崩壊:スターレイル 4.0 曜光 vs スパークシー 凸(星魂)ガイド (E0-E2)
Buffget
2026/02/11
4.0 Planarcadia メタの理解
バージョン4.0では、「愉悦」の「パンチライン(Punchline)」メカニクスを通じて、サポート評価の基準が再構築されました。これは適切なチーム編成によって増幅される相互依存的なシナジーです。十分に育成された2凸(E2)サポートは、現在のエンドコンテンツにおいて無凸(E0)キャラクター3体分を凌駕するパフォーマンスを発揮します。
Planarcadiaは2026年2月12日(北米時間)にリリースされ、連携を重視する「愉悦」チームに有利な「混沌の記憶」サイクルをもたらします。「虚構叙事」や「末日の幻影」では、20パンチラインのしきい値トリガーが報酬に直結しており、星魂(凸)のブレイクポイントがクリアスピードに直接影響するようになっています。
基本排出率0.6%、74連からの仮天井(ソフトピティ)という環境下では、戦略的な計画が効率的なアカウントとリソース不足のアカウントを分ける鍵となります。ガチャを最適化したいプレイヤーは、競争力のある価格と安全な取引を提供する 崩壊:スターレイルのチャージ を活用することも検討に値します。
なぜ4.0ではサポートの星魂がより重要なのか
従来のHSRサポートは、凸を進めるほど収益が漸減する傾向にありました。しかし「愉悦」はこの法則を覆します。曜青(Yao Guang)の2凸は、領域内の味方に速度+12%と愉悦+16%を付与し、あらゆるダメージインスタンスを乗算的に強化します。これは彼女のベースである15%の愉悦共有と20%の全属性耐性貫通と合わさることで、爆発的な効果を生みます。
スパキ(Sparxie)の2凸は、追加ターンとともに「スリル」スタックを2つ付与し(1スタックにつき会心ダメージ+10%、2ターン継続)、彼女を実用レベルのキャラから持続的なアタッカーへと変貌させます。これがない場合、彼女の「エンゲージメント・ファーミング」はパンチラインとSPを生成するものの、行動効率に欠けることになります。
計算上、無課金プレイヤーは1パッチあたり37〜43連、月パス勢は91〜97連、月パス+ナナシの勲章勢は99〜105連を獲得できます。最悪のケースで2凸には360連が必要となるため、「一点突破」か「広く浅く」かの二者択一を迫られることになります。
主要なメタの変遷
Planarcadiaでは、3つの決定的な変化が導入されました。
- 敵のHPプールが3.Xサイクルと比較して22〜28%増加:これにより、単純な攻撃力バフよりもダメージ増幅の方が価値が高まりました。曜青の「Woe's Whisper」(被ダメージ+10%、3ターン)は耐性貫通と乗算で重なります。
- パンチライン・エコノミーによるバーストウィンドウの恩恵:20パンチラインで「アッハ」の追加ターンがトリガーされます。曜青はスキルで3、必殺技で5を生成し、スパキと組み合わせることで2〜3サイクルごとに20スタックのトリガーを可能にします。
- SP管理の厳格化:4.0の「混沌の記憶」では、SP消費の激しいチームに対してEPドレインのペナルティが課されます。スパキの「エンゲージメント・ファーミング」はダメージを与えつつSPを生成しますが、SP供給がプラスに転じるのは高凸時のみです。
エンドコンテンツの要求水準
混沌の記憶 4.0: 星3クリアには10サイクル以内に合計30万以上のダメージが求められます。曜青の無凸「愉悦スキル」は、味方をバフしつつ、5回のランダムなインスタンスで15万〜20万の物理ダメージを叩き出します。領域は再発動なしで3ターン持続します。
虚構叙事: スパキのキットが有利に働きます。彼女のモード3必殺技は愉悦に応じて炎ダメージがスケールし、無凸でも会心ダメージ180%以上、攻撃力2800以上、愉悦180%以上の条件を満たせば、30万〜40万の範囲ダメージ(AoE)を発生させます。ただし、モチーフ光円錐(Dazzled By A Flowery World、重畳1で会心ダメージ+48%)なしでこのしきい値に達するのは困難です。
末日の幻影: 持続的な単体火力が試されます。曜青の20%全属性耐性貫通は汎用性が高い一方、スパキの炎属性に固定されたダメージは炎弱点または等倍の敵に限定され、汎用性は約40%低下します。
曜青(Yao Guang)完全分析
物理属性の「愉悦」サポートで、基礎速度は101。領域展開、パンチライン生成、条件付きダメージ増幅を軸としたキットを持ちます。
戦闘スキル(Decalight Unveils All): 3ターン持続する領域を展開し、味方に自身の愉悦の15%を付与しつつ、3パンチラインを生成します。愉悦150%(遺物で到達可能)の場合、味方に+22.5%の愉悦を付与します。領域はキャラ交代や戦闘不能時も維持されます。
必殺技(Hexagram of Feathered Fortune): 5パンチラインを生成し、合計20で「アッハ」をトリガーします。20%の全属性耐性貫通が3ターン持続し、防御無視と乗算で重なります。
愉悦スキル(Let Thy Fortune Burst): 敵全体に80%の物理愉悦ダメージを与え、さらにランダムに分散される20%のインスタンスを5回発生させます。「Woe's Whisper」デバフ(被ダメージ+10%、3ターン)によりチーム全体の火力を増幅します。
