アントン&セス ビルドガイド 2.6:ドリルリグ vs ピースキーパー
Buffget
2026/02/05
バージョン2.6 メタコンテキスト
バージョン2.6第2期(2026年3月4日~23日)では、アントン・イワノフとセス・ローウェルが、それぞれのモチーフ音動機とともにピックアップキャラクターとして登場します。この白祇園重工コンビは、会心重視のメインアタッカーであるアントンと、エネルギー回復を持つ防御支援のセスという、強力な電気属性の核を形成します。
アントン レベル60ステータス: 攻撃力 716、防御力 622、衝撃力 95 セス レベル60ステータス: HP 8701、防御力 746、攻撃力 568
電気属性チームは、優れた異常蓄積効率と安定した感電付与により、式輿防衛戦の10層から12層を圧倒しています。アントンのコアステータスである会心率は、ドライバディスク「雷罰のメタル」4セット + 「スイング・ジャズ」2セットと非常に相性が良いです。セスの防御キットは、強化特殊スキルによって10秒ごとに攻撃力の68%(最大3000)のシールドを生成し、その持続時間は25秒に及びます。
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白祇園コンビのシナジー
アントンのスキル優先度: コアスキル > 爆発モード > 特殊スキル > 通常攻撃 > 終結スキル > 回避 > 支援
- 心象映画1: エネルギー+5
- 心象映画2: 15秒間、最大HPの7.5%相当のシールドを展開
セスのスキル優先度: コアスキル > 支援 > 特殊スキル > 連携スキル > 通常攻撃 > 回避
- 心象映画2: 意気値を75%保持した状態で戦闘開始、電気属性の状態異常蓄積効率+35%
連携スキルのシナジーは、エネブー(A級、連携スキルの状態異常蓄積効率+60%)またはプラグブー(S級、電気属性エージェント2名以上で+100%)で最大化されます。セスの連携スキルは、敵の状態異常蓄積耐性を20秒間、20%減少させます。
エンドコンテンツにおける改造の影響
式輿防衛戦の10層から12層では、厳しい火力チェック(DPSチェック)が課せられます。音動機の改造1段階には8,000〜12,000ポリクローム(50〜75連分)のコストがかかり、これは新キャラクター獲得とのトレードオフになります。
「ドリルリグ・赤軸」のクールタイム10秒、持続時間15秒という性能は、最適なローテーションにおいて66%の稼働率を生み出します。「平和の番人」のエネルギー回復はシールド状態を維持する必要があるため、その価値は稼働率の管理に依存します。
ドリルリグ・赤軸:改造詳細

基本ステータス(レベル60): 攻撃力 624、エネルギー自動回復 50%
コアメカニクス:強化特殊スキル発動後、通常攻撃とダッシュ攻撃の電気属性ダメージが50%(ランク1)アップする。持続時間10秒、クールタイム15秒。
レベル進捗
- レベル10: 攻撃力 145、エネルギー自動回復 26%
- レベル20: 攻撃力 248、エネルギー自動回復 32%
- レベル30: 攻撃力 352、エネルギー自動回復 38%
- レベル40: 攻撃力 455、エネルギー自動回復 44%
- レベル50: 攻撃力 558、エネルギー自動回復 50%(上限)
- レベル60: 攻撃力 624、エネルギー自動回復 50%
エネルギー自動回復はレベル50で上限に達します。最後の10レベルでは攻撃力が66増加し、ディスクのボーナスを含めると最終的な攻撃力は約9〜11%上昇します。
改造ランク(電気属性ダメージバフのみ)

- ランク1: 50%
- ランク2: 60% (+10%)
- ランク3: 67.5% (+7.5%)
- ランク4: 73.75% (+6.25%)
- ランク5: 80% (+6.25%)
収穫逓減:ランク2への上昇幅が最も大きく(+10%)、それ以降のランクでは上昇幅が徐々に小さくなります。
ダメージスケーリング
