Banners de ZZZ 2.6: Guía de Sunna y Aria + Consejos para Películas
Buffget
2026/02/03
La versión 2.6 presenta a dos agentes de Rango S de la facción Ángeles del Delirio en un ciclo de 42 días que comienza el 6 de febrero de 2026. Sunna es una especialista en Apoyo Físico con mejoras de daño para todo el equipo y detonaciones críticas garantizadas. Aria es una agente de Anomalía de Éter que utiliza mecánicas de "Light Stick" para infligir daño de atributo sostenido. Los jugadores F2P pueden obtener entre 8,000 y 12,000 Policromos por parche; necesitarás 28,800 para asegurar un personaje. Aquí tienes el desglose completo para tomar decisiones inteligentes al tirar.
Calendario de Banners de la Versión 2.6
Lanzamiento: 6 de febrero de 2026 a las 11:00 AM UTC+8, hasta el 25 de marzo (42 días en total).
Fase 1 (6-27 de feb.): Sunna + Motor W Canción de los Pensamientos
Fase 2 (27 de feb. - 25 de mar.): Aria + Motor W Ángel en el Caparazón
Ambas agentes pertenecen a la facción Ángeles del Delirio, siendo el primer banner dual que presenta personajes exclusivos de una misma facción.
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Estadísticas de los Motores W
Canción de los Pensamientos (Sunna): 713 ATQ base, 60% Recuperación de Energía, +0.6 Energía/s fuera del campo. El Daño Físico de la Técnica Especial EX otorga un +12.5% de Daño al equipo durante 40s (se acumula 2 veces, añade +10% de ATQ al máximo).
Ángel en el Caparazón (Aria): 713 ATQ base, 30% Maestría de Anomalía, +90 Tasa de Anomalía, +20% de Daño contra enemigos con Anomalía de Atributo, +12% de Daño de Anomalía de Atributo durante 15s.
El margen de 42 días te permite retrasar tus tiradas hasta la última semana; espera a los resultados de las pruebas de la comunidad. Los encargos diarios suman 2,520 Policromos durante todo el periodo (60 × 42 días).
Análisis del Kit de Sunna

Sunna amplifica el daño del equipo mediante marcas de Hipnosis. Los aliados que detonan estas marcas infligen un 500% del ATQ como Daño de Atributo en área. Las detonaciones basadas en Anomalía tienen CRÍTICO garantizado + 50% de Daño CRÍTICO, lo que genera una sinergia increíble con equipos de Anomalía a pesar de ser de tipo Físico.
Mecánicas Principales
Marca de Hipnosis: 12s de duración. Transforma los ataques pesados en detonaciones. Coordina los ataques pesados durante su activación para obtener el máximo valor.
Estado de Fiebre: ATQ +30% (limitado a 1,000 de ATQ adicional). Aplica Ídolo del Velo de Éter, aumentando el multiplicador de Daño de Aturdimiento en un 30% durante 40s. Tiene una disponibilidad casi permanente en combates prolongados.
Gestión de Energía: El efecto de +0.6 Energía/s fuera del campo de Canción de los Pensamientos soluciona su necesidad de energía. Sin él, prioriza sub-estadísticas de Recuperación de Energía o acepta rotaciones más largas.
Rotación: Activa Fiebre → cambia al DPS para las detonaciones de Hipnosis → vuelve a Sunna antes de que expire la mejora.
Profundización en las Habilidades de Aria

Aria utiliza cargas de Light Stick para aplicar daño multiplicativo. Escala puramente con la Tasa de Anomalía, siendo el primer Rango S totalmente enfocado en el escalado de Anomalía sin depender del ATQ.
Sistema de Light Stick
- Cada 4º Ataque Básico = 1 Light Stick.
- Los Ataques Cargados consumen sticks: +20 Decibelios/stick, +10% Daño/stick (máx. 2 acumulaciones para +20%), +15% de Acumulación de Anomalía/stick.
- La Técnica Especial EX genera 3 sticks al instante + Ídolo del Velo de Éter (+50 ATQ para todo el equipo durante 30s).
Ciclo de Juego: 4 ataques básicos → Ataque Cargado → repetir. Intercala Técnicas Especiales EX para obtener sticks instantáneos.