天賦(Amaze-In Grace): 速度120で愉悦を30%獲得します。120を超える速度1につき+1%され、速度200で最大+80%となります。速度160に到達すれば愉悦+70%(基礎30% + 超過分40%)となり、自身のダメージと共有する愉悦が劇的に増加します。
秘技(Untethered Glimmer): 戦闘開始時にSP消費なしでスキルを自動発動します(アースウィークごとに8回まで)。これにより、アタッカーが領域とパンチラインの恩恵を受けながら即座にSPを消費できる、攻撃的な初動が可能になります。
役割と価値の提案
**「ダメージを出せるサポート」**というアーキタイプに属し、味方を増幅させながら無凸でもチームダメージの15〜20%を稼ぎます。物理属性のためクラーラや素裳と相性が良いですが、汎用的な耐性貫通と愉悦共有により、どのアタッカーとも組めます。
モチーフ光円錐(When She Decided to See): 重畳1でHP 1058、攻撃力 529、防御力 529、速度+18%。「Great Fortune」状態により、会心率+10%、会心ダメージ+30%、EP回復効率+12%を3ターン付与します。これがない場合、自身のダメージは約25%低下しますが、サポート能力は完全に維持されます。
遺物「遠方の到達者(Diviner of Distant Reach)」(2セット:速度+6%、4セット:速度120で会心率+10%、160で+18%)は天賦と非常に相性が良く、速度160で会心率+18%と愉悦+70%を同時に発動できます。
最適なチーム編成
プレミア: 曜青、スパキ、花火、丹恒・飲月。2〜3サイクルごとに20パンチラインに到達します。
持続型: 曜青、花火、トパーズ、ギャラガー。トパーズの追加攻撃が耐性貫通の恩恵を受けます。「末日の幻影」に最適です。
虚構叙事: 曜青、スパキ、花火、符玄。符玄の会心率共有が遺物ボーナスと重なり、スパキの会心率を70〜85%まで押し上げます。1ウェーブにつき3〜4回のアッハトリガーが期待できます。
SPとエネルギー管理
SP消費はニュートラルから微プラスです。スキルは1SP消費しますが、秘技による週8回の無料発動が戦闘を跨いでSPを節約します。長期戦ではスキル(1消費)と通常攻撃(1回復)を交互に行います。
必殺技は120エネルギーを要し、1行動につき5回復します。モチーフ光円錐のEP回復効率+12%があれば、約17〜18行動でフルチャージされます。花火やギャラガーがいればさらに短縮され、1回のMoC戦闘で2〜3回の発動が可能です。
ローテーションのボトルネックになることはなく、バフの稼働率を維持しながら味方の積極的なスキル使用を可能にします。
スパキ(Sparxie)徹底解説
標準的な花火(調和サポート)とは異なる、炎属性の「愉悦」アタッカーです。「エンゲージメント・ファーミング」とパンチラインでスケールする必殺技による、自身のダメージに特化しています。
「エンゲージメント・ファーミング」は1戦闘につき最大20回トリガーされ、味方がSPを消費した際にパンチラインとSPを生成します。無凸での生成量は自身の消費を辛うじて相殺する程度であり、SP収支をプラスにするには1凸以上が推奨されます。
必殺技(Party's Wildin'): 愉悦に応じて炎ダメージがスケールします。愉悦180%、攻撃力2800の場合、30万〜40万の範囲ダメージを出し、専用アタッカーに匹敵します。最適化された編成ではチームダメージの40〜50%を占めます。
スパキ vs 通常の花火
通常の花火は会心ダメージバフ、行動順引き上げ、SP生成を提供し、ハイパーキャリーを支えます。対してスパキはリソースを消費してパンチラインを生成し、自身でダメージを出すサブアタッカーとして機能します。
「愉悦」運命であるため、遺物「魔法少女の輝く勲章」(2セット:会心ダメージ+16%、4セット:防御力10%無視、5パンチラインごとに愉悦ダメージ+1%、最大10%)を装備可能です。通常の花火はこれらを装備できません。
モチーフ光円錐(Dazzled By A Flowery World): 重畳1で会心ダメージ+48%、愉悦キャラ1体につきSP上限+1(最大+3)、消費SPごとに防御力5%無視(最大20%)。SP消費を攻撃力へと変換します。
キットの構成要素
「エンゲージメント・ファーミング」の20回制限は戦略的な深みを生みます。序盤のトリガーは中盤のバーストのためのリソースを生成し、終盤のトリガーはダメージを維持します。バランスの取れたSP消費が報われる設計です。
必殺技の愉悦スケーリングは非線形な成長を見せます。愉悦を150%から180%(相対的に+20%)に増やすと、乗算的な相互作用により必殺技ダメージは約35〜40%向上します。
パンチラインの生成速度はチームに依存します。曜青がいれば2〜3サイクルごとに20スタックに達しますが、愉悦以外のチームでは4〜5サイクルまで延び、パフォーマンスに大きな差が出ます。
推奨チーム
最適: スパキ、曜青、花火、自由枠アタッカー(丹恒・飲月/鏡流/ゼーレ)。ダブル愉悦によりパンチラインを最大化します。バースト時の合計ダメージは50万を超えます。
無課金炎パ: スパキ、アスター、開拓者(調和)、ギャラガー。パンチラインのシナジーを犠牲にして入手性を重視した編成です。ダメージは30〜35%低下しますが、MoCの星2クリアは可能です。
虚構叙事: スパキ、ヘルタ、セーバル、フォフォ。パンチラインのシナジーは欠けますが、敵の数で補います。
行動効率
