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曜光(ヤオグァン)の2凸(E2)は引くべき?全星魂徹底解説 (崩壊:スターレイル 4.0)

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2026/02/02

曜光(ヤオグァン)の2凸(星魂2)解説:その効果と性能

2凸(星魂2)は、曜光が戦闘スキル**「十光、すべてを暴く」**によって「領域」を展開した際に発動します。領域内の味方全員の速度が+12%、愉悦ダメージが+16%アップします(持続時間は領域と同じ3ターンで、曜光のターンが回るたびに1減少)。この速度バフは他の速度ソースと乗算で計算され、愉悦バフは加算で計算されます。

この2凸効果は、彼女のモチーフ光円錐**「彼女が視ることを決めた時」**の重畳1(S1)の効果を鏡写しにしたような内容です。そのため、「2凸して他の光円錐を装備しつつバフを維持する」か、「2凸とモチーフ光円錐を重ねて、加速性能を最大化させるか」という装備の選択肢が生まれます。

効率的にリソースを確保したい場合は、崩壊:スターレイルのチャージサービスを利用することで、過度な出費を抑えつつ星魂のブレイクポイントに到達することが可能です。

2凸効果の完全詳細

速度と愉悦バフを表示する曜光の星魂2「羽に導かれし盲目の矢」のインターフェース

速度ボーナス: +12%の速度バフは曜光自身を含む領域内の味方全員に適用されます。彼女の基礎速度101の場合、約12ポイント加算されます。速度134〜143でビルドされたアタッカーの場合、16〜17ポイント加算されることになり、混沌の記憶における行動値のブレイクポイントを押し上げる可能性があります。

愉悦ボーナス: +16%の愉悦バフは、以下の効果と加算されます:

  • 領域の基礎効果:愉悦ダメージ+20%
  • 追加能力**「驚嘆の恩寵」**:速度120以上で最大+30%(超過速度1につき1%、上限200)
  • 「占者」4セット:愉悦戦闘スキル発動時、味方の愉悦ダメージ+10%

最適化されたビルドでは、愉悦バフの合計は76%以上に達します。

領域の持続時間: 2凸でも変更はなく、初期3ターンで曜光のターンごとに1減少します。バフの稼働率は無凸(E0)時と同じです。

2凸による運用面の変化

2凸により、曜光は純粋な愉悦バッファーから「速度調整もこなすハイブリッドサポーター」へと進化します。速度+12%により、物理アタッカーは攻撃系のサブステータスを犠牲にすることなく、重要な速度の閾値に到達できるようになります。基礎速度134のアタッカーなら、2凸効果中であれば装備で119まで盛るだけで済み、サブステータス2〜3箇所分を会心系に回せます。

ターンサイクル: スパーキーや丹恒のようなキャラクターは、混沌の記憶の1サイクル内での行動回数を増やすことができ、行動経済学的な観点からダメージが8〜12%向上します。これに+16%の愉悦バフが加わることで、さらなる相乗効果を生みます。

光円錐の柔軟性: 2凸がない場合、モチーフ光円錐はほぼ必須級です。しかし2凸していれば、バフを維持したまま「EP回復効率」重視の光円錐を装備して必殺技の回転を早めたり(パンチラインを5獲得し、20溜まった際のアハの追加ターンを誘発しやすくする)、自身の火力を出すために会心重視の選択をしたりすることが可能になります。

メカニズムの相互作用

+16%の愉悦バフは、彼女の愉悦戦闘スキル**「その運勢、炎の中に弾けよ」(敵全体に5回の物理愉悦ダメージ、20%のランダムターゲット)を強化します。各ヒットは「悲哀の囁き」**(3ターンの間、受ける愉悦ダメージ+16%)を誘発します。

天賦**「光の展開、認定の傑作を見よ」**(味方の攻撃時、ランダムな敵に20%の愉悦ダメージ、SP消費ごとに最大3回発動)と組み合わせることで、2凸は直接ダメージと誘発効果の両方を増幅させ、1ローテーションあたり8〜15回発動する天賦ダメージを16%底上げします。

速度は間接的にパンチラインの生成にも影響します。サイクルが早まれば味方の攻撃回数が増え、天賦の発動頻度も上がります。必殺技(最大EP180)はパンチラインを5獲得でき、20溜まればアハの追加ターン(1凸効果で防御力20%無視)が発動します。EP生成が加速することで、3ターンのサイクル内でもう一度多く必殺技を撃てるようになります。

無凸(E0)vs 2凸(E2)性能比較

混沌の記憶における曜光の無凸と2凸の性能比較チャート

性能差はチーム編成、所持光円錐、コンテンツの種類によって異なります。物理特化の編成で最適な速度調整を行った場合、2凸はチーム全体のDPSを約18〜24%向上させます。

曜光、スパーキー、花火、丹恒でのテストでは、無凸+モチーフ光円錐を基準とした場合、2凸+モチーフ光円錐(両方のバフをスタック)では、行動回数の増加とダメージ増幅により、チームダメージが22〜26%向上しました。

