumas: Cambia el enfoque del daño personal al bufo de equipo con +12% de VEL y +16% de Júbilo para todos los aliados en la Zona. Para builds de puro soporte (mínimo tiempo en campo, enfoque en bufos), el E2 aporta una mayor contribución al DPS del equipo que el E1.

E6 Transportado por el Arco Astral: Territorio de "ballenas": otorga a los aliados +20% de Daño de Júbilo y aumenta el multiplicador de la Habilidad de Júbilo en un +60%. Coste acumulado de E0 a E6: 480-720 saltos (76,800-115,200 Jades). Mejora de rendimiento de E2 a E6: ~25-30%, pero la relación coste-rendimiento se deteriora frente al paso de E0 a E2.

Valor del E1 y puntos de parada

El multiplicador del 140% de la Habilidad de Júbilo del E1 (frente al 100%) se aplica a los estados de Remate del turno extra de Aha (S1, S12, S13, S22, S23). Yao Guang pasa por estos en aproximadamente el 60-70% de sus usos de Habilidad de Júbilo.

El 20% de ignorar DEF a los 40 Remates (estados S2, S4) aporta un valor condicional. Llegar a 40 requiere la Definitiva (5 Remates) + 35 adicionales mediante la Habilidad (3 por uso). En ciclos típicos de Zona de 3 turnos, genera 3-6 Remates = el umbral de 40 es alcanzable cada 2-3 despliegues de Zona.

Si la prioridad es el daño personal, el E1 ofrece mejor valor que el E2. Un aumento del multiplicador del 40% en el 60-70% de los usos = 24-28% de mejora en el daño personal. Para un soporte puro (donde el daño personal solo contribuye al 15-20% del total del equipo), los bufos de equipo del E2 proporcionan un mayor aumento del DPS global.

Por qué el E2 es (o no) el punto de parada óptimo

E2 es óptimo cuando: Usas a Yao Guang en composiciones ajustadas por velocidad donde el +12% de VEL permite alcanzar umbrales específicos de valor de acción. Si la velocidad permite que el DPS alcance los umbrales de 134/143 sin sacrificar sub-stats ofensivos, el E2 ofrece una mejora medible que vale los 160-240 saltos.

E2 no es óptimo cuando: Se juega con DPS que ya superan los umbrales de velocidad o no se benefician del ajuste. Personajes de contraataque como Clara no ganan un valor significativo del +12% de VEL, ya que su daño proviene de las acciones enemigas, no de la frecuencia de sus propios turnos. El aumento de daño personal del E1 ofrece mejor valor en este caso.

Consideración del Cono insignia: Los jugadores que ya poseen Cuando decidió ver S1 reciben un +12% de VEL y +16% de Júbilo redundantes del E2. Aunque estos se acumulan para un efecto máximo, el valor marginal de duplicar los bufos (llegando a +24% VEL y +32% Júbilo total) no justifica el coste de 160-240 saltos frente a invertir en personajes nuevos.

Rendimientos decrecientes del E6

El E6 requiere 6 copias adicionales (E0 + 6 Eidolons), con una media de 480-720 saltos = 76,800-115,200 Jades = 4.8-7.2 meses de ingresos F2P. Territorio exclusivo de ballenas. La mejora de rendimiento de E2 a E6 incluye el E3 (nivel de Habilidad), E4 (18% ignorar DEF), E5 (nivel de Definitiva/Talento) y E6 (+20% Daño de Júbilo aliado, +60% multiplicador personal de Habilidad de Júbilo).

Aumentos de nivel E3/E5: ~8-12% de daño mediante multiplicadores más altos. Ignorar DEF del 18% del E4: +10-14% de daño en estados específicos de Remate. Multiplicador de Habilidad de Júbilo del +60% del E6: +35-40% de daño personal; +20% Daño de Júbilo aliado: +12-16% de daño del equipo.

Acumulado de E0 a E6: ~65-80% de aumento total del DPS del equipo en composiciones óptimas. Pero el coste por rendimiento muestra rendimientos decrecientes severos: pasar de E0 a E2 cuesta 160-240 saltos para una mejora del 18-24% (0.075-0.15% por salto), mientras que de E2 a E6 cuesta 320-480 saltos para una mejora del 40-50% (0.083-0.156% por salto). El valor marginal por salto es similar, pero el coste absoluto es prohibitivo para quienes no son ballenas.

Recomendaciones según el tipo de cuenta

F2P: Prioriza el E2 solo si cumples TODOS estos criterios: plantilla de DPS físicos establecida, posees a Yao Guang E0, tienes el Cono insignia o aceptas saltártelo, no tienes huecos críticos en otros elementos y logras consistentemente 33-36 estrellas en MoC donde mejoras de 15-20 segundos aumentan las recompensas.