Escalado de Abloom
Los Ataques Cargados de nivel 3 activan Abloom: 6.2-7.7% de Daño de Anomalía de Éter por cada 10 puntos de Tasa de Anomalía durante 20s. Con 500 de Tasa, eso supone un 310-385% de Daño de Anomalía de Éter solo por Abloom.
La duración de 20s permite solapar el daño mientras se generan más sticks. Mantener el tiempo de actividad de Abloom es la prioridad principal como DPS.
Tiene daño adicional contra enemigos con Anomalía de Atributo; emparéjala con agentes de Anomalía secundarios para un escalado multiplicativo.
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Sunna vs Aria: Prioridad de Tirada

Sunna: Multiplicador de fuerza para los DPS actuales. Daño personal mínimo; su valor reside en potenciar a sus compañeros. Ideal para cuentas con DPS fuertes que carecen de apoyo.
Aria: Carry de Anomalía autosuficiente. Daño sostenido directo mediante Abloom y Ataques Cargados de Light Stick. Ideal para cuentas que necesiten cobertura de Anomalía o del atributo Éter.
Rendimiento en Contenido
Defensa Shiyu: Las mejoras de equipo de Sunna sobresalen en ventanas de daño explosivo temporizadas. El CRÍTICO garantizado en detonaciones de Anomalía es un valor estadístico gratuito.
Cavidad Cero: El escalado sostenido basado en porcentajes de Aria brilla contra objetivos con mucha vida.
Recomendaciones según la Etapa de la Cuenta
Principiante (Nivel 1-30): Tira por Aria. Los carries autosuficientes aceleran la progresión inicial mejor que los apoyos que requieren equipos ya establecidos.
Juego Medio (31-50): Evalúa los huecos en tu equipo. ¿Tienes un DPS Físico fuerte pero no tienes apoyo? Sunna. ¿Tienes apoyos adecuados pero te falta Anomalía? Aria.
Juego Final (50+): Tira basándote en las necesidades de tus dos equipos para la Defensa Shiyu. Cubre el hueco que tengas, ya sea apoyo o cobertura de Anomalía.
Mejores Builds para Sunna
Discos de Datos
Ranura 4: ATQ% > Prob. CRÍT > Daño CRÍT (El ATQ escala las mejoras de Fiebre y las detonaciones de Hipnosis).
Ranura 5: ATQ% > PEN > Daño Físico (La PEN beneficia a todos los tipos de daño, incluidas las detonaciones de Atributo).
Ranura 6: Rec. Energía > ATQ% (La Recuperación de Energía es obligatoria si no tienes su Motor W insignia).
Prioridad de Motores W
Canción de los Pensamientos: Irremplazable. +0.6 Energía/s fuera del campo + 25% de Daño al equipo con el máximo de acumulaciones. Resuelve directamente sus problemas de energía.
Alternativas F2P: Cualquier Motor W con estadística de Recuperación de Energía. Compensa con sub-estadísticas de Recuperación de Energía en los Discos de Datos.
Prioridad de Sub-estadísticas
- Recuperación de Energía (25-30% total para rotaciones cómodas).
- ATQ% (escala mejoras y detonaciones).
- Prob./Daño CRÍT (solo después de cubrir Energía y ATQ).
- PEN (daño universal para el equipo).
Build Óptima para Aria
Discos de Datos
Ranura 4: Maestría de Anomalía (no negociable: escala Abloom y la aplicación de atributos).
Ranura 5: Daño de Éter > ATQ% > PEN (El Daño de Éter es multiplicativo para todas las instancias de Éter).
Ranura 6: Tasa de Anomalía > ATQ% > Rec. Energía (La Tasa alimenta el escalado de 6.2-7.7% por cada 10 puntos de Abloom).
Niveles de Motores W
Rango S: Ángel en el Caparazón (+90 Tasa, +20% Daño contra enemigos con Anomalía, +12% Daño de Anomalía de Atributo).
Rango A: Alternativas enfocadas en Anomalía con Maestría/Tasa (70-80% de efectividad respecto al insignia).
Rango B: Opciones enfocadas en ATQ (50-60% de efectividad; Aria escala demasiado con estadísticas de Anomalía).
Objetivos de Estadísticas
Tasa de Anomalía: Límite suave en 500 para el escalado de Abloom, pero las tasas de aplicación escalan linealmente; una inversión alta sigue siendo valiosa para múltiples objetivos.