重要な比較: 「無凸+モチーフ光円錐」と「2凸+モチーフなし」を比べた場合、2凸単体で同等の速度+12%と愉悦+16%を提供するため、バフ目的であればモチーフ光円錐が必須ではなくなる可能性があります。リソースの判断基準としては、「2凸+星4のEP回復光円錐」にするか、「無凸+モチーフ光円錐」で止めるかが焦点となります。

ダメージ計算の詳細

個人ダメージ: 愉悦戦闘スキルの基礎100%×5ヒットに+16%の愉悦バフが乗るため、個人ダメージは約16%増加します。攻撃力2,800〜3,200、会心ダメージ180〜200%の場合、1回の発動につき12,000〜16,000ダメージが上乗せされます。

天賦発動: 同様に16%増幅されます。SP消費1につき3回発動(1サイクルで8〜10SP消費)する場合、混沌の記憶の1フロアで24〜30回トリガーされます。各20%の愉悦ダメージに対し、2凸は天賦だけでフロア合計約35,000〜48,000ダメージを追加します。

味方へのバフ: 1サイクルで800,000ダメージ出す物理アタッカーは、+16%の愉悦バフ(ダメージの80〜100%が愉悦属性と仮定)により128,000〜192,000の恩恵を受けます。速度バフによる追加行動分を含めると、合計で188,000〜288,000のダメージ増加が見込めます。

各モードにおけるチームDPS指標

混沌の記憶 12: 2凸チームは、同一装備の無凸チームと比較してクリアタイムが15〜20秒短縮されます。これは約18〜23%のサイクル短縮に相当し、主に速度バフによって敵のフェーズ移行前にもう一度多くアタッカーが行動できるようになった結果です。

虚構叙事: 5体の敵ウェーブでは、その価値がより顕著になります。+16%の愉悦バフはすべての範囲攻撃に適用されます。物理弱点の敵が登場するステージ4.0でのテストでは、28〜34%のスコア向上が確認されました。

末日の幻影: 2凸の影響が最も小さいモードです。単体への継続ダメージが重視されるため、長期戦では速度による行動回数の差が相対的に小さくなります。性能向上幅は12〜16%程度です。

ローテーション効率の変化

2凸の速度バフはローテーションパターンを変化させます。無凸の場合:1ターン目スキル(領域展開、パンチライン3)、2ターン目通常(EP30)、3ターン目通常(EP60)。2凸の速度+12%があれば、領域が切れる前にもう一度通常攻撃を挟める場合があり、EPを60ではなく90生成できる可能性があります。

EP生成が加速することで、必殺技を領域3サイクルごとではなく2サイクルごとに撃てるようになります。必殺技はパンチライン5獲得+全属性耐性貫通20%(3ターン)を付与するため、パンチライン管理が容易になり、高火力の維持時間が延びます。

SP効率: サイクルが早まることで、SP供給役のキャラクターもリソースを早く回復できます。2凸チームは、SP消費の激しいアタッカーをSP切れさせることなく、混沌の記憶の1フロアにつき1〜2回多くスキルを発動させることが可能です。

混沌の記憶 12 テスト結果

曜光2凸チームのパフォーマンスを示す混沌の記憶12のクリアスクリーンショット

制御テスト(無凸+モチーフS1、攻撃2,950、会心65/185、速度143、「占者」4セット)vs 2凸同等条件:混沌の記憶12-1のHP120万のエリートに対し、無凸チームは平均7サイクル、2凸チームは6サイクルで完了しました。

サイクル短縮の要因:

  • アタッカーの追加行動(約140,000〜180,000ダメージ)
  • 曜光の追加天賦トリガー(15,000〜22,000ダメージ)
  • 既存ダメージへの+16%愉悦増幅

合計ダメージ:6サイクルで約1,050,000 → 2凸により1,240,000に増加。

物理耐性を持つ敵に対しては、バフが適用される基礎ダメージ自体が低くなるため、2凸の価値は8〜11%の向上に留まります。

投資コスト分析

無凸から2凸にするには、追加で2体確保する必要があります。星5の基礎排出率0.6%(73連以降の仮天井を含めると1.6%)と50/50のすり抜けを考慮すると、平均コストは160〜240連(星玉25,600〜38,400個)です。

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最悪のケース(2回ともすり抜け+天井)では360連(星玉57,600個)が必要となり、これは無課金プレイヤーの約3.6ヶ月分の収入に相当します(月間16,000個と仮定)。

統計データ

10,000回のガチャシミュレーション結果:

  • 上位25%:140連(星玉22,400個)
  • 中央値(50%):185連(星玉29,600個)
  • 下位25%:245連(星玉39,200個)
  • 下位5%:320連(星玉51,200個)

期待値は、すり抜けと天井を考慮して192連(星玉30,720個)です。

機会費用:2凸 vs 新キャラクター

160〜240連の投資は、新キャラクター1〜2体分に匹敵します。物理アタッカー(スパーキー、クラーラ、物理主人公など)が不足しているプレイヤーにとっては、曜光を2凸するよりも新しい物理アタッカーを確保する方が価値が高いです。無凸でも十分に戦力になります。2凸はクリアタイムを縮めますが、新しいコンテンツを「解放」するわけではありません。