「エンゲージメント・ファーミング」は味方がSPを消費した時にのみSPを生成するため、タイミングに依存します。アタッカーのEPが足りなかったり通常攻撃を選択したりすると、生成が止まります。停雲やフォフォのようなパッシブな生成役ほど信頼性は高くありません。
2凸はこの問題を部分的に解決します。「アッハ・インスタント」が追加ターンと「スリル」スタック+2を付与し、2回行動によるバーストを可能にします。2凸がない場合、チームのSPが不足してメカニクスをトリガーできない状況が頻発します。
結論として、スパキは曜青よりも高い凸数が求められます。曜青が無凸・モチーフなしで80%のポテンシャルを発揮するのに対し、スパキは65〜70%に留まり、85〜90%に達するには2凸が必要です。
曜青(Yao Guang)星魂(凸)解説

パワー曲線は前倒し型です。1凸と2凸で大幅な改善が見られ、4凸と6凸は熱心な投資家向けとなっています。
無凸(E0)のベースラインで最大ポテンシャルの80%を発揮し、即座にあらゆるエンドコンテンツで通用します。15%の愉悦共有、20%の耐性貫通、パンチライン生成は無凸で完結しています。
優先度: 2凸 > 1凸 > 4凸 > 6凸。2凸はチーム全体のDPSを最も向上させ(18〜24%)、1凸は使い勝手と自身のダメージを向上させます。
無凸(E0)ベースライン
完全なサポートとして機能します。スキルの領域、必殺技の耐性貫通、秘技のSP無料発動といった核となるメカニクスがすべて揃っています。無凸チームでもメタアタッカーがいればMoC 12層を8〜10サイクルでクリアでき、安定して星3を獲得可能です。
自身のダメージは愉悦スキル1回につき15万〜20万で、チームダメージの15〜20%に貢献します。これは停雲やアスターといった純粋なサポートを凌駕する数値です。
主な制限はパンチラインの生成速度です。1凸の「第2のアッハしきい値」がないため、20パンチライン到達に3〜4サイクルを要します(1凸なら2〜3サイクル)。これにより追加ターンが遅れ、1戦闘あたりの行動回数が2〜3回減少します。
1凸(E1)分析
Chuckle Chimes: 40パンチラインで2回目のアッハをトリガー可能になり、愉悦スキルの防御無視が+20%されます。このダブルしきい値により、1戦闘あたりの追加ターンが1回から2回に増え、チームの行動回数が15〜20%増加します。防御無視により愉悦スキルのダメージは15万〜20万から18万〜24万へと向上します(20〜25%増)。
40パンチラインのしきい値は、長期戦(末日の幻影のボスやMoCの第2ウェーブ)において8〜10サイクルかけて有効になります。
費用対効果:必須ではなく贅沢品です。最悪180連(28,800星玉)で、約20%の自己ダメージ向上と状況に応じた追加ターンを得ることになります。無課金では推奨されず、新キャラ確保を優先すべきです。微課金以上で最適化を目指すなら、特に2凸を予定している場合には価値があります。
2凸(E2)徹底解説
Blind Arrows: 領域内の味方の速度+12%、愉悦+16%。これにより、強力なサポートから「メタを定義するイネーブラー」へと進化します。
速度バフは行動効率を加速させます。基礎速度140のキャラは156.8に達し、5〜6サイクルごとに約1回の追加行動を得ます。10サイクルで見れば、全味方が1〜2回の追加行動を得ることになります。
愉悦+16%は基礎の15%共有と加算されます。自身の愉悦が150%の場合、2凸により味方は合計+38.5%(基礎22.5% + 2凸分16%)を獲得します。スパキのような愉悦アタッカーにとって、これは必殺技ダメージを35〜40%向上させることを意味します。
チーム全体のDPS計算では、無凸比で18〜24%の向上となります。これは大半のアタッカーの凸効果(通常12〜18%)を上回ります。4人全員が恩恵を受ける汎用性の高さから、2凸曜青は4.0において最も価値の高い投資の一つと言えます。
最悪360連(57,600星玉)は、無課金の約3.5〜4パッチ分、月パス勢の1.5〜2パッチ分の収入に相当します。1〜2つのガチャをスルーできる熱心なプレイヤーなら到達可能です。愉悦特化チームにおいて、このパフォーマンス向上は機会費用を支払う価値が十分にあります。
4凸(E4)と6凸(E6)
4凸(Threads): アッハの追加ターン中の愉悦スキルダメージが+150%されます。18万ダメージだった愉悦スキルがアッハターン中には45万に達し、瞬間的に3倍のダメージを叩き出します。アッハを頻繁にトリガーするプレイヤーに恩恵があります。
6凸(Ferried): 味方の愉悦ダメージ+25%、曜青の愉悦スキルの倍率+100%。愉悦ダメージバフは乗算で適用され、最終ダメージを20〜25%向上させます。自身の倍率アップにより、愉悦スキルのダメージは1回あたり30万〜40万へと倍増します。
完凸(E6)の累積コスト(最悪1080連、172,800星玉)は、大半のプレイヤーの年間収入を超えます。最大火力を求める廃課金者向けです。2凸から6凸への伸び(チームDPS約30〜35%増)は、無凸から2凸への伸び(18〜24%増)と比較すると収益が漸減します。
推奨停止ポイント: 無課金は無凸、微課金は2凸、廃課金は4凸または6凸。初実装で無凸を確保し、6〜9ヶ月後の復刻で2凸を目指すことで、キャラの多様性を犠牲にせずコストを分散できます。
スパキ(Sparxie)星魂ガイド