アントンの通常攻撃コンボ:攻撃力の36.2%、56.5%、193.3%、97.4%、424.2%(計5ヒット)。
最終攻撃力が2000の場合:
- ランク1: 807.6% × 2000 × 1.50 = 2,422,800 ダメージ
- ランク5: 807.6% × 2000 × 1.80 = 2,907,360 ダメージ
ランク5はフルコンボにおいてランク1より20%ダメージが増加しますが、4段階の改造が必要です。
最適化されたディスク(会心率60%、会心ダメージ120%、電気属性ダメージ30%、攻撃力+40%)を装備している場合、改造は電気属性ダメージの乗算部分のみを変化させます。30%の絶対値上昇(50%から80%)は、乗算による希釈のため、最終的なダメージ上昇率は約15〜18%に留まります。
平和の番人:特化改造詳細

基本ステータス(レベル60): 攻撃力 624、攻撃力 25%
シールド展開時のデュアルメカニクス:エネルギー自動回復 +0.4/秒 + 強化特殊スキル/支援攻撃による状態異常蓄積効率 +36%(ランク1)。
レベル進捗
- レベル10: 攻撃力 145、攻撃力 13%
- レベル20: 攻撃力 248、攻撃力 16%
- レベル30: 攻撃力 352、攻撃力 19%
- レベル40: 攻撃力 455、攻撃力 22%
- レベル50: 攻撃力 558、攻撃力 25%(上限)
- レベル60: 攻撃力 624、攻撃力 25%
0.4/秒のエネルギー回復は、10秒間で4エネルギーに相当します。セスの強化特殊スキルのクールタイムは10秒です。基本のシールド持続時間25秒間では、合計100エネルギーを生成します。
セス心象映画1:シールド持続時間+10秒、シールド耐久値+30%(合計35秒)。
改造ランク(状態異常蓄積効率のみ)
- ランク1: 36%
- ランク2: 43.2% (+7.2%)
- ランク3: 48.6% (+5.4%)
- ランク4: 52.65% (+4.05%)
- ランク5: 55% (+2.35%)
ランク5での上昇分2.35%は、実戦での影響は極めて軽微です。
シールドスケーリング
シールド値:攻撃力の68%(最大3000)。これは改造ランクに関わらず一定です。
基礎攻撃力568 + ディスクによる一般的な攻撃力+35%の場合: シールド値 = min(568 × 1.60 × 0.68, 3000) = 617 HP
3000の上限に達することは稀です。攻撃力%のスケーリングはシールドの強度に直結しますが、これは全改造ランクで共通です。
DPSテスト:アントンの改造パフォーマンス
式輿防衛戦12層でのテスト(アントン/グレース/リナ + プラグブー)。ディスク構成は同一:雷罰のメタル4セット、スイング・ジャズ2セット、会心率62%、会心ダメージ145%、電気属性ダメージ30%。
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クリアタイム比較(各10回試行)

- ランク1: 平均 87秒 (±4秒)
- ランク2: 平均 81秒 (±3秒)
- ランク3: 平均 78秒 (±4秒)
- ランク4: 平均 76秒 (±3秒)
- ランク5: 平均 74秒 (±4秒)
ランク1→ランク2:6秒短縮(7%の改善) ランク4→ランク5:2秒短縮(2.6%の改善)
1ローテーションあたりのダメージ(ランク1 vs ランク5)
ランク1 ローテーション:
- 強化特殊スキル: 1,247
- 通常攻撃コンボ: 2,423
- ダッシュ攻撃: 1,856
- 終結スキル: 3,214
- 合計: 8,740
ランク5 ローテーション:
- 強化特殊スキル: 1,247
- 通常攻撃コンボ: 2,907
- ダッシュ攻撃: 2,227
- 終結スキル: 3,214
- 合計: 9,595
855のダメージ増加は1ローテーションあたり9.8%の向上ですが、4段階の改造コストがかかります。
推奨される停止ポイント