すでに物理アタッカーが揃っており、サポーターが不足しているプレイヤーにとっては、2凸の価値が高まります。他の属性のサポーターを引くか、物理チームを極めるかの選択になりますが、2凸は既存のシナジーを最大化させます。

1連あたりの価値計算

2凸が物理コンテンツでチームDPSを20%向上させ、混沌の記憶の1フロアにつき15〜20秒短縮するとした場合、その価値は「時間効率」と「キャラの多様性」のどちらを優先するかで決まります。

ガチ勢: 1フロア15〜20秒(4フロア合計で60〜80秒)の短縮は投資に値するかもしれません。1連あたり約0.3〜0.4秒の短縮となり、1秒短縮するのに2.5〜3.3連かかる計算です。

エンジョイ勢: 無凸ですでに星33〜36を獲得できているなら、2凸によって報酬が増えるわけではありません。得られるのは「より早くクリアできる」という自己満足のみです。

チーム編成への影響

スパーキーと花火を編成した曜光2凸ハイパーキャリーチームのキャラクターアート

2凸が最も価値を発揮するのは、速度調整されたハイパーキャリー編成です。速度+12%によって特定の行動値の閾値を超えられるようになります。「曜光、花火、物理アタッカー、耐久枠」の編成が最も恩恵を受け、花火の速度バフと2凸効果が乗算で重なることで、圧倒的な行動回数を実現します。

理想的なセットアップ: 曜光、スパーキー、花火、丹恒。スパーキーは愉悦バフとの相性が良く、花火は速度と会心ダメージを提供し、丹恒がサブダメージを担います。2凸により、スパーキーは会心ステータスを削ることなく速度160以上に到達でき、「��者」4セットの初動バフを確実に発動できます。

ダブルアタッカー編成: 「曜光、花火、トパーズ&カブ、ギャラガー」のような編成では、価値がやや下がります。+16%の愉悦バフはトパーズのスキルや必殺技には乗りますが、カブの追加攻撃には乗らないため、トパーズのダメージの40〜50%程度にしか効果が及びません。

最適な物理アタッカーパートナー

スパーキー: 2凸の理想的な相方です。彼女の性能は愉悦戦闘スキルダメージに特化しているため、+16%の愉悦バフが主力ダメージに直結します。また、速度+12%により速度134/143の閾値に到達しやすくなります。

クラーラ: 恩恵は中程度です。カウンター主体のスタイルは曜光の天賦(味方の攻撃時に20%の愉悦ダメージ)を頻繁に誘発します。+16%の愉悦バフは天賦ダメージを強化しますが、クラーラ自身のダメージソースは愉悦スキルではなくカウンターであるため、恩恵は限定的です。

物理主人公: シナジーは最小限です。防御力依存の性能や挑発がメインであり、愉悦ダメージは重視されません。+16%の愉悦バフはほぼ無意味で、速度+12%も必殺技の回転がわずかに良くなる程度の価値しかありません。

ハイパーキャリー vs ダブルアタッカー

ハイパーキャリー: すべてのバフを1人のアタッカーに集中させることで、2凸の恩恵を最大化します。花火(会心ダメージ+SP供給)、曜光(合計愉悦+36%、速度+12%)を組み合わせることで、ダメージ計算が何層にも乗算されます。

2凸の+16%愉悦バフは、ハイパーキャリーのダメージの80〜100%に適用されます。速度向上による追加ローテーションと合わせると、合計ダメージは24〜30%増加し、これが2凸の理論上の上限となります。

ダブルアタッカー: バフが分散されるため、価値が薄まります。両方のアタッカーが速度と愉悦バフを受け取りますが、SP消費が厳しくなります。曜光のスキルはSPを1消費するため、花火がいてもSP消費の激しいアタッカー2人を維持するのは困難です。

防御無視とのシナジー

1凸(星魂1)**「玉落ちて笑い響く」と4凸(星魂4)「羽に彩られし運命の糸」**は防御無視効果を持っており、2凸のダメージ増幅と非常に相性が良いです。1凸はパンチライン40で防御力20%無視を付与し、4凸はさらに18%追加します。

2凸の+16%愉悦バフは、防御力計算の「後」にダメージを増幅させるため、乗算で効いてきます。例えば、防御計算前100,000ダメージが防御力で60,000に減衰される場合、1凸の防御20%無視で72,000になります。そこに2凸の+16%愉悦バフが乗ると83,520となり、2つの星魂を合わせることで合計39.2%のダメージアップとなります。

なお、撃破特効チームにおける2凸の価値は低いです。曜光は撃破バフを持たず、愉悦ボーナスは弱点撃破ダメージには影響しないためです。

ゲームモード別パフォーマンス

混沌の記憶: 2凸の主な活躍の場です。星3クリアの条件(8〜10サイクル以内)において、15〜20秒の短縮は大きな意味を持ちます。物理有利な環境では、星2クリアギリギリのチームを余裕の星3クリアへと押し上げます。