Jugadores de gasto bajo (Pase Mensual + Pase de Batalla, ~20,000 Jades/mes): Más flexibilidad. Si los equipos físicos son tu enfoque principal y estás dispuesto a saltarte 1-2 personajes próximos, el E2 aporta una mejora significativa. Consideración clave: coste de oportunidad; 160-240 saltos podrían asegurar un nuevo personaje limitado en la 4.1/4.2.

Ballenas: Considera el E2 como inversión base y el E6 como el techo real de optimización. El +12% de VEL y +16% de Júbilo aportan ventajas medibles en escenarios competitivos. El coste acumulado representa una pequeña fracción del gasto típico de una ballena.

Marco de decisión para F2P

Un F2P acumula ~16,000 Jades/mes entre diarias, eventos, Universo Simulado y MoC = 100 saltos/mes o 200 por ciclo de parche (6 semanas). 160-240 saltos por el E2 consumen entre 1.6 y 2.4 meses de ingresos, compitiendo con la adquisición de personajes nuevos.

Evalúa la completitud de tu plantilla. Si te faltan personajes clave en múltiples elementos (sin DPS Cuántico premium, sin soporte Imaginario, sin supervivencia limitada), el E2 crea un desequilibrio. Un equipo físico optimizado mientras otros equipos elementales están poco desarrollados = flexibilidad limitada en ciclos de MoC con debilidades no físicas.

Tira por el E2 solo si: Ya logras las 36 estrellas en MoC de forma constante (demostrando suficiencia de plantilla), los equipos físicos son tu principal fuente de diversión (valor subjetivo) y no hay personajes anunciados que cubran huecos críticos. Aun así, mantén un fondo de emergencia de 160 saltos para lanzamientos inesperados que definan el meta.

Optimización para gasto bajo

Los jugadores de gasto bajo con Pase Mensual (3,300 Jades/mes) + PB (680 Jades + 4 saltos limitados/parche) acumulan ~20,000 Jades mensuales = 250 saltos por parche. El aumento de ingresos permite ir a por Eidolons manteniendo la capacidad de obtener personajes nuevos.

Planificación de parches: Si la Fase 1 de la 4.0 tiene a Yao Guang y la Fase 2 tiene un personaje que no necesitas, invertir 160-240 saltos por el E2 en la Fase 1 te deja entre 10 y 90 saltos para la 4.1. Mantiene el crecimiento de la plantilla mientras optimizas personajes existentes.

Evalúa E2 vs Cono insignia: Si no tienes Cuando decidió ver, la decisión es E2 (160-240 saltos) vs Cono insignia (100-150 saltos de media). El Cono aporta el mismo +12% de VEL y +16% de Júbilo que el E2, además de bonos de Prob. CRIT, Daño CRIT y Recarga de Energía. Para rendimiento puro por salto, el Cono suele ganar.

Perspectiva de ballena

Las ballenas que buscan la optimización completa deben ver el E2 como la inversión mínima para personajes premium. El coste de 160-240 saltos representa un gasto mínimo en presupuestos de ballena (típicamente más de 500-1000 saltos por parche). La mejora de rendimiento contribuye directamente a los rankings competitivos y finalizaciones más rápidas.

El marco de ballena prioriza el E6 sobre el E2 como punto de parada. La inversión acumulada de 480-720 saltos para el E6 proporciona el máximo techo de rendimiento. Las ballenas suelen buscar el E6 para todos los personajes limitados que usan regularmente. El E2 representa un punto de parada intermedio solo para personajes que no se usan de forma extensiva.

Para ballenas que construyen múltiples composiciones en todos los elementos, Yao Guang E2 encaja en la optimización física junto a un DPS físico E6 y una Sparkle E6. La inversión sinérgica en los Eidolons de múltiples personajes crea mejoras compuestas que justifican el coste acumulado.

Jugador nuevo vs Veterano

Jugadores nuevos (0-3 meses): Evitad el E2 por completo. Los ingresos limitados de Jade y las plantillas incompletas requieren priorizar la amplitud sobre la profundidad; adquirir un personaje por elemento/rol aporta más progresión que optimizar a uno solo. El E0 ya habilita la funcionalidad física; el E2 aporta una mejora marginal que no desbloquea contenido nuevo.