無課金(F2P): ランク1で十分です。ランク2〜5にするための32,000〜48,000ポリクロームは、新キャラクターに費やす方が賢明です。
月パス勢: アントンがメインアタッカーであれば、ランク2を検討してください。10%のバフ(50%→60%)は改造効率が最も良く、8,000〜12,000ポリクロームで7%のクリアタイム短縮が見込めます。
課金勢: 実用的な天井はランク3です。ランク4や5は上昇幅が6.25%と小さく、競争上の優位性はわずかです。
廃課金(ホエール): コレクターやランキング上位狙いの方のみランク5を目指してください。40,000〜60,000ポリクロームあれば、他の限定キャラクターを2〜3体確保できる計算になります。
代替音動機
「地獄の重低音」(S級)ランク1:
- 1スタックにつき攻撃力+3.5%(最大8スタック = 28%)、持続8秒
- クリアタイム: 91秒(ドリルリグ・ランク1の87秒に対し)
- ドリルリグ・ランク3とは13秒の差(15%の差)
- 汎用的な攻撃力スケーリングにより柔軟性が高い
「スターライト・エンジン」(A級)ランク1:
- 回避反撃またはクイック支援後、攻撃力+12%、持続12秒
- クリアタイム: 98秒(ドリルリグ・ランク1の87秒に対し)
- ランク5 スターライト: 89秒(ドリルリグ・ランク1との差はわずか2秒、3%未満)
- 恒常ガチャの重複で入手可能な、優秀な無課金代替案
「キャノンローラー」(A級)ランク1:
- 攻撃力+7.5%(レベル60で12%) + 6秒ごとに会心時に攻撃力200%の追加ダメージ
- クリアタイム: 94秒(ドリルリグ・ランク1の87秒に対し)
- 7秒の差(8%の差)
支援テスト:セスの改造パフォーマンス
テストでは、シールドの稼働率、エネルギーサイクル、状態異常のタイミングなど、チームへの貢献指標に焦点を当てました。
ブレイク(重撃)生成効率
チーム:セス/アンビー/ビリー + エネブー。10サイクルにおけるブレイクまでの時間:
- ランク1: 平均 18.4秒
- ランク2: 平均 17.1秒
- ランク3: 平均 16.5秒
- ランク4: 平均 16.1秒
- ランク5: 平均 15.8秒
ランク1→ランク5で2.6秒の改善(14%高速化)が見られますが、実戦での影響は最小限です。ほとんどのローテーションは15〜20秒サイクルで動いており、改造によって追加のブレイクチャンスが生まれることは稀です。
生存能力への影響
90秒間の戦闘におけるシールド稼働率:
- ランク1: 平均 72%
- ランク5: 平均 74%
エネルギー回復がわずかに早まることによる2%の稼働率向上は、生存能力の強化としては無視できるレベルです。
推奨される停止ポイント
全プレイヤー: ランク1で十分です。支援用音動機の改造は、メインアタッカー用と比較してチームへの貢献度が低いです。0.4/秒のエネルギー回復は全ランク共通です。状態異常蓄積効率の上昇(36%→55%)は感電のタイミングを数秒早めますが、新しい編成を可能にするほどではありません。
例外: 特化型の感電チームでセスをメインの状態異常付与役として運用しているプレイヤーは、他の育成がすべて終わった後にランク2を検討しても良いでしょう。それでも、7.2%の蓄積効率上昇(36%→43.2%)は、専用の状態異常キャラクターと比較すると価値に疑問が残ります。
代替音動機
「スターライト・エンジン」(A級)ランク1:
- 回避反撃またはクイック支援後、攻撃力+12%、持続12秒
- シールド値: 584 HP(平和の番人の617 HPに対し)
- エネルギーサイクル: 11.8秒(平和の番人の10.2秒に対し)
- シールドは6%弱く、エネルギーは15%遅いですが、ポリクロームの消費はゼロです。
「キャノンローラー」(A級)ランク1:
- 攻撃力+12% + 6秒ごとに会心時に攻撃力200%の追加ダメージ
- シールド値: 598 HP(平和の番人の617 HPに対し)
- ブレイクタイミング: 19.7秒(平和の番人の18.4秒に対し)