虚構叙事: 複数の敵ウェーブにより、範囲愉悦ボーナスが最大化されます。愉悦戦闘スキルはすべての敵に5回ヒットするため、+16%のバフが全ヒットに乗ります。5体の敵がいる場合、合計25ヒットすべてが増幅されるため、スコアが大幅に向上します。

末日の幻影: 単体のボス形式では価値が最小限になります。長期戦では速度バフによる恩恵が薄れ、12%の速度向上も15〜20サイクルかかる戦闘では決定的な差になりにくいです。全体的な向上幅は12〜16%です。

混沌の記憶クリアタイムの向上

Ver.4.0の混沌の記憶12前半には物理弱点のエリートが登場します。無凸+モチーフ光円錐のチームが8サイクル(4分20秒)でクリアするところ、2凸チームは7サイクル(3分50秒)で完了します。

30秒短縮の内訳:

  • アタッカーが3ターンのサイクル内でもう一度多く行動(約15秒)
  • +16%の愉悦バフにより必要サイクルが1減少(約15秒)

これが前後半合わさると、リセットごとに60〜120秒の節約になります。

星36獲得に苦戦しているプレイヤーにとって、2凸は必要な「あと一押し」を提供します。無凸で星3の閾値を10〜15秒オーバーしてしまう場合、2凸による15〜20秒の短縮は、追加の星玉報酬(1フロア60個、リセットごとに240個)に直結します。

虚構叙事の複数ターゲット

虚構叙事4.0は範囲ダメージを重視しています。曜光の性能はこれに最適で、スキルは敵全体を攻撃し、天賦は味方の攻撃(範囲攻撃なら頻繁に発生)でトリガーされ、領域は味方全員を強化します。

2凸の+16%愉悦バフはターゲット数に応じて倍増します。5体の敵ウェーブで、スキルが1ヒットあたり20,000ダメージ(合計100,000)出す場合、2凸により1ヒット23,200(合計116,000)に増加します。1ステージで3〜4回発動すれば、曜光だけで48,000〜64,000ダメージが上乗せされます。

速度向上によりウェーブを早く処理できることは、スコア計算において極めて重要です。ウェーブを1〜2サイクル早く終わらせることで、1ステージあたり5,000〜8,000ポイントのスコア向上が見込めます。

末日の幻影

単体ボスへの継続的なダメージチェックでは、安定したDPSが求められます。曜光のサポート機能(領域の持続、パンチライン生成、天賦トリガー率)は無凸と2凸でほぼ変わりません。

2凸の主な貢献は、継続ダメージに対する+16%の愉悦増幅です。15サイクルに及ぶボス戦では、合計ダメージが約12〜16%増加し、1〜2サイクルの短縮になります。しかし、末日の幻影には混沌の記憶のような厳しいタイムアタック要素が少ないため、報酬獲得への影響は限定的です。

長期戦において速度バフの価値は相対的に下がります。15〜20サイクルの中で追加行動は発生しますが、最終的にどちらもクリアできるのであれば、パーセンテージでの向上はそれほど重要ではありません。

よくある誤解

「物理チームには2凸が必須」: 誤りです。無凸の曜光+モチーフ光円錐でも、物理有利な環境なら混沌の記憶星36クリアは十分に可能です。2凸はクリアタイムを縮め、快適さを提供しますが、クリア不可能なコンテンツを可能にするものではありません。

「星魂凸は常に新キャラ確保より優先される」: 役割が不足している場合は当てはまりません。無凸の曜光がいても物理アタッカーがいなければ、2凸の価値はゼロです。新キャラは「機能」を解放し、2凸は「既存チーム」を強化します。

「2凸すれば将来も安泰」: 物理チームが今後のアップデートでもメタであり続けるという前提が必要です。スターレイルのメタは2〜3パッチごとに変化します。4.0での2凸の価値が、新しい物理サポーターや別のアーキタイプが登場する4.3や5.0でも維持される保証はありません。

現実的なチェック:無凸の生存戦略

無凸でも領域からの愉悦20%バフ、天賦による追撃、1凸で解放される防御無視を活かしたパンチラインの仕組みを持っています。基礎性能だけでトップクラスの物理サポーターです。モチーフ光円錐があれば、2凸と同じ速度+12%と愉悦+16%が得られるため、機能的にはほぼ同等です。

「無凸+モチーフ光円錐」と「2凸+星4光円錐」を比較すると、パフォーマンスの差はわずか3〜5%です。どちらも重要な速度+12%と愉悦+16%を提供します。主な違いは光円錐のサブ効果(モチーフは会心率+10%、会心ダメ+30%、EP効率+12%、ウェーブ開始時EP15回復など)にあります。

「必須」と言えるのは、混沌の記憶のクリアタイムランキング上位を目指す場合や、虚構叙事のリーダーボードを狙うトップ1%のプレイヤーだけです。通常の星36クリアであれば、無凸に適切な装備をさせれば十分です。

「キャラより凸」が失敗するケース

手持ちのキャラ不足を無視した場合です。無凸曜光がいて物理アタッカーがおらず、200連分のリソースがある場合、2凸してもサポートする相手がいなければ意味がありません。新しい物理アタッカーを引くことで、初めて新しいパーティ編成が可能になります。

