Guía del Motor de Hámster de Zenless Zone Zero: Cómo maximizar las habilidades de los agentes
Buffget
2025/12/29
Pase de hámster: Recurso de rango S para mejorar habilidades de Agente del niv. 11 al 12; 5 pases por Agente + chips/dennies. Se obtienen en eventos, Pase de batalla (gratuito/pago) y Fondos de la Nueva Eridu. Primero alcanza el niv. 60 con el Agente; prioriza habilidades básicas, especiales y el núcleo. Costo total: más de 2,5 M de dennies por conjunto de habilidades.
¿Qué son los Pases de hámster en Zenless Zone Zero?
Imagina esto: has llevado a tu Agente al niv. 60, sus habilidades están al máximo en el niv. 11 y te enfrentas al último obstáculo. Aquí entra el Pase de hámster, un recurso de rango S indispensable para catapultar esas habilidades directamente al niv. 12. Cada conjunto de 5 pases otorga EXP de chips de habilidad para los niveles 1-15, además de 250 chips tácticos especializados (rango A), 75 avanzados (rango B) y 25 básicos (rango C). Ah, y no olvides los 2 500 000 dennies necesarios para que todo funcione.
¿Quieres llegar al niv. 60? Tendrás que farmear 300 registros de investigador sénior (3000 EXP cada uno), 1500 registros oficiales (600 EXP) y 9000 registros de aprendiz (100 EXP), rematando con 30 sellos de rango A para las promociones. Un consejo inteligente: acumula esos pases antes de siquiera pensar en la mejora. (Consejo de experto: he desperdiciado demasiados eventos por olvidar este paso).
Papel en la mejora de habilidades del Agente
Estos pases son el toque final para las habilidades de núcleo (A-F), justo después de haber farmeado 9 objetos de jefe de rango S y 60 objetos de datos dimensionales (lo que cuesta 405 000 dennies). Llévalas al máximo y tu rendimiento en el combate de endgame estará optimizado para arrasar.
Métodos de obtención del Pase de hámster
Los eventos son tu mina de oro: Recados diarios, Entrenamiento táctico inmersivo y Errancia por el Éter. También puedes conseguirlos en Colmillos de furia, Moccus rojo o el Banquete del Jefe. El Pase de batalla ofrece la versión básica (gratuita, pero limitada) o el Plan de crecimiento (de pago para obtener extras). El Fondo de la Nueva Eridu actúa como el centro principal de gestión.

Pasos rápidos para conseguirlos:
- Avanza diariamente en el progreso del Pase de batalla.
- Revisa los avisos del Fondo de la Nueva Eridu para ver eventos activos.
- Farmea sellos y chips los martes, viernes y domingos; tómate un Café solo para obtener un potenciador.
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Requisitos para usar los Pases de hámster
No hay atajos: el Agente debe estar en niv. 60 con las habilidades en niv. 11. Las promociones ocurren cada 10 niveles: 30 sellos de rango A, 32 de rango B, 4 de rango C, más 800 000 dennies por cada ascenso (el total para un Agente al máximo es de 4 105 000 dennies).
Toma como ejemplo a Jane Doe: 5 pases + 25 chips físicos básicos, 75 avanzados y 250 especializados. Añade 60 datos dimensionales: 9 Puño descendente, 9 Agarre feroz y 2 905 000 dennies. Con Seed es igual: 5 pases + 25/75/250 chips eléctricos, 9 Exuvia de refinamiento, 60 Tajo mortal y la misma cantidad de dennies.

Pasos para lograrlo:
- Usa los registros de investigador estrictamente para EXP.
- Haz coincidir los sellos con la especialidad de tu Agente antes del niv. 60.
Guía paso a paso para maximizar habilidades con pases
Comienza con las habilidades de núcleo hasta el nivel C, luego usa los pases al llegar al niv. 11. La Caza mayor otorga 3 intentos gratuitos por semana (60 de carga de batería). Preparación por Agente: 9 objetos de caza, 60 objetos de datos y 405 000 dennies.
¿Simulación de combate? Gasta 20 de batería por incursión para obtener tarjetas de enemigo, sellos y chips. Este es el flujo:
- Alcanza el niv. 60 con registros y sellos.
- Enfréntate a jefes de niv. 7; prioriza el núcleo.
- Al llegar al niv. 11, entra al menú y usa los 5 pases + chips/dennies.