- シールドの差は3%、ブレイクの遅れは7%で、有力な代替案となります。
投資優先度:アントン vs セス
メインアタッカー優先(アントン優先)
ダメージスケーリング: アントンの改造はチームダメージの60〜70%を増幅させます。セスの支援改造は補助能力を高めますが、クリアタイムに直接は響きません。
式輿防衛戦: 12層の火力チェックでは、メインキャリーの出力が最優先されます。ドリルリグ・ランク2による7%のクリアタイム改善は、平和の番人・ランク2による3%未満の改善よりも価値が高いです。
コンテンツの汎用性: アントンのダメージアップは、零号ホロウ、実戦シミュレーション、ストーリーなど全モードで恩恵があります。セスの改造は主に高難易度での状態異常タイミングに影響します。
投資の分岐点: ほとんどのプレイヤーにとって、ドリルリグ・ランク2が最適な停止ポイントです。8,000〜12,000ポリクロームの投資で、目に見える成果が得られます。
支援優先(セス優先)
生存能力の基盤: セスのシールドは強気なローテーションを可能にします。エネルギーサイクルが早まれば稼働率が上がり、攻撃を中断せずに済むため、間接的にダメージ向上に繋がります。
状態異常の加速: 感電特化チーム(アントン/グレース/セス)では���状態異常蓄積が早まることでローテーションサイクルを短縮できる恩恵があります。
低い天井: セスの改造はランク1以降の価値が低いため、改造を行うプレイヤーでも総投資額は少なくて済みます。
将来のシナジー: セスのキットは将来の電気属性キャラクターとも相乗効果を発揮します。アントンのダメージアップはそのキャラクター固有のものであり、長期的な価値は限定的かもしれません。
チーム編成による依存度
アントン/グレース/リナ: アントンのランク2を優先してください。グレースとリナがいれば、セスなしでも十分な支援が得られます。
アントン/セス/ニコ: 投資を分散させましょう。両方ランク1にし、さらなる改造が必要か検討してください。
無課金(アントン/アンビー/ニコ): 改造は避けてください。チーム強化のためにグレースやリナの獲得に投資すべきです。
セス/アンビー/ビリー: セスがアントン以外のメインアタッカーを支援する場合、改造の価値はほぼゼロです。
リソース配分フレームワーク
ステップ1:名簿の完成度
- 主要な支援役(リナ、グレース、ニコ)が欠けているか? → 改造よりもキャラクター獲得を優先
- 電気属性の名簿は揃っているか? → アントンのランク2を検討
- 代替のメインアタッカーが不足しているか? → チームの柔軟性のために新キャラクターを優先
ステップ2:コンテンツ攻略状況
- 式輿防衛戦12層で苦戦しているか? → 改造が解決策になるか、ディスクの最適化やスキルレベルが先か評価
- 全コンテンツをクリア済みか? → 改造は純粋な最適化であり、実用的なメリットは最小限
- ランキング上位を狙っているか? → アントンのランク3が優位性をもたらす可能性あり
ステップ3:ポリクロームの備蓄
- 無課金で30,000未満か? → 今後のキャラクターのために温存
- 月パス勢で50,000以上か? → アントンのランク2は妥当
- 課金制限なしか? → 好みに応じて
ステップ4:今後のリリース予定
- 近日中に電気属性キャラクターが出るか? → メタの変化に備えてポリクロームを保持
- 当面リリースの予定がないか? → 安全な改造タイミング
- パワーインフレの懸念があるか? → キャラクター獲得を優先
ポリクローム・コスト分析
音動機の改造には、限定ガチャでの重複入手が必要です。天井は80連、ピックアップ確率は50%です。
総改造コスト
1ランクあたり:
- 最小: 0ポリクローム(運良く早期入手)
- 平均: 8,000〜12,000ポリクローム(50〜75連)
- 最大: 25,600ポリクローム(160連で確定)
ランク1→ランク5 合計:
- 平均: 32,000〜48,000ポリクローム