Veteranos (más de 6 meses) con plantillas establecidas en varios elementos pueden considerar el E2 si los equipos físicos son su enfoque estratégico. La madurez de la cuenta significa que probablemente ya logran las 36 estrellas en MoC, haciendo que el valor del E2 sea puramente eficiencia y disfrute, más que acceso a recompensas. Si las finalizaciones más rápidas y el mayor daño aportan una satisfacción subjetiva que valga 160-240 saltos, el E2 es justificable.

Distinción crítica: acceso a contenido vs optimización. Los nuevos necesitan acceso (conseguir personajes para limpiar MoC 12 por primera vez), los veteranos buscan optimización (limpiar el mismo contenido más rápido/mejores puntuaciones). El E2 sirve exclusivamente para la optimización = inapropiado para las prioridades de un jugador nuevo.

Opciones de inversión alternativas

Cono de Luz insignia Cuando decidió ver: Aporta el mismo +12% de VEL y +16% de Júbilo que el E2, además de +10% Prob. CRIT, +30% Daño CRIT, +12% Recarga de Energía y 15 de Energía al inicio de la oleada. El coste medio es de 100-150 saltos (16,000-24,000 Jades) = 35-40% más barato que los 160-240 saltos del E2, lo que lo convierte en un valor superior para bufos puros.

Matriz de decisión: E0 + Cono insignia (100-150 saltos total) vs E2 + Cono de 4 estrellas (160-240 saltos). La ruta del Cono cuesta menos y aporta beneficios adicionales de CRIT/Energía. La ruta del E2 permite acumular ambas fuentes para un total de +24% VEL y +32% Júbilo (si se adquiere el Cono más adelante).

Otros miembros del equipo físico: Si el DPS físico es E0, invertir 160-240 saltos en su E1/E2 puede aportar una mejora mayor al DPS del equipo que el E2 de Yao Guang. Requiere un análisis específico del personaje; algunos DPS ganan un 30-40% de daño con su E1, lo que los hace de mayor prioridad que los Eidolons de soporte.

Valor del Cono insignia vs E2

Cuando decidió ver S1 proporciona:

  • +18% de VEL (incondicional, superior al +12% del E2).
  • Bufo de Gran Fortuna (3 turnos): +10% Prob. CRIT, +30% Daño CRIT, +12% Recarga de Energía.
  • 15 de Energía al inicio de la oleada.
  • Zona activa: +12% VEL, +16% Júbilo (idéntico al E2).

El +18% de VEL incondicional se aplica incluso fuera de la duración de la Zona = 21.8 de VEL para Yao Guang (101 base) frente a los 12.1 del E2. Permite un ajuste de velocidad constante en todas las fases de la batalla, no solo durante la Zona.

Los bufos de CRIT benefician significativamente el daño personal. Con ratios de 65/185 CRIT, el Cono los aumenta a 75/215 = ~18-22% de mejora en el daño personal. Combinado con la Recarga de Energía que acelera el ciclo de la Definitiva, el Cono insignia aporta tanto bufos de equipo (igualando al E2) como mejora del daño personal.

Análisis de coste: El Cono insignia promedia 125 saltos (20,000 Jades) frente al E2 que promedia 192 saltos (30,720 Jades). La diferencia de 67 saltos (10,720 Jades) = 40-50% de un personaje limitado garantizado. Para jugadores sin el Cono insignia, buscarlo antes que el E2 ofrece un mejor rendimiento por salto.

Invertir en otros miembros físicos

DPS físicos como Sparxie pueden tener Eidolons tempranos de alto valor que aporten una mejora mayor al DPS del equipo que el E2 de Yao Guang. Si el E1 de Sparxie otorga un aumento del 30% del daño (hipotético, basado en patrones típicos de DPS) y Sparxie contribuye al 60-70% del daño del equipo, su E1 aporta una mejora del 18-21% al DPS del equipo, comparable al 18-24% del E2 de Yao Guang.

La decisión depende del estado actual de los Eidolons. Un jugador con Yao Guang E0 y Sparxie E0 debería evaluar qué E1 ofrece mejor valor. Si el E1 de Sparxie ofrece un mayor aumento de daño con saltos similares (80-120 para la primera copia), invertir en Sparxie E1 puede ser óptimo. Si el E1 de Yao Guang ofrece mejor valor (14-18% daño personal + ignorar DEF), ve primero a por el E1 de Yao Guang y evalúa el E2 más tarde = inversión por etapas.

Las inversiones en personajes de supervivencia rara vez compiten con el E2. La mayoría funcionan adecuadamente en E0, y sus Eidolons aportan comodidad (más curación, escudos más fuertes) en lugar de aumentos de daño. A menos que carezcas de una supervivencia de 5 estrellas por completo, invertir en sus Eidolons aporta una mejora mínima al rendimiento del equipo frente a la amplificación de daño del E2.