星魂の曲線は曜青の前倒し型とは異なります。無凸ではポテンシャルの65〜70%に留まり、無凸曜青と同等の機能性を持たせるには2凸が必要です。投資のハードルは高いですが、その分パワーの跳ね上がりは爆発的です。
優先度: 2凸 > 4凸 > 1凸 > 6凸。2凸は行動効率と会心ダメージのスケーリングを提供し、4凸は必殺技と愉悦を強化、1凸はチームへの耐性貫通、6凸はエンドコンテンツの最適化をもたらします。
投資の計算:スパキは曜青と同等のパフォーマンスに達するために約50%多い星玉を必要とします。炎属性特化という点と高い天井が、曜青の汎用性を上回る価値があるかを判断する必要があります。
無凸(E0)ベースライン
リソース生成能力を持つ、実用的な炎アタッカーです。「エンゲージメント・ファーミング」でパンチラインとSPを生成し、適切なビルドなら必殺技で30万〜40万の範囲ダメージを出します。しかし行動効率に難があり、2凸の追加ターンがないと、生成したリソースを活かしきれません。
SP収支はニュートラルから微マイナスです。「エンゲージメント・ファーミング」がスキルの消費を相殺しますが、発動率が不安定なため、リソースが溢れるか枯渇するかの極端な状況になりがちです。
無凸チームでのMoC 12層クリアは10〜12サイクル。クリアは可能ですがメタアタッカーには及びません。ダメージは姫子やセーバルと同等ですが、愉悦の要求条件によりチーム編成の柔軟性が制限されます。
1凸 vs 2凸
1凸(#GoingViral): 必殺技のパンチライン生成+5、チーム全体の全属性耐性貫通+15%。パンチラインの増加によりアッハのタイミングが1サイクル早まり、耐性貫通によりチームダメージが12〜15%向上します。
2凸(#AudienceKnows): アッハ・インスタントによる追加ターンと「スリル」スタック+2(1つにつき会心ダメージ+10%、2ターン)を付与。これによりゲームプレイが根本から変わります。2回行動によるバースト、後続アクションへの会心ダメージ+20%、行動頻度向上による「エンゲージメント・ファーミング」の安定発動が可能になります。2凸のダメージ出力は無凸比で40〜50%向上します。
価値の比較:1凸は最悪180連でチームダメージ12〜15%増。2凸は360連で自己ダメージ40〜50%増に加え、リソース生成も改善されます。1連あたりの価値では、2凸の方が圧倒的に優れています。予算が限られている場合は1凸で止めず、2凸まで貯めるべきです。
高凸(4凸以上)
4凸(#LockedIn): 必殺技のパンチライン+5、2ターンの間愉悦+25%、必殺技の愉悦ダメージ+36%。パンチライン増加は1凸と累積して合計+10となります。一時的な愉悦バフがバーストダメージを底上げし、必殺技特化の愉悦ダメージバフにより必殺技の威力が30〜35%向上します。
6凸(#BuiltDifferent): 全属性耐性貫通+20%、愉悦スキルのダメージインスタンス+40(表示上限は30)。耐性貫通は1凸と合わせて合計35%になります。追加インスタンスは視覚的には派手ですが、表示上限の30を超える分は実質的な恩恵が限定的です。
4凸は微課金層にとって強力な停止ポイントです。最悪540連(86,400星玉)は無課金の5〜6パッチ分ですが、完凸の70〜80%のパフォーマンスを発揮します。4凸から6凸への伸び(さらに540連必要)は、ダメージ15〜20%増に留まります。
課金額別の推奨停止ポイント
無課金: スパキは避けるか、偶然引けた場合でも無凸で止めるべきです。無凸時のポテンシャルが低く凸依存度が高いため、無課金には不向きです。
月パス勢: 他のガチャをスルーして、2〜3パッチかけて2凸を目指しましょう。最悪でも3.5〜4パッチあれば2凸を確保できます。ただし、新キャラ2〜3体を諦めるという大きな機会費用が伴います。
微課金・廃課金: 4凸を最適な停止ポイントとして検討してください。コストパフォーマンスがここでピークに達します。6凸はメタ的な必要性よりも、アカウントの完成度を求める人向けです。
直接対決:曜青 vs スパキ

分析の結論は状況によります。曜青は汎用性とサポート能力に優れ、スパキは炎弱点環境と自己火力に特化しています。一方が完全にもう一方を上回るわけではなく、役割が異なります。
曜青は物理属性かつサポート重視のため、エンドコンテンツの90%以上で通用します。耐性貫通は汎用的で、愉悦共有は全味方に恩恵があり、パンチライン生成は敵の弱点を問わずアッハを起動させます。
スパキは炎特化のため、活躍の場はコンテンツの60〜70%(炎弱点または等倍)に限られます。しかし最適な状況下では、曜青の自己火力を80〜100%上回り、チームダメージの40〜50%を叩き出します。
混沌の記憶でのパフォーマンス
MoC 4.0は複数の属性弱点が混在します。曜青チームは全フロアで平均8〜10サイクルでの星3クリアを達成し、2凸チームなら6〜8サイクルまで短縮されます。
スパキは振れ幅が大きいです。炎弱点フロアでは2凸チームが6〜7サイクルでクリアしますが、炎耐性フロアでは12〜15サイクルかかり、星3を逃すこともあります。この不安定さゆえに控えのアタッカーが必要となり、アカウント全体の投資コストを押し上げます。
統計分析(100人以上のクリアデータ)によると、曜青の星3達成率は78%であるのに対し、スパキは64%です。2凸同士の比較では82%対71%と差は縮まりますが、曜青の安定性が依然として勝ります。
虚構叙事での適性