- 最悪の場合: 102,400ポリクローム
パフォーマンスの投資利益率(ROI)
アントン「ドリルリグ」:
ランク1→ランク2(平均10,000):
- 利得: クリアタイム 7%短縮
- 1%あたりのコスト: 1,429ポリクローム
- 代替案: 新キャラクターへの62連分(天井まで78%)
ランク2→ランク3(平均10,000):
- 利得: クリアタイム 4%短縮
- 1%あたりのコスト: 2,500ポリクローム
- ROIの低下: ランク2より75%悪化
ランク3→ランク4(平均10,000):
- 利得: クリアタイム 2.6%短縮
- 1%あたりのコスト: 3,846ポリクローム
- ROIの低下: ランク2より169%悪化
ランク4→ランク5(平均10,000):
- 利得: クリアタイム 2.6%短縮
- 1%あたりのコスト: 3,846ポリクローム
セス「平和の番人」:
ランク1→ランク2(平均10,000):
- 利得: ブレイク生成 3%向上
- 1%あたりのコスト: 3,333ポリクローム
ランク4→ランク5: 10,000ポリクロームで実質1%未満の改善 = 客観的に見て非常に効率が悪い。
機会費用
32,000ポリクロームの比較:
選択肢A:アントン ランク1→ランク5
- クリアタイム 15%改善
- チームの柔軟性:変化なし
- 将来性:パワーインフレに弱い
選択肢B:新限定キャラ + モチーフ音動機 ランク1
- 新しいチーム編成が解放
- 柔軟性:大幅に拡大
- 将来性:名簿の厚みが増す
選択肢C:新限定キャラ2体(モチーフなし)
- 2つの新しい編成
- 柔軟性:最大限に拡大
- 将来性:メタの変化に対応可能
ほとんどのプレイヤーにとって、選択肢BまたはCの方が優れた進捗をもたらします。改造が正当化されるのは、名簿が十分に網羅された後のみです。
無課金 vs 課金勢の戦略
無課金(F2P):ランク1のみ
無課金の収入:1パッチ(6週間)あたり8,000〜10,000ポリクローム
- デイリー:2,520
- ウィークリー:1,800
- イベント:1,500〜2,000
- 式輿防衛戦:2,400
- 探索:500〜1,000
月間8,000〜10,000では、2パッチに1体の限定キャラクターを確保するのがやっとです。改造に8,000〜12,000費やすことは、1〜1.5ヶ月分の収入をわずか7%の改善に充てることになり、効率が悪すぎます。
無課金の優先順位:
- 主要支援役(リナ、グレース、ニコ)の確保
- 各属性に1人のメインアタッカー
- 式輿防衛戦の2チーム運用のためのサブチーム
- ディスクを正しいメインステータスで+15まで強化
- スキルレベル(コアスキル)の最大化
- 1〜5が完了した後にのみ改造を検討
月パス勢の最適化
月パス:毎日300(月9,000) + 無課金分 = 1パッチあたり17,000〜19,000。
フレームワーク:
パッチ1〜3(構築期):
- 焦点:キャラクター獲得
- 改造:なし
パッチ4〜6(最適化期):
- 焦点:特定のメインアタッカーの改造
- 改造:アントンが主力ならランク1→ランク2
- 理由:名簿が揃った後なら7%の改善は有意義
パッチ7以降(維持期):
- 焦点:新キャラクター、メタへの適応
- 改造:ランク2で止める
- 理由:ランク2以降は収穫逓減が激しい
例外:
キャラクターの空白期間: 欲しいキャラが2〜3パッチ出ない場合、35,000〜57,000ポリクロームが貯まります。電気属性がメタであれば、アントンのランク2→ランク3は妥当です。
神引き: 40〜50連でキャラを引けた場合(平均75〜80連に対し)、余剰分を改造に回せます。
廃課金(ホエール)のロードマップ
無制限の課金は制約を取り払います。
即時ランク5:
- 初登場バナーでランク5まで引く
- コスト:40,000〜100,000ポリクローム
- 理由:初日から最高のパフォーマンスを発揮させる
段階的ランク5:
- 初回はランク1、復刻時に改造
- コスト:合計は同じだがパッチごとに分散