Ahorrar para futuros personajes físicos de la 4.x

Versión 4.0 = primer parche del nuevo ciclo. Las versiones 4.1, 4.2+ introducirán personajes adicionales durante 6-12 meses. Los patrones históricos muestran un nuevo DPS/soporte físico cada 2-3 parches = alternativas potenciales a Yao Guang o compañeros sinérgicos.

Si la 4.2 introduce un nuevo DPS físico con daño superior o mecánicas únicas, los jugadores que invirtieron fuertemente en el E2 podrían arrepentirse del coste de oportunidad. Un nuevo DPS podría tener mejor sinergia con Yao Guang E0 de la que el E2 aporta a los DPS existentes, haciendo que la inversión en el E2 sea redundante.

Si la 4.3 lanza un nuevo soporte físico especializado en Efecto de Ruptura o reducción de DEF (mecánicas que Yao Guang no proporciona), se crean alternativas de composición. Los jugadores con E2 quedan ligados a builds centradas en Júbilo, mientras que los que ahorraron pueden pivotar hacia nuevos arquetipos.

Mitigación de riesgos: Mantén una reserva de 160 saltos para personajes inesperados que definan el meta. Si no aparece ninguno en la 4.1/4.2, invierte retroactivamente en el E2 durante su rerun. Retrasar la inversión sacrifica 1-2 ciclos de parches de beneficios del E2, pero preserva la flexibilidad para adaptarse al meta.

Veredicto final: Calificación de nivel de inversión

Nivel A (Recomendado con condiciones) para jugadores de nivel medio a avanzado con equipos físicos establecidos y plantillas completas en todos los elementos. El +12% de VEL y +16% de Júbilo aportan una mejora medible del 18-24% en el DPS del equipo en contenido favorable al físico, justificando la inversión de 160-240 saltos si la optimización física es prioridad.

Nivel C (Saltar salvo condiciones específicas) para F2P y cuentas nuevas debido al coste de oportunidad. La inversión compite con la adquisición de personajes nuevos que aportan una mayor progresión global. El E0 con Cono insignia ya permite un rendimiento competitivo, haciendo del E2 una optimización de lujo más que una necesidad funcional.

Nivel S (Muy recomendado, considera el E6) para ballenas que buscan el máximo rendimiento. El coste relativamente bajo (160-240 saltos en presupuestos de ballena) y la mejora directa de rendimiento justifican el E2 como base, con el E6 representando el techo real de optimización para rankings competitivos y tablas de clasificación.

Calificación por tipo de cuenta

F2P (16,000 Jades/mes):

  • Nivel C (Saltar) si la plantilla tiene huecos en otros elementos.
  • Nivel B (Considerar) si los equipos físicos son el enfoque principal Y ya logras las 36 estrellas en MoC.
  • Nivel A (Recomendado) solo si: plantilla completa, posees el Cono insignia y no hay personajes próximos imprescindibles.

Gasto bajo (20,000 Jades/mes):

  • Nivel B (Considerar) para equipos físicos establecidos.
  • Nivel A (Recomendado) si el contenido físico es tu principal fuente de disfrute.
  • Nivel S (Muy recomendado) si estás dispuesto a saltarte 1-2 personajes próximos.

Ballena (recursos ilimitados):

  • Nivel S (Muy recomendado) como base.
  • Nivel SS (Esencial) si buscas el E6 para optimización completa.
  • Nivel A (Recomendado) solo si los equipos físicos son una prioridad secundaria.

Recomendaciones de Tirar/Saltar

TIRA por el E2 si:

  • Usas a Yao Guang E0 en tu composición de equipo principal.
  • Tienes el Cono insignia Cuando decidió ver (para acumular bufos).
  • Tu DPS físico ya es E1+ (indicando compromiso con la inversión física).
  • Logras consistentemente 33-36 estrellas en MoC y quieres finalizaciones más rápidas.
  • Tienes más de 400 saltos ahorrados (suficiente para el E2 + margen de seguridad).
  • Los ciclos de MoC favorables al físico son el contenido que más disfrutas.

SALTA el E2 si:

  • No tienes el Cono insignia (invierte primero en el Cono para mejor valor).
  • A tu plantilla le faltan personajes clave en Cuántico, Imaginario u otros elementos.
  • Eres un jugador nuevo (0-3 meses) construyendo la amplitud inicial de tu plantilla.
  • Tienes menos de 300 saltos ahorrados (margen insuficiente para cambios en el meta).
  • Los personajes próximos anunciados cubren huecos críticos en tu plantilla.
  • Te cuesta alcanzar las 30+ estrellas en MoC (problemas de amplitud de plantilla, no de optimización).