物理チームが完成していても、新キャラの価値は役割によります。もし代替案が「独自のギミック(バリア、デバフ解除、EP供給)を持つ限定耐久キャラ」で、現在星4耐久キャラを使っているなら、2凸するよりも新しい耐久キャラを引く方がチーム全体の安定感は増します。

物理チームが完璧(理想のアタッカー、無凸曜光、限定耐久、花火)な場合のみ、2凸は他の属性の新キャラ確保と天秤にかけられるようになります。もし量子や虚数チームに欠員があるなら、そちらを補強する方がアカウント全体の進行には有利です。

長期的な分析

Ver.4.0において曜光は最高の物理愉悦サポーターですが、スターレイルの歴史を振り返ると、サポーターのインフレは3〜4パッチごとに起こります。Ver.3.xで登場したサポーターが2.xのキャラを特定の編成で上回ったように、2凸が5.0(1年以上先)までトップティアを維持できるかは未知数です。

将来の物理サポーターは、撃破増幅、物理耐性ダウン、防御ダウンなど、愉悦に特化しない別のメカニズムを持ち、曜光と競合したり上回ったりする可能性があります。もし4.3で撃破特化の物理サポーターが出れば、愉悦チームへの重い2凸投資の価値は相対的に下がります。

最も安全な**「将来への備え」**は、手持ちの柔軟性を維持することです。2凸に160〜240連投じることは、1人のキャラの強化にリソースを固定することになります。新キャラ1〜2体に分散させる方が、メタの変化に対応しやすくなります。

星魂(凸)の優先順位

1凸(星魂1)「玉落ちて笑い響く」: 非常に価値が高いです。アハの追加ターンにおけるパンチライン愉悦スキルのダメージ倍率を100%から140%に引き上げ、パンチライン40で防御力20%無視を付与します。個人ダメージが約14〜18%向上し、防御無視の稼働率も安定します。

2凸(星魂2)「羽に導かれし盲目の矢」: 個人ダメージ重視から、味方全員への速度+12%と愉悦+16%というチームバフ重視へとシフトします。フィールドにいる時間が短くバフに特化させるビルドなら、1凸よりも2凸の方がチーム全体のDPS貢献度は高くなります。

6凸(星魂6)「星の弧を渡る舟」: 重課金者向けです。味方全員の愉悦ダメージ+20%、自身の愉悦スキル倍率+60%という破格の性能です。無凸から6凸までのコストは480〜720連(星玉76,800〜115,200個)。2凸から6凸への向上幅は25〜30%程度ですが、コストパフォーマンスは無凸から2凸への投資に比べると悪化します。

1凸の価値と妥協点

1凸のスキル倍率140%(100%から上昇)は、アハの追加ターン中のパンチライン状態(S1, S12, S13, S22, S23)に適用されます。曜光のスキル発動の約60〜70%がこの状態に該当します。

パンチライン40での防御20%無視は条件付きですが、必殺技(5獲得)とスキル(1回につき3獲得)を組み合わせれば、領域展開2〜3回に一度は到達可能です。

曜光自身のダメージを優先するなら、1凸は2凸よりも効率が良いです。発動機会の多いスキル倍率が40%上がるため、個人ダメージは24〜28%向上します。純粋なバッファーとして運用し、彼女自身のダメージがチーム全体の15〜20%程度しか占めない場合は、2凸のチームバフの方が全体のDPS向上に寄与します。

なぜ2凸が「理想的な妥協点」なのか(あるいはそうでないのか)

2凸が最適な場合: 速度+12%によって特定の行動値の閾値を超えられる速度調整編成で運用する場合です。速度バフのおかげでアタッカーが攻撃ステータスを削らずに速度134/143に到達できるなら、160〜240連を投じる価値があります。

2凸が最適でない場合: すでに速度の閾値を超えているアタッカーや、速度の恩恵が薄いキャラと組ませる場合です。クラーラのようなカウンターキャラは、ダメージ源が敵の行動に依存するため、自身の速度が+12%されても大きな恩恵はありません。この場合は1凸で止めて個人ダメージを伸ばす方が賢明です。

モチーフ光円錐との兼ね合い: モチーフ光円錐「彼女が視ることを決めた時」をすでに持っている場合、2凸の速度+12%と愉悦+16%は効果が重複します。もちろんスタックして最大効果(速度+24%、愉悦+32%)を得られますが、バフを2倍にするために160〜240連かける価値があるかは、新キャラ確保の機会費用と比較して慎重に判断すべきです。

6凸の減衰するリターン

6凸には合計7体(無凸+6凸分)が必要で、平均480〜720連かかります。これは無課金プレイヤーの約5〜7ヶ月分の収入に相当し、完全に重課金者の領域です。2凸から6凸への過程には、3凸(スキルレベル)、4凸(防御18%無視)、5凸(必殺技・天賦レベル)が含まれます。

3凸/5凸のレベル上昇によるダメージ向上は約8〜12%。4凸の防御無視は特定の状態で+10〜14%。6凸のスキル倍率+60%は個人ダメージを35〜40%引き上げ、味方への愉悦+20%はチームダメージを12〜16%底上げします。