- 理由:新リリースのためにポリクロームを温存
競技志向:
- ランキング用キャラはランク5
- サブキャラはランク1〜3
- 理由:競技パフォーマンスを最大化
廃課金の考慮事項:
改造 vs 心象映画(凸): キャラクターの心象映画の方が一般的に優れています。アントンの映画4:会心率+10%(12秒)。映画6:1スタックにつきダメージ+4%(最大6スタック = 24%)。心象映画は音動機の改造以上の恩恵をもたらし、柔軟性も高めます。
コレクション: 多くの廃課金プレイヤーは効率ではなくコンプリートのためにランク5を目指します。リソースが無制限ならそれも一つの正解です。
よくある間違い
- メインアタッカーより先に支援役を改造する: セスの「平和の番人」は、アントンの「ドリルリグ」に比べて改善幅が極めて小さいです。
- ランク2〜4のテストなしにランク5を追う: 収穫逓減により、ランク4や5の恩恵は無視できるほど小さくなります。
- 使っていないキャラを改造する: 現在主力として使っているチームを対象にしましょう。
- ディスクの最適化を無視する: メインステータスが間違っている+12のディスクを使っているなら、改造よりも厳選の方が伸び代があります。
- 不利なメタの時期に改造する: 式輿防衛戦が電気耐性の敵ばかりの時に電気属性に投資するのは避けましょう。
- 感情的な執着: 性能が追いついていないお気に入りキャラを無理に改造することは、全体の進捗を犠牲にします。
将来性
今後のキャラクターの影響
メインアタッカーのインフレ: アントンを凌駕する新しい電気属性アタッカーが登場すれば、ドリルリグの価値は下がります。しかし、アントンはA級であるため、開発側が低コストの選択肢としてその生存権を維持する可能性があります。
特化型支援: 新しい電気属性支援キャラが登場すれば、平和の番人の価値が下がる可能性があります。逆に、アントンと相性の良い支援キャラが出れば、ドリルリグの価値は上がります。
状態異常スペシャリスト: 専用の感電キャラがセスの代わりになる可能性もあります。セスの防御的な実用性は、純粋な状態異常キャラにはない独自の価値を提供し続けます。
メタ予測
追い風:
- 電気弱点の敵が継続して登場
- 継続ダメージが重視されるモード(アントンの強み)
- 感電が有利に働く状態異常重視のギミック
向かい風:
- 電気耐性の敵が蔓延
- 他の属性が有利な瞬間火力チェック
- セスの価値を下げるシールド破壊ギミック
単一属性の深い改造よりも、多様な名簿への投資の方が将来性は高いです。
温存か投資か
温存すべき時:
- 新しい電気属性キャラクターの発表があった時
- 式輿防衛戦の敵が電気不利な時
- 名簿に穴がある時
- ポリクロームが30,000未満の時
- ディスクの最適化が終わっていない時
投資すべき時:
- 名簿が十分に揃っている時
- ポリクロームが50,000以上あり、欲しいキャラの予定がない時
- メタが強く電気属性を後押ししている時
- ランキング上位を目指している時
- 他の育成要素をすべてやり尽くした時
意思決定フローチャート
Q1: アントン/セスのモチーフ音動機ランク1を持っているか?
- いいえ → まず確保する
- はい → Q2へ
Q2: 基礎的な育成は完了しているか?
- 全キャラレベル60
- コアスキルが最大(12)
- ディスクが正しいメインステータスで+15
- 各属性に1つの完成されたチームがある
いいえが一つでもある → まずそれを完了させる すべてはい → Q3へ
Q3: 課金カテゴリーは?
- 無課金 → ランク1で停止、新キャラに投資
- 月パス勢 → Q4へ
- 課金勢/廃課金 → Q5へ
Q4(月パス勢):ポリクロームの備蓄は?
- 30,000未満 → 温存し、備蓄を増やす
- 30,000〜50,000 → アントンが主力ならランク1→ランク2を検討
- 50,000以上 → アントンのランク2は安全圏、メタに応じてランク3を検討
Q5(課金勢/廃課金):目的は?