虚構叙事の範囲攻撃重視の環境は、理論上はスパキの必殺技と愉悦スキルに有利です。しかしテスト結果は一長一短でした。30万〜40万の範囲必殺技は雑魚敵を一掃しますが、単体対象の「エンゲージメント・ファーミング」は分散した敵に対して苦戦します。曜青のランダムな愉悦スキルはダメージをより均等に分散させるため、ピーク火力は低くてもクリアタイムが早いことが多々あります。
2凸スパキの追加ターンはこの状況を一変させます。1ウェーブにつき2回の必殺技で合計60万〜80万の範囲ダメージを出し、ほとんどのウェーブを2〜3サイクルで突破します。曜青が4〜5サイクルかかるのに対し、2凸スパキは30〜40%のスピードアドバンテージを持ちます。
ただし、虚構叙事はエンドコンテンツの3分の1に過ぎません。無凸曜青が1〜2サイクル遅いだけでクリアできるなら、スパキ2凸に360連以上を投じる報酬(1サイクル420星玉)としての正当化は難しいでしょう。
末日の幻影との相性
末日の幻影の単体ボスは、持続火力と生存力が試されます。曜青の20%耐性貫通と「Woe's Whisper」は、長期戦を通じて味方のダメージを増幅し続けます。領域の3ターン持続はローテーション全体をカバーし、安定したパンチライン生成により3〜4サイクルごとにアッハを起動します。
スパキのパフォーマンスはボスの弱点属性に依存します。炎弱点ボス(遭遇率約30%)なら必殺技の連打で競争力のあるダメージを出せますが、炎耐性ボスではダメージが50〜60%低下し、お荷物になります。この極端なプロファイルにより、ローテーションごとにチーム編成の変更を余儀なくされます。
示唆:曜青は汎用的なサポートとして機能し、スパキは他のアタッカーによる属性補完を必要とします。キャラが揃っているアカウントならスパキを使い分けられますが、手持ちが少ないアカウントには曜青の安定性が必要です。
汎用性 vs 特化型の卓越性
曜青の設計は汎用性を優先しており、物理、愉悦、ハイパーキャリー、バランス型など、あらゆるチームで機能します。サポート能力は味方の質に応じてスケールするため、パッチを重ねても腐りにくいのが特徴です。
スパキの特化型の卓越性は、より高いピークを生みますが、活躍の場は狭まります。最適なシナリオ(炎弱点の虚構叙事、愉悦チーム、2凸以上の投資)では大半のアタッカーを凌駕しますが、それ以外では汎用キャラに劣ります。
メタ的な結論:80%以上のプレイヤーにとって、曜青の方が安全で効率的な投資です。スパキは、すでに基盤が整っており、特定の状況を打破する強力なツールを求めるプレイヤーにとっての贅沢品です。初めて愉悦キャラに投資するなら曜青を優先し、2凸曜青を持っている人が補完的なアタッカーとしてスパキを検討するのが理想的です。
投資収益率(ROI)分析
ROIの計算には機会費用が含まれます。星魂(凸)への1連は、新キャラや光円錐、将来のガチャに使われない1連です。効率的な投資とは、消費した星玉あたりのアカウント強化幅を最大化することです。
曜青の無凸から2凸(最悪360連):チームDPSが18〜24%向上。1連あたり約0.05〜0.067%のDPS向上となり、新キャラ確保と同等の競争力があります。汎用性の高さが、複数のチームでこの価値を倍増させます。
スパキの無凸から2凸(360連):自己DPSが40〜50%向上しますが、これは炎有利な状況に限られます。コンテンツ適性を60〜70%と仮定すると、実質的な平均向上幅は24〜35%です。1連あたり0.067〜0.097%のDPS向上となり、数値上は優れていますが、実戦での信頼性は劣ります。
コスト・パフォーマンス
曜青2凸の18〜24%のチームDPS向上は、メンバー4人全員に影響します。各メンバーが25%ずつダメージを貢献していると仮定すると、バフは3人の味方の出力を高めます(4人目は曜青自身)。これはチーム全体のダメージを約13.5〜18%(0.75 × 18〜24%)向上させる計算になり、ダメージ1%あたりのコストは160星玉(57,600 ÷ 13.5〜18%)となります。
スパキ2凸の40〜50%の自己DPS向上は、彼女自身の貢献分にのみ影響します。彼女が2凸でチームダメージの40%を占める(無凸時は25%)と仮定すると、チーム全体の向上は15%(40% - 25%)です。ダメージ1%あたりのコストは192星玉(57,600 ÷ 15%)となり、自己の伸びは大きくても、曜青より20%効率が落ちることになります。
光円錐への投資は計算を変えます。曜青のモチーフ光円錐は最悪130連で自己ダメージ約25%増、チームダメージ換算で5〜6%増です。スパキのモチーフは同コストで自己ダメージ35〜40%増、チームダメージ10〜12%増となります。どちらの光円錐も星魂より星玉効率が良いため、2凸を目指す前に確保するのが優先事項です。
無課金プレイヤーへの推奨
無課金は1パッチで37〜43連、約4.2〜4.9パッチで180連貯まります。この収入では、4〜5パッチごとに新キャラ1体、または8〜10パッチごとに2凸1体を確保できる計算です。2凸の機会費用は、新キャラ2〜3体分に相当します。
無課金の最適戦略:初実装(2026年2月12日〜3月6日)で無凸曜青を確保し、スパキはスルーして将来のメタアタッカーやサポートのために貯めることです。曜青は無凸で80%の性能を発揮するため、十分な戦力になります。復刻(6〜9ヶ月後)までに手持ちを広げた後、2凸を検討しましょう。