CONDICIONAL (Evaluar con cuidado):

  • Tienes el E0 pero no el Cono insignia: Compara el coste del Cono (100-150 saltos) vs E2 (160-240 saltos).
  • Gasto bajo dispuesto a saltarse un parche: El E2 ofrece buen valor si no hay personajes próximos imprescindibles.
  • Buscas optimización en Pura Ficción: El E2 aporta mayor valor en contenido multiobjetivo.
  • Usas múltiples DPS físicos: El E2 los bufa a todos, aumentando la propuesta de valor.

Consideraciones para parches futuros

La versión 4.0 establece a Yao Guang como el soporte de Júbilo Físico de referencia, pero la longevidad en el meta depende de los futuros lanzamientos y el diseño del contenido. Si la 4.2/4.3 introduce personajes físicos que enfaticen el Efecto de Ruptura sobre el daño de Júbilo, el kit de Yao Guang (y los bufos de Júbilo del E2) será menos universalmente valioso.

El diseño de enemigos en MoC cambia cada parche. La versión 4.0 presenta enemigos débiles al físico en MoC 12 = condiciones ideales para el valor del E2. Si la 4.1 cambia a composiciones débiles a Cuántico/Imaginario, los equipos físicos (y el valor del E2) disminuirán para ese ciclo. El meta cíclico crea volatilidad en el valor práctico del E2.

Enfoque más seguro: trata el E2 como una optimización de rendimiento para el contenido actual con un valor futuro incierto. Los jugadores cómodos con este riesgo (principalmente veteranos y ballenas) pueden invertir con confianza. Los jugadores que requieran certeza de valor a largo plazo (F2P, nuevos) deben priorizar la flexibilidad de la plantilla sobre la optimización de un solo personaje.

Aumento de poder (power creep) = mayor riesgo a largo plazo. Si la 5.0 (a 12+ meses vista) introduce un nuevo soporte físico con bufos superiores, la inversión en el E2 se devaluará parcialmente. Sin embargo, el diseño de HSR suele mantener la viabilidad de los personajes antiguos mediante la variedad de contenido, haciendo que la obsolescencia completa sea poco probable en plazos de 12-18 meses.

Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Qué hace exactamente el E2 de Yao Guang? El E2 otorga a todos los aliados en la Zona +12% de VEL y +16% de Júbilo durante la duración de la Zona (3 turnos, disminuyendo en 1 por cada turno de Yao Guang). Se acumula con el efecto base de la Zona (+20% de Júbilo) e iguala los bufos secundarios del Cono insignia.

¿Cuánto aumenta el daño el E2? Aproximadamente un 18-24% de aumento total del DPS del equipo en contenido favorable al físico mediante la combinación del bufo de velocidad (permitiendo acciones adicionales) y la amplificación de Júbilo. Las configuraciones hypercarry logran un 24-30%, mientras que el doble DPS ve un 15-20%.

¿Es mejor el E2 que conseguir un personaje nuevo? Para jugadores con plantillas completas y equipos físicos establecidos, el E2 ofrece una optimización enfocada que vale la inversión. Para jugadores con huecos en la plantilla o que carecen de DPS físicos, adquirir un personaje nuevo aporta mejor valor global. El E0 ya permite un rendimiento competitivo.

¿Cuál es el mejor punto de parada para los Eidolons de Yao Guang? El E2 es el punto de parada óptimo para la mayoría, aportando bufos significativos a todo el equipo por un coste de 160-240 saltos. El E1 ofrece mejor valor si la prioridad es el daño personal. El E6 es territorio de ballenas (480-720 saltos en total) con rendimientos decrecientes. Los jugadores sin el Cono insignia deberían priorizarlo sobre el E2.

¿Necesita Yao Guang el E2 para ser viable? No. El E0 con Cono insignia logra las 36 estrellas en MoC en ciclos favorables al físico. El E2 mejora los tiempos en 15-20 segundos por piso y aporta comodidad, pero no desbloquea contenido que antes fuera imposible. Su kit base ya la sitúa como un soporte físico de primer nivel.

¿Cuántos saltos se necesitan para Yao Guang E2? Desde E0, alcanzar el E2 requiere 2 copias adicionales, promediando 160-240 saltos (25,600-38,400 Jades) dependiendo de la suerte con el 50/50. Mediana: 185 saltos (29,600 Jades). Peor caso con doble pérdida de 50/50 + hard pity: 360 saltos (57,600 Jades). Los jugadores cerca del soft pity reducen los costes en 40-80 saltos.