Daño de Éter: Acumulación multiplicativa sin rendimientos decrecientes. Busca un 40-50% entre la Ranura 5 y las sub-estadísticas.
Composiciones de Equipo
Equipos de Sunna
Premium: Ye + Sunna + Shunguang (maximiza las detonaciones de Hipnosis mediante ataques pesados coordinados).
Alternativo: Zhao + Sunna + Dialyn (patrones de ataque pesado de Zhao + utilidad defensiva de Dialyn).
F2P: Cualquier DPS Físico + Sunna + Apoyo Defensivo (requiere acceso a ataques pesados).
Equipos de Aria
Acumulación de Anomalía: Billy + Sunna + Aria (ventanas de Anomalía solapadas, detonaciones críticas garantizadas).
Atributo Dual: Anton + Sunna + Aria (presión Eléctrica + Éter).
F2P: Nicole + Anby + Aria (mejoras de ATQ de Nicole + reducción de RES a Éter, utilidad de aturdimiento de Anby, sin agentes limitados).
Elección de Bangboo
Sunna: Bangboos de Recuperación de Energía o de mejora de ATQ (los tipos de Daño Físico ofrecen un valor mínimo).
Aria: Los Bangboos de Maestría de Anomalía escalan directamente su daño. Los tipos de atributo Éter aumentan la velocidad de aplicación.
Ingresos de Policromos y Planificación
Un jugador F2P obtiene entre 8,000 y 12,000 Policromos por parche de 42 días:
- Encargos Diarios: 60/día = 2,520 en 42 días.
- Defensa Shiyu: 720 cada dos semanas = 1,440 al mes (depende del nivel de juego final).
- Cavidad Cero: 960 durante 6 semanas.
- Eventos: 2,000-4,000 por versión (varía según la complejidad).
Costes de Tirada
- 1 tirada = 160 Policromos.
- Pity garantizado (Hard Pity) = 90 tiradas = 14,400 Policromos.
- Personaje promocional garantizado (perdiendo el 50/50) = 180 tiradas = 28,800 Policromos.
- Pity suave (Soft Pity, tiradas 75-80) suele promediar entre 12,000 y 13,600 Policromos.
Proyecciones Temporales
Parche 2.6: 8,000-12,000 obtenidos. No se puede garantizar a ambos agentes empezando desde 0; prioriza uno.
Parche 2.7: Salta la 2.6 para acumular 16,000-24,000 (cerca de un garantizado).
Parche 2.8: Ahorros de tres parches = 24,000-36,000 (un garantizado + potencial segundo 50/50).
Mecánicas del Sistema de Pity
Pity Garantizado (Hard Pity)
Rango S garantizado en la tirada 90. El contador persiste entre banners del mismo tipo (los banners de personajes limitados comparten contador; el de Motores W es independiente).
Sistema 50/50: El primer Rango S tiene un 50% de probabilidades de ser el promocional y un 50% de ser del grupo estándar. Si pierdes, el siguiente Rango S será garantizado el promocional (caso peor: 180 tiradas).
Pity Suave (Soft Pity)
Comienza en la tirada 75. La tasa de Rango S aumenta del 0.6% base a aproximadamente un 32% en la tirada 89. La mayoría de los Rangos S aparecen entre las tiradas 75 y 85.
Estrategia: Si te acercas a las 75 tiradas con Policromos limitados, continúa a través del pity suave para aprovechar las tasas mejoradas si buscas al agente promocional actual.
Datos a Seguir
- Contador de tiradas actual (0-90).
- Estado del 50/50 (garantizado o 50/50).
- Policromos disponibles + Cintas Maestras.
- Ingresos proyectados hasta el fin del banner.
Marco de Decisión para Tirar
Jugadores Nuevos
Tira por Aria. Un carry de Anomalía autosuficiente acelera la progresión. Ignora los banners de Motores W por completo; invierte todos los Policromos en personajes hasta tener dos equipos completos para la Defensa Shiyu.
Juego Medio
¿Tienes un DPS Físico fuerte con ataques pesados? Tira por Sunna.
¿Tienes apoyos adecuados pero te falta Anomalía? Tira por Aria.
Juego Final
Tira basándote en los huecos de tus dos equipos de la Defensa Shiyu. Considera los banners de Motores W solo si tu plantilla de personajes está completa (ganancia de rendimiento del 15-25%).