代替案:両方スルーして4.1や4.2のメタ変動に備える。愉悦キャラはチームシナジーを必要とするため、愉悦アタッカーがいない状態で曜青を引いても価値が限定されます。将来的にチームの核となるキャラがセットで実装されるのを待つ方が価値が高い場合もあります。
微課金戦略(無凸〜2凸の範囲)
月パス勢は1パッチで91〜97連獲得でき、約2パッチごとに限定キャラを1体確定できます。3.5〜4パッチあれば2凸が可能です。
曜青の2凸はすべての愉悦チームと物理チームに恩恵があり、4.0で最も価値の高いサポート凸です。愉悦アタッカーを持っている、あるいは引く予定があるなら最優先すべきです。18〜24%のチームDPS向上は複数の編成で使い回せます。
スパキの2凸は、2凸曜青を持っていて炎アタッカーが必要な場合の次点となります。炎属性の戦力が不足しており(姫子、アスター、トパーズがいない)、炎弱点コンテンツに頻繁に苦戦する場合にのみ推奨されます。
月パス+ナナシ勢(99〜105連/パッチ)なら、運が良ければ1パッチ内で無凸曜青と無凸スパキの両方を、あるいは3.4〜3.6パッチごとに2凸1体を確実に狙えます。推奨は「第1期で無凸曜青を確保し、様子を見てからスパキ無凸か曜青復刻での2凸のために貯めるか決める」ことです。
廃課金層の検討事項
最大パワーを求めるなら、曜青は最低2凸、理想は4凸を目指すべきです。2凸は必須級のチームバフを提供し、4凸の「アッハターン中のダメージ150%増」は爽快なバーストを生みます。6凸は4凸比で30〜35%の向上ですが、追加で540連かかるため、コストパフォーマンスは低下します。
スパキの停止ポイントは4凸です。必殺技の愉悦ダメージ+36%と一時的な愉悦+25%により、完凸の70〜80%の性能を半分のコストで得られます。6凸の追加インスタンスは派手ですが、表示上限30の制限により実益は限定的です。
モチーフ光円錐の重畳は高凸よりも優先されます。曜青の光円錐は130連で自己ダメージ25%増ですが、2凸以降の4凸(180連)も同程度の伸びです。スパキの光円錐は自己ダメージ35〜40%増で、1凸の価値を完全に上回ります。4凸以上を目指す前に、光円錐の確保(S1)を優先してください。
よくある誤解
誤解:凸数が高いほど常に価値が高い
星魂の価値は、無凸時の機能性とパワーの伸び方に依存します。無凸で完成度が高いキャラ(曜青の80%)は、無凸が控えめなキャラ(スパキの65〜70%)よりも凸による伸び率は小さくなります。
スパキの無凸から2凸への飛躍(自己ダメージ40〜50%増)は、無凸のベースラインが低いために大きく見えます。しかし、だからといってスパキ2凸が曜青2凸より価値があるわけではありません。後者のチーム全体バフと汎用性は、パーセンテージの伸びが小さくてもアカウント全体の強化幅では勝ります。
教訓:パーセンテージの伸びではなく、絶対的なパフォーマンス向上とコンテンツ適性で評価しましょう。適性60%のキャラを50%強化するより、適性90%のキャラを20%強化する方が価値が高いのです。
チームシナジーの要求条件に関する誤解
愉悦キャラは特定の編成を強く求めます。曜青の愉悦共有とパンチラインはチーム内の愉悦キャラ数に応じてスケールするため、愉悦以外と組むとポテンシャルを無駄にします。愉悦アタッカーなしで曜青を運用するとパフォーマンスが30〜40%低下し、誤った評価に繋がりかねません。
スパキの「エンゲージメント・ファーミング」は味方の頻繁なSP消費を必要とします。SP供給型のサポート(停雲、フォフォ)やSP消費の少ないアタッカー(カフカ、サンポ)と組むとリソースが枯渇し、機能不全に陥ります。
解決策:想定されたチーム文脈で評価してください。曜青は愉悦の味方を、スパキはSPを消費するアタッカーを前提としています。前提条件が揃わないなら、スルーするか期待値を下げるべきです。
理論上のDPSと実戦パフォーマンスの混同
ダメージ計算は完璧なローテーション、最適な乱数、妨害なしの状態を前提としています。実際のプレイでは敵の割り込み、パンチラインの偏り、SP制限により、理論値から20〜30%低下します。表計算上の数値よりも、安定して信頼できるダメージパターンの方が重要です。
曜青のランダムな愉悦スキルは振れ幅があります。5回すべてが優先ターゲットに当たることもあれば、非効率に分散することもあります。平均ダメージは安定していますが、1回ごとの試行では30〜40%の差が出ます。
スパキの「エンゲージメント・ファーミング」は味方のSP消費タイミングに依存します。最適解はトリガーを最大化する順序ですが、敵の行動でローテーションが崩れます。実戦でのダメージは理論上の最大値より15〜25%低くなります。
光円錐依存度に関する誤解
モチーフ光円錐は強力ですが、必須であることは稀です。曜青はモチーフなしで自己ダメージが約25%落ちますが、サポート能力(愉悦共有、耐性貫通、パンチライン生成)は一切損なわれません。「過去の未来」などの代替光円錐でもモチーフの70〜80%の性能を出せます。
スパキはアタッカーであるため、光円錐への依存度がやや高いです。モチーフの会心ダメージ+48%と防御無視はダメージの35〜40%を占めます。これがない場合、遺物のサブステータスを極める必要があります。それでも「論剣」などの無課金・微課金向け選択肢でモチーフの60〜70%はカバー可能です。
誤解:モチーフ光円錐がないと使えない。 現実:モチーフは最適化のためのものであり、使えないキャラを使えるようにする魔法ではありません。キャラ確保と重要な凸(2凸)を光円錐より優先しましょう。
意思決定フレームワーク:どちらを引くべきか?