- エンジョイ勢 → アントン ランク2、セス ランク1
- 競技志向 → アントン ランク3、セス ランク1
- コレクション → 両方ランク5(効率ではなく好みの問題)
名簿チェックリスト
電気属性チーム:
- メインアタッカー(アントン以上)
- 状態異常支援(グレースなど)
- バッファー(リナ、ニコなど)
- 防御支援(セスなど)
2つ以上の役割が欠けている → 改造よりもキャラクター獲得を優先
他属性:
- 完成された炎属性チーム
- 完成された氷属性チーム
- 完成された物理属性チーム
2つ以上欠けている → 改造よりも名簿の多様化を優先
支援の層:
- バッファー2名以上
- 防御支援2名以上
- 状態異常スペシャリスト2名以上
層が薄い → 改造よりも支援キャラの獲得を優先
コンテンツ目標
式輿防衛戦12層:
- 余裕でクリアできている → 改造のメリットは最小限
- 残り10秒未満でクリア → 改造で安定感が増す可能性あり
- クリアできない → 改造で解決する可能性は低い。編成、ディスク、スキルを見直すべき
現実的な影響: もし目標が「クリアできないコンテンツをクリアすること」なら、改造が解決策になることは稀です。失敗の主な原因は編成、ディスク、スキルレベルにあり、それらを改善する方がROI(投資対効果)は高いです。
目標が「クリア済みのコンテンツのタイムを詰めること」なら、他の手段をやり尽くした後の改造は妥当な選択です。
よくある質問(FAQ)
2.6でアントンのためにドリルリグを改造する価値はありますか?
ランク1→ランク2は、8,000〜12,000ポリクロームで約7%のクリアタイム短縮をもたらします。名簿構築が終わっている月パス勢や課金勢には妥当な投資です。無課金の方は避けるべきです。ランク2以降は収穫逓減が激しく、ランク5にしてもランク1から合計15%しか改善されません。32,000〜48,000ポリクロームを費やす価値としては、新キャラクター獲得に劣ります。
セスのために平和の番人を改造すべきですか、それとも温存すべきですか?
温存してください。セスの改造価値は極めて低いです。1ランクあたりのブレイク生成向上は3%未満で、シールド強度は上がりません。0.4/秒のエネルギー回復は全ランク共通です。状態異常蓄積効率の向上(ランク1の36%からランク5の55%)は数秒の短縮にはなりますが、ゲームプレイを劇的に変えるものではありません。課金勢であっても、メインアタッカーの最適化や新キャラ確保に比べれば、得られるメリットは微々たるものです。
アントンの改造ランクはどこで止めるべきですか?
ほとんどのプレイヤーにとってランク2が最適な停止ポイントです。ポリクロームあたりのパフォーマンスが最も良く、電気属性ダメージが10%(50%→60%)増加します。無課金はランク1で止めてください。競技志向の課金勢ならランク3も視野に入りますが、ランク4や5はそれぞれ6.25%の上昇に過ぎず、20,000〜24,000ポリクロームを投じる価値はまずありません。
無課金でも限定音動機の改造は可能ですか?
お勧めしません。無課金の収入は1パッチあたり8,000〜10,000ポリクロームで、2パッチに1体の限定キャラを引くのが精一杯です。改造に8,000〜12,000費やすことは、1〜1.5ヶ月分の収入をわずかな改善に充てることになります。名簿の拡大の方が、ゲームの進捗にはるかに大きく寄与します。まずは主要支援役、多属性チーム、ディスクの最適化を優先してください。
アントンの改造は他の代替案よりも伸び代がありますか?
条件付きで「はい」です。ドリルリグの電気属性ダメージバフ(ランク1〜5で50〜80%)は、「地獄の重低音」や「スターライト・エンジン」のような汎用攻撃力バフよりもピーク時の性能は上です。しかし、恒常ガチャで手に入る「スターライト・エンジン」のランク5は、ドリルリグのランク1と3%以内の性能差に収まります。これはポリクロームを節約したい無課金にとって非常に有力な代替案です。差が顕著になるのはドリルリグのランク3以上からですが、そこまでの投資を正当化できるプレイヤーは限られます。
既存の音動機を改造すべきか、新しいものを引くべきか?
新しいものを引くべきです。新しい限定キャラクターとランク1のモチーフ音動機を確保することで、改造では得られない全く新しいチーム編成と柔軟性が手に入ります。改造が正当化されるのは、全属性の名簿が揃い、支援キャラの層も厚く、ディスクも完全に最適化された後です。ランク1からランク5にするための32,000〜48,000ポリクロームがあれば、限定キャラを2〜3体確保できます。コレクション目的の廃課金を除けば、キャラクター確保の方が圧倒的に優れた進捗をもたらします。