Niveles de mejora de habilidades y costos
Los niveles se dividen en Ataque básico, Esquiva, Especial, Cadena, Asistencia y Núcleo; los pases se encargan del empuje final de EXP. Los costos ascienden a 2,5 M de dennies + chips para los niveles 1-15. Los Atacantes suelen priorizar el Ataque básico (5 pases), la Especial escala alto y el Núcleo tiene un tope de 5.
Prioridades de habilidades y mejores Agentes para los pases
¿Atacantes? Mejora el Básico (5), luego Especial/Núcleo. Los Soportes funcionan al revés: Especial/Núcleo primero. Los datos muestran a Anby con Básico 5/5, Núcleo 2/5; Billy Básico 5/3, Núcleo 2/5; Nicole Núcleo 4/5.
Jane Doe (Anomalía física) brilla tras derrotar jefes: maximiza Básico/Especial/Núcleo. Seed (bestia eléctrica): 5 pases tras farmear Tajo mortal/Exuvia. Flujo de trabajo:

- Forma un equipo equilibrado de 3 Agentes.
- Maximiza el núcleo semanalmente.
- Prioriza a los rango S como Jane para dominar el daño (DPS).
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Consejos de eficiencia de farmeo y errores comunes
Los jefes semanales consumen 20 de batería por simulación. Farmea con antelación en los días de bonificación para Jane Doe; para el núcleo de Seed, asegura 6 Tajo mortal, 9 Exuvia y 405k dennies por adelantado.
¿Qué evitar a toda costa? Usar sellos que no coinciden (reduce la eficiencia a la mitad), ignorar el límite de niv. 7 u olvidar las 3 Cazas mayores gratuitas. Esquiva estos errores como si fueran ataques enemigos. Pasos:
- Toma Café solo los martes, viernes y domingos para los sellos.
- Revisa el Fondo de la Nueva Eridu diariamente para los pases.
- Prioriza registros sénior (3000 EXP) sobre los de aprendiz (100 EXP).
(Mi opinión: Los jugadores que se saltan los días de café están perdiendo recursos gratis; he visto equipos quedarse meses atrás por esto).
Flujo de trabajo para maximizar Agentes y estrategias de eventos
Recuento total: 5 pases, más de 4 M de dennies. El Fondo de la Nueva Eridu es la fuente principal. Para Jane: Bruto desenfrenado/Caza mayor para obtener Puño descendente/Agarre. Para Seed: enfócate en Tajo mortal.
Pasos:
- Promociona en niv. 10/20+ con sellos.
- Obtén chips en simulaciones/eventos.
- Niv. 11-12: usa los 5 pases.
Preguntas frecuentes sobre los Pases de hámster y habilidades
¿Para qué se usa un Pase de hámster?
Para mejorar habilidades del niv. 11 al 12 mediante simulación; se requieren 5 para maximizar una habilidad.
¿Cuántos Pases de hámster se necesitan para mejorar totalmente las habilidades de un Agente?
5 pases + 250/75/25 chips tácticos + 2,5 M de dennies para la EXP de niv. 1-15.
¿Dónde se consiguen los Pases de hámster en ZZZ?
En eventos (Fondo de la Nueva Eridu/Recados diarios), Pase de batalla (gratis/pago) y botín de jefes.
¿Cuáles son los requisitos para usar los pases?
Agente en niv. 60 (con registros/sellos), habilidad en niv. 11, materiales y dennies suficientes.
¿A qué agentes priorizar para maximizar habilidades con pases?
Jane Doe (Básico físico/Especial/Núcleo) y Seed (Eléctrico con chips completos); siempre los Atacantes primero.
¿Consejos para farmear habilidades más rápido?
Jefes semanales niv. 7/Prioridad de núcleo, pases de eventos; evita el niv. 8+ prematuro y los sellos incorrectos.