曜青とスパキの選択には、手持ちの編成、所持星玉、優先するコンテンツ、長期的な目標を評価する必要があります。
まず手持ちを確認してください。「愉悦アタッカーを持っているか、あるいは引く予定があるか?」 はいなら、曜青の優先度は非常に高くなります。いいえなら、両者の価値は大幅に下がります。
次に属性の補完です。炎アタッカーがいないなら、制限があってもスパキは価値があります。すでに姫子、アスター、トパーズを育てているなら、炎属性を重ねるメリットは薄くなります。
アカウント評価
強力な愉悦編成がある場合(愉悦キャラ2体以上、または確保予定):最低でも無凸曜青、理想は2凸を目指しましょう。汎用バフは愉悦の味方が増えるほど乗算的に価値が増します。スパキや丹恒・飲月、将来の愉悦キャラがいるアカウントなら、曜青から得られる恩恵は40〜50%増しになります。
愉悦編成が弱い場合(愉悦キャラ0〜1体、予定なし):両方スルーするか、曜青を将来への投資として無凸で確保しましょう。物理サポートとしての基礎能力は愉悦シナジーなしでも機能します。スパキは愉悦の相方がいないとアタッカーとして厳しいです。将来的に愉悦の核となるキャラが揃うまで待つ方が賢明です。
メタアタッカーが揃っている場合(ゼーレ、鏡流、丹恒・飲月など):愉悦チーム以外でも、曜青の耐性貫通と速度バフの恩恵を受けられます。20%の全属性耐性貫通は汎用的で、あらゆるダメージを12〜15%底上げします。
短期 vs 長期メタ
短期(4.0〜4.2): パンチラインを優遇するMoCや虚構叙事のメカニクスにより、愉悦が圧倒的に有利です。曜青の即戦力としての価値は現在のコンテンツにおいて非常に高いです。2凸すれば全モードでトップクラスのクリアが可能です。
長期(4.3以降): 不透明です。HoYoverseは歴史的に3〜4パッチごとに新しい運命やメカニクスを導入し、焦点を移します。愉悦への過度な投資は、4.3で愉悦を対策する、あるいは上書きするようなメカニクスが登場した場合に陳腐化するリスクがあります。保守的な投資家は無凸〜2凸に留め、将来のメタ変化に備えてリソースを残すべきです。
将来性(腐りにくさ)では、スパキよりも曜青に軍配が上がります。サポートキャラはアタッカーよりも寿命が長く、ブローニャ、ルアン・メェイ、花火は実装から半年〜1年経ってもメタに残っていますが、ゼーレや刃といったアタッカーは3〜6ヶ月で相対的に評価を下げました。曜青のサポート性能と汎用耐性貫通は、長いメタ寿命を示唆しています。
復刻を見据えた凸計画
復刻ガチャは通常、初実装から6〜9ヶ月後に行われます。最適戦略は「初実装で無凸を確保し、2〜3パッチ運用して性能を評価し、価値があると��じたら復刻で2凸を狙う」ことです。これにより、後悔を最小限に抑えつつ着実に強化できます。
曜青の初実装(2月12日〜3月6日)は22日間あり、初期テストの結果を見る時間は十分にあります。迷っているなら2〜3週目まで待ち、エンドコンテンツのクリアデータを確認してから決めましょう。復刻(2026年8月〜11月予想)なら、4.1〜4.2のメタ推移を見た上で2凸を判断できます。
スパキの第2期(3月6日〜26日)は、曜青のテスト期間の結果を踏まえて判断できるメリットがあります。曜青のパフォーマンスを見て愉悦の将来性を評価し、納得した上でスパキを引くか決められます。曜青が期待外れだったり愉悦が振るわなかったりするなら、スパキもスルーで構いません。
プレイヤータイプ別の最終判断
無課金: 曜青を無凸で確保し、スパキはスルー。曜青の無凸での完成度と汎用性は、限られた予算で最大の価値を生みます。曜青と相性の良い将来のアタッカーのために貯めましょう。
月パス勢: 初実装で曜青を無凸確保し、満足なら復刻で2凸を目指す。スパキ無凸は、曜青2凸を確保済みで炎アタッカーがどうしても必要な場合のみ検討。リソースを分散させて両方無凸にするより、一点集中の方がパフォーマンスは高くなります。
月パス+ナナシ勢: 第1期で曜青を無凸確保。その後、スパキ無凸(キャラの多様性)か、曜青復刻での2凸(集中強化)かを選択。手持ちが揃っているなら後者、基盤を作っている最中なら前者がおすすめです。
微課金: 曜青2凸を最優先。スパキ2凸は予算と炎属性の必要性に応じて検討。曜青2凸のアカウント全体への恩恵は極めて大きいです。スパキ2凸は炎弱点コンテンツ用の特化ツールとして機能します。
廃課金: 曜青4凸とスパキ4凸、およびそれぞれのモチーフ光円錐を確保。両者とも4凸でパフォーマンスがピークに達し、6凸はコストに対して伸びが緩やかになります。両方を揃えることで愉悦チームのポテンシャルを最大限に引き出せます。
buffgetでガチャを最適化する
戦略的なリソース管理が、効率的なアカウントと星玉不足に悩むアカウントを分けます。ガチャの仕組み、天井システム、リソースの蓄積を理解することで、1円・1時間あたりの強化幅を最大化できます。
星5の基礎確率は0.6%、74連から確率が上がり(ソフトピティ)、90連で確定(ハードピティ)です。統計的には75〜80連での獲得が平均的です。現実的な計画として、星5キャラ1体につき80連を見積もりましょう。50/50(すり抜け)システムがあるため、確実に限定キャラを引くには最大180連が必要になる場合があります。