No Tires Si:
- Tu equipo actual supera todo el contenido.
- Filtraciones de futuros banners muestran agentes de mayor prioridad.
- Tienes menos de 14,400 Policromos (probabilidad insuficiente de obtención).
- Ninguno de los dos cubre un hueco crítico en tu equipo.
Mantén los encargos diarios incluso si no vas a tirar para acumular recursos de forma pasiva.
Materiales de Ascensión
Costes de Sunna
Ascensión: 800,000 Denny, 4 Sellos de Apoyo Básicos, 32 Sellos de Apoyo Avanzados, 30 Sellos de Soberano.
Habilidades: 2,905,000 Denny, 25 Chips Físicos Básicos, 75 Chips Físicos Avanzados, 250 Chips Físicos Especializados, 5 Pases de Jaula de Hámster.
Total: ~3.7M de Denny.
Farmea sellos y chips antes del 6 de febrero para una ascensión inmediata.
Costes de Aria
Ascensión: 800,000 Denny, 4 Sellos de Anomalía Básicos, 32 Sellos de Anomalía Avanzados, 30 Sellos de Controlador.
Habilidades: 2,905,000 Denny, 25 Chips de Éter Básicos, 75 Chips de Éter Avanzados, 250 Chips de Éter Especializados, 5 Pases de Jaula de Hámster, 9 Sustancias Cristalinas Nubladas, 60 Datos de Hiperdimensión: Puño Caído.
Total: ~3.7M de Denny (los materiales únicos adicionales pueden retrasar el nivel máximo).
Prioridad de Farmeo
Encargos de combate diarios para sellos/chips. Fuentes de Denny: Recados diarios (principal), bonos de encargos de combate, tiendas de eventos. Mantén una reserva de 4-5M de Denny antes de tirar.
Errores Comunes
Errores con Policromos
❌ Gastar en el banner estándar (no tiene mecánicas de probabilidad aumentada).
❌ Tirar por Motores W antes de tener una plantilla de personajes completa.
❌ Seguir tirando tras ganar un 50/50 temprano sin tener el pity garantizado.
Conceptos Erróneos de Evaluación
❌ El Rango S siempre supera al Rango A (ciertos Rango A igualan a los Rango S en roles específicos).
❌ Los Motores W insignia son obligatorios (ambas funcionan con alternativas F2P).
❌ Más nuevo = Powercreep automático (los agentes de la 2.6 cubren nichos, no reemplazan universalmente).
Descuidos en la Creación de Equipos
❌ Construir alrededor de un solo agente sin considerar la sinergia.
❌ Descuidar la selección del Bangboo (impacto del 10-15% en el rendimiento).
❌ Ignorar la cobertura de atributos (las debilidades elementales de la Defensa Shiyu premian la diversidad).
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuándo salen los banners de ZZZ 2.6?
El 6 de febrero de 2026 a las 11:00 AM UTC+8. La Fase 1 (Sunna) va del 6 al 27 de feb.; la Fase 2 (Aria) del 27 de feb. al 25 de mar.
¿Cuántos policromos se necesitan para un personaje garantizado?
28,800 máximo (180 tiradas contando con la pérdida del 50/50). La mayoría lo consigue entre 12,000 y 13,600 debido al pity suave en la tirada 75.
¿Sunna o Aria es mejor para F2P?
Aria. Es una carry autosuficiente que necesita una inversión mínima en el equipo. Sunna requiere compañeros DPS ya establecidos para maximizar sus mejoras.
¿Mejores equipos para Aria?
Billy + Sunna + Aria (acumulación de Anomalía), Anton + Sunna + Aria (atributo dual), Nicole + Anby + Aria (F2P, sin agentes limitados).
¿Debería tirar por el Motor W insignia de Sunna?
Solo después de asegurar a Sunna y si tus reservas superan los 14,400 para futuros garantizados. Ofrece mucha Recuperación de Energía y mejoras de equipo, pero no es obligatorio. Los F2P deben priorizar personajes sobre armas.
¿Cómo funciona el pity suave (soft pity)?
Comienza en la tirada 75, aumentando la tasa de Rango S del 0.6% a ~32% en la tirada 89. La mayoría obtiene sus Rango S entre las tiradas 75-85, no en el pity garantizado de la 90.