無凸から6凸までの合計で、理想的な編成ならチームDPSは65〜80%向上します。しかし、1連あたりの向上率で見ると、無凸から2凸は18〜24%向上(1連あたり0.075〜0.15%)、2凸から6凸は40〜50%向上(1連あたり0.083〜0.156%)と、効率はそれほど変わりませんが、絶対的なコストが跳ね上がります。

アカウント別のおすすめ度

無課金(F2P): 以下の条件をすべて満たす場合のみ2凸を検討してください。「物理アタッカーが揃っている」「曜光を無凸で所持している」「モチーフ光円錐を持っている、あるいは引かないと決めている」「他属性のキャラに不足がない」「混沌の記憶で星33〜36を安定して取れており、あと数秒の短縮が報酬に繋がる」。

微課金(月パス+ナナシの勲章、月間約20,000星玉): 比較的柔軟に動けます。物理チームがメインで、今後登場する1〜2キャラをスルーしても良いなら、2凸は大きな戦力アップになります。ただし、160〜240連あれば4.1や4.2の新キャラを確実に引けるという機会費用を忘れないでください。

重課金(ホエール): 2凸は最低限の投資、6凸を真のゴールとして考えましょう。速度+12%と愉悦+16%は、ランキング争いやタイムアタックにおいて明確なアドバンテージとなります。

無課金プレイヤーの判断基準

無課金の場合、デイリー、イベント、模擬宇宙、混沌の記憶などで月間約16,000個(100連分)の星玉が貯まります。2凸に必要な160〜240連は、約2ヶ月分の収入を使い果たすことになり、新キャラ確保と真っ向から競合します。

手持ちの完成度を評価してください。複数の属性でキーキャラクターが欠けている(限定量子アタッカーがいない、虚数サポーターがいない、限定耐久がいない等)場合、2凸はアカウントのバランスを崩します。物理チームだけが突出して他が未熟だと、物理弱点がない混沌の記憶のサイクルで苦戦することになります。

2凸を引くべきケース: すでに混沌の記憶星36を安定クリアできており(手持ちが十分である証拠)、物理チームを使うのが一番楽しく(主観的価値)、発表されている新キャラに不足している役割がない場合。それでも、不測の事態に備えて160連分の予備は残しておくべきです。

微課金プレイヤーの最適化

月パスと勲章により、月間約20,000個(125連分)の星玉が手に入ります。この収入があれば、新キャラを確保しつつ特定のキャラを凸する余裕が生まれます。

パッチ計画: 4.0前半に曜光がいて、後半の新キャラが不要な場合、前半に2凸へ投資しても4.1までに10〜90連分は確保できます。これにより、手持ちを広げつつ既存キャラを強化するバランスが取れます。

2凸 vs モチーフ光円錐: モチーフを持っていない場合、2凸(160〜240連)かモチーフ(平均100〜150連)かの選択になります。モチーフの方が安く済み、会心率/ダメ、EP効率のボーナスも付くため、1連あたりの性能向上はモチーフの方が高いことが多いです。

重課金者の視点

最適化を追求するなら、限定キャラの2凸は「前提条件」に近い感覚でしょう。160〜240連のコストは、重課金者の予算(1パッチ500〜1000連以上)からすればわずかな割合です。性能向上はそのまま競争力やクリアタイムに直結します。

重課金者の場合、2凸で止めるよりも6凸を目指すのが一般的です。合計480〜720連の投資で性能の天井を叩けます。2凸で止めるのは、あまり使わないサブのキャラに限られるでしょう。

あらゆる属性のパーティを組む場合、2凸曜光は「6凸物理アタッカー」や「6凸花火」と組み合わせることで、各キャラの凸効果が乗算され、投資額に見合った圧倒的な火力を実現します。

初心者 vs ベテラン

初心者(開始0〜3ヶ月): 2凸は完全に避けるべきです。星玉収入が限られ、キャラも揃っていない時期は、特定のキャラを凸するよりも「各属性・各役割のキャラを1体ずつ揃える」方が進行はスムーズになります。無凸でも物理サポーターとしての機能は果たせます。

ベテラン(開始6ヶ月以上): 各属性のパーティが完成しているなら、物理チームを強化するために2凸を検討する余地があります。すでに星36クリアができているはずなので、2凸の価値は「報酬のため」ではなく「効率と楽しさのため」になります。160〜240連払ってでもダメージの数字を伸ばしたい、早くクリアしたいという満足感が得られるなら、投資は正当化されます。

重要な違いは「コンテンツへのアクセス」か「最適化」かです。初心者はアクセス(混沌12をクリアすること)が必要ですが、ベテランは最適化(より早く、より高スコアでクリアすること)を求めます。2凸は後者のためのものです。

その他の投資選択肢

モチーフ光円錐「彼女が視ることを決めた時」: 2凸と同じ速度+12%と愉悦+16%を提供し、さらに会心率+10%、会心ダメ+30%、EP効率+12%、ウェーブ開始時EP15回復が付きます。平均コスト100〜150連(星玉16,000〜24,000個)で、2凸より35〜40%安く済むため、バフ目的のコスパは最強です。