リソース収入:無課金はイベントやデイリー、エンドコンテンツで月間37〜43連。月パスで+54連、ナナシの勲章で+8連程度です。これらが、現実的な凸のタイムラインを決定します。
buffgetが進行をどうサポートするか
進行を加速させたいプレイヤーは、buffgetを利用して安全に星玉や往日の夢華を獲得できます。公式チャンネルと比較して競争力のある価格設定、ガチャ終了前にリソースが届く迅速な配送、アカウントの安全を守るセキュアな取引処理を提供しています。
buffgetは幅広いゲームをカバーしているため、複数のガチャ投資を一つのプラットフォームで管理でき、リソース管理がスムーズになります。優れたカスタマーサービスが取引のトラブルや配送の遅延、アカウントの懸念に対応します。高いユーザー評価は、一貫したサービスの質と信頼性の証です。
曜青2凸やスパキ4凸のような大きな投資を行う際、buffgetのまとめ買いオプションは公式での小分け購入よりもコストを抑えられます。4.0リリースのよう需要が高まる時期にはプロモーションイベントが開催されることも多く、さらなる割引が期待できます。プレイヤーは 往日の夢華を購入 して、光円錐や星魂への投資を最適化できます。
戦略的なリソース管理
効果的な凸計画には、天井カウントの把握、最悪のコスト計算、予期せぬチャンスのためのリソース確保が必要です。曜青2凸を狙うなら、運に左右されず確実に確保できるよう、開始前に360連分を蓄積しておくべきです。不十分なリソースで始めると、1凸はしたものの2凸に届かないといった中途半端な投資になり、ポテンシャルを無駄にするリスクがあります。
復刻戦略はコストを6〜9ヶ月に分散させるため、キャラの多様性を維持しつつ高凸を実現できます。初実装で無凸(最悪180連)を確保し、3〜4パッチかけてリソースを貯め(月パス+ナナシなら270〜420連)、復刻で2凸を完成させる。これが着実な進行と集中投資を両立させる方法です。
ガチャのタイミングも重要です。第1期の曜青(2月12日〜3月6日)は、リソースを貯めつつ初期評価を確認するのに22日間あります。第2期のスパキ(3月6日〜26日)は20日間ですが、第1期のテストデータを利用できる利点があります。慎重な投資家は2〜3週目まで待ち、理論値ではなく実証された結果に基づいて決断を下すべきです。
よくある質問(FAQ)
4.0において曜青はスパキより優れていますか?
曜青はサポート能力、20%の全属性耐性貫通、無凸での完成度の高さ(80%)により、より高い汎用的な価値を提供します。エンドコンテンツの90%以上で機能し、スパキ(2凸必須)に比べて低い投資(2凸が理想)で済みます。スパキは炎弱点環境での自己火力は高いですが、活躍の場はコンテンツの60〜70%に限られます。大半のプレイヤーにとって、曜青の方が安全で効率的な投資です。
曜青の星魂(凸)はどこまで引く価値がありますか?
2凸(Blind Arrows)が最も価値が高いです。領域内の味方の速度+12%、愉悦+16%により、チームDPSが18〜24%向上します。微課金や集中投資を考えている人にとっての最適な停止ポイントです。無凸でも80%の性能を発揮するため、無課金でも十分運用可能です。1凸は自身のダメージ向上と使い勝手の改善になりますが必須ではありません。4凸以上は廃課金向けの最適化となります。
スパキを引くべきか、曜青のために貯めるべきか?
曜青の2凸を確保しており、さらに炎アタッカーが必要な場合を除き、曜青を優先してください。曜青の汎用性、凸要求の低さ、サポートとしての寿命の長さは、アカウント全体に大きな恩恵をもたらします。スパキは特化型の炎アタッカーであり、高い投資(最低2凸)と特定のチーム(愉悦の相方、SP消費の激しいアタッカー)を必要とします。基盤作りなら曜青、補完ならスパキです。
曜青の1凸でどれくらいパフォーマンスが変わりますか?
1凸により40パンチラインでの2回目のアッハトリガーが可能になり、愉悦スキルの防御無視が+20%されます。自身のダメージは20〜25%向上し、長期戦での追加ターンが増えます。将来的に2凸を目指す過程としては良いですが、1凸単体での停止はコスパがあまり良くありません。無課金なら1凸はスルーして復刻での2凸のために貯めるか、新キャラを優先すべきです。
スパキの���要な凸数は?
2凸(#AudienceKnows)が決定的なブレイクポイントです。追加ターンと「スリル」スタックによる会心ダメージバフにより、自己ダメージが40〜50%向上します。これにより「実用レベル(無凸)」から「一線級(2凸)」へと変貌します。次は4凸で必殺技の愉悦ダメージが大幅に強化されます。1凸はチームへの耐性貫通がありますが、2凸ほどの劇的な変化はありません。無凸で止めるか、一気に2凸を目指すのが賢明です。
スパキはすべてのチームで通常の花火の代わりになりますか?
いいえ、役割が根本的に異なります。通常の花火は会心ダメージバフ、行動順引き上げ、SP生成を行う「調和サポート」であり、ハイパーキャリーを支えます。スパキはリソースを生成しつつ自身でダメージを出す「愉悦アタッカー」であり、チームダメージの40〜50%を担います。スパキは愉悦の相方とSP消費の激しいアタッカーを必要としますが、通常の花火は汎用的に使えます。両者は競合するのではなく、理想的な愉悦チームでは共存する関係です。
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