判断基準: 「無凸+モチーフ(100〜150連)」vs「2凸+星4光円錐(160〜240連)」。モチーフの方が安く、会心やEPの恩恵もあります。2凸のメリットは、後からモチーフを引いた時にバフをさらに重ねられる(速度+24%、愉悦+32%)点にあります。

他の物理チームメンバー: 物理アタッカーが無凸なら、曜光を2凸するよりもアタッカーを1凸・2凸する方がチーム全体のDPSが伸びる場合があります。キャラによりますが、アタッカーの凸でダメージが30〜40%伸びるなら、サポーターの凸より優先すべきです。

モチーフ光円錐 vs 2凸の価値

「彼女が視ることを決めた時」 S1の性能:

  • 速度+18%(無条件、2凸の+12%より高い)
  • 「大吉」バフ(3ターン):会心率+10%、会心ダメ+30%、EP効率+12%
  • ウェーブ開始時にEP15回復
  • 領域展開中:速度+12%、愉悦+16%(2凸と同一)

無条件の速度+18%は領域外でも適用されるため、曜光(基礎101)の速度を21.8上げます(2凸は12.1)。これにより、領域の稼働率に関わらず常に安定した速度調整が可能になります。

会心バフは曜光自身のダメージを大きく伸ばします。会心率/ダメが65/185なら、光円錐で75/215になり、個人ダメージは約18〜22%向上します。EP効率アップによる必殺技の加速も含め、モチーフ光円錐はチームバフ(2凸相当)と個人強化の両方を兼ね備えています。

コスト比較: モチーフ光円錐は平均125連(20,000個)、2凸は平均192連(30,720個)。この67連の差(10,720個)は、限定キャラの天井の半分以上に相当します。モチーフを持っていないなら、2凸より先にモチーフを狙う方が効率的です。

他の物理キャラへの投資

スパーキーのような物理アタッカーは、初期の凸で曜光の2凸以上の恩恵をチームにもたらすことがあります。もしスパーキーの1凸でダメージが30%伸び、彼女がチームダメージの7割を占めているなら、チーム全体のDPSは21%向上します。これは曜光2凸の18〜24%に匹敵します。

現在の凸状況によります。両方無凸なら、どちらの1凸が価値が高いか比較してください。スパーキーの1凸が少ない連数(80〜120連)で高い伸びを示すなら、そちらが優先です。曜光の1凸(個人ダメ+防御無視)が優秀なら、まず曜光を1凸し、その後に2凸を検討するという段階的な投資が理想的です。

耐久キャラへの投資は、2凸曜光と競合することは稀です。ほとんどの耐久キャラは無凸で完成しており、凸は「安定感(回復量やシールド量)」を増すためのもので、ダメージ向上にはあまり寄与しません。限定耐久キャラを全く持っていない場合を除き、耐久キャラの凸より2凸曜光の方が優先度は高いです。

今後の4.x物理キャラへの温存

Ver.4.0は新サイクルの最初のパッチです。今後1年かけて4.1、4.2と新キャラが登場します。過去のパターンでは2〜3パッチごとに新しい物理アタッカーやサポーターが登場しており、曜光の代替や、より相性の良いパートナーが出る可能性があります。

もし4.2で圧倒的な火力や新ギミックを持つ物理アタッカーが出た場合、曜光の2凸にリソースを使い切っていると後悔するかもしれません。新アタッカーが無凸曜光でも十分強く、2凸曜光+旧アタッカーを上回る可能性もあります。

また、4.3で「撃破特効」や「防御ダウン」に特化した物理サポーターが出れば、編成の選択肢が広がります。2凸したプレイヤーは愉悦編成に縛られがちですが、温存したプレイヤーは新しいアーキタイプに乗り換える柔軟性を持てます。

リスク回避: 常に160連分は「メタを変える新キャラ」のために残しておきましょう。4.1や4.2で魅力的なキャラが出なければ、復刻時に曜光を2凸すれば良いのです。投資を遅らせることで数ヶ月分の2凸の恩恵は失いますが、メタの変化に対応できる柔軟性を確保できます。

最終結論:投資ティア評価

ティア A(条件付き推奨): 物理チームが完成しており、他属性のパーティも揃っている中〜上級者向け。速度+12%と愉悦+16%は、物理有利なコンテンツでチームDPSを18〜24%向上させ、160〜240連の投資に見合う「物理チームの最適化」を実現します。

ティア C(特定の条件以外は見送り): 無課金や新規アカウント向け。機会費用が大きく、新キャラ確保によるアカウント全体の強化を優先すべきです。無凸+モチーフ光円錐で十分な性能を発揮するため、2凸は「必須」ではなく「贅沢な最適化」です。

ティア S(強く推奨、6凸も視野): 最大限の性能を求める重課金者向け。予算に対してコストが低く、明確な性能向上が得られるため、2凸は「最低限のライン」となります。ランキング上位を狙うなら6凸まで検討すべきです。

アカウントタイプ別ティア

無課金(月間16,000星玉):

  • ティア C(見送り):他属性に欠員がある場合
  • ティア B(検討):物理チームがメインで、すでに星36クリアできている場合
  • ティア A(推奨):手持ちが完璧で、モチーフ所持、今後の予定も問題ない場合

微課金(月間20,000星玉):

  • ティア B(検討):物理チームが完成している場合
  • ティア A(推奨):物理コンテンツを最大限楽しみたい場合
  • ティア S(強く推奨):今後1〜2キャラのスルーを許容できる場合

重課金(リソース無制限):

  • ティア S(強く推奨):最低限の投資として
  • ティア SS(必須):6凸を目��す過程として
  • ティア A(推奨):物理チームの優先順位が低い場合でも、一応確保

引くべきか・見送るべきか

【引くべき】

  • 曜光をメインパーティで使っている
  • モチーフ光円錐「彼女が視ることを決めた時」を持っている(バフを重ねるため)
  • 物理アタッカーをすでに凸している(物理への投資を決めている)
  • 混沌の記憶星33〜36をより早くクリアしたい
  • 400連以上の備蓄がある(2凸+安全圏)
  • 物理有利な環境でのプレイが一番の楽しみである

【見送るべき】

  • モチーフ光円錐を持っていない(先に光円錐を引く方がコスパが良い)
  • 量子、虚数など他属性のキーキャラクターがいない
  • 開始3ヶ月以内の初心者で、まずはキャラの幅を広げたい
  • 300連以下の備蓄しかない(メタの変化に対応できない)
  • 発表されている新キャラにどうしても欲しいキャラがいる
  • 混沌の記憶で星30すら届かない(最適化以前にキャラの多様性が不足している)

【要検討】

  • 無凸だがモチーフなし:光円錐(100〜150連)と2凸(160〜240連)のコストを比較
  • 微課金で1パッチ分スルーできる:新キャラ予定がなければ2凸は良い投資
  • 虚構叙事のスコアを伸ばしたい:複数戦では2凸の価値が跳ね上がる
  • 複数の物理アタッカーを使い分けている:2凸バフは全員に恩恵がある

今後のパッチに関する考慮事項

Ver.4.0で曜光は最強の物理愉悦サポーターとして君臨しますが、その寿命は今後の敵デザインと新キャラ次第です。もし4.2や4.3で「愉悦ダメージ」よりも「撃破ダメージ」を重視する物理キャラが登場すれば、2凸の愉悦バフの汎用性は相対的に低下します。

混沌の記憶の敵配置はパッチごとに変わります。4.0は物理弱点のエリートが12層にいるため2凸の価値が最大化されていますが、4.1で量子や虚数弱点にシフトすれば、物理チーム(および2凸の価値)はそのサイクルでは影を潜めます。メタの循環による価値の変動は避けられません。

最も賢いアプローチは、2凸を「現在のコンテンツに対する最適化」と割り切り、将来の価値についてはある程度のリスクを許容することです。このリスクを許容できるベテランや重課金者は自信を持って投資してください。長期的な確実性を求める無課金や初心者は、特定のキャラの最適化よりも、アカウントの柔軟性を優先すべきです。

最大の長期リスクはインフレです。5.0(1年以上先)でより強力な物理サポーターが出れば、2凸の投資価値は一部損なわれます。しかし、スターレイルの設計上、古いキャラもコンテンツ次第で活躍し続けられるため、12〜18ヶ月以内に完全に使えなくなる可能性は低いでしょう。

よくある質問(FAQ)

曜光の2凸効果を簡単に言うと? 領域展開中、味方全員の速度が+12%、愉悦ダメージが+16%アップします。領域の基礎効果(愉悦+20%)と合算され、モチーフ光円錐のバフとも重複して発動します。

2凸でダメージはどれくらい増える? 物理有利な環境で、チーム全体のDPSが約18〜24%向上します。速度バフによる行動回数の増加と、愉悦ダメージの増幅が組み合わさった結果です。ハイパーキャリー編成なら最大30%近く伸びることもあります。

新キャラを引くより2凸の方がいい? すでに各属性のパーティが揃っているなら、2凸による特化は良い選択です。しかし、手持ちに穴がある場合や物理アタッカーがいない場合は、新キャラを引く方がアカウント全体の価値は上がります。無凸でも彼女は十分に強力です。

凸するならどこで止めるのがベスト? 多くのプレイヤーにとって2凸が理想的な妥協点です。160〜240連でチーム全体に強力なバフを付与できます。1凸は曜光自身の火力を伸ばしたい場合に適しています。6凸はコストが非常に高く、リターンが減衰するため重課金者向けです。モチーフ光円錐を持っていないなら、2凸より先にそちらを確保しましょう。

2凸しないと使えない? いいえ。無凸+モチーフ光円錐でも混沌の記憶星36クリアは可能です。2凸はクリアタイムを15〜20秒早め、運用を快適にする「贅沢品」であり、必須ではありません。

2凸までに何連かかる? 無凸の状態からだと、平均160〜240連(星玉25,600〜38,400個)です。運が良ければ140連程度、最悪のケースですり抜けが続くと360連必要になります。天井に近い状態から回せば、さらにコストは下がります。

崩壊:スターレイル

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