스파클 환락의 가면 가이드: '세상 장난'은 뽑을 가치가 있을까?
Buffget
2026/02/07
스파클 이해하기: 빌드 컨셉 및 역할
스파클은 파티의 전투 스킬 포인트 경제를 재편하는 동시에 강력한 치명타 피해 버프를 제공하는 프리미엄 양자 화합 서포터입니다. 80레벨 기준 기초 속성은 HP 1397, 공격력 523, 방어력 485, 속도 101입니다.
스파클만의 특별한 점
필살기 **「천의 얼굴을 가진 영웅」**은 전투 스킬 포인트를 6개 회복하며, 모든 아군에게 3턴 동안 [괴이] 효과를 부여합니다. [괴이] 상태의 아군은 [괴이] 효과를 보유한 아군 한 명당 가하는 피해가 6% 증가합니다. 특성 **「서술 트릭」**은 최대 전투 스킬 포인트를 2개 늘리며, 아군이 전투 스킬 포인트를 소모할 때마다 모든 아군이 가하는 피해를 4% 증가시키는 [가수] 스택을 부여합니다(최대 3스택, 2턴 지속).
전투 스킬 **「몽중유희」**는 10레벨 기준 지정된 아군의 행동 게이지를 50% 끌어당기며, 스파클 치명타 피해의 24%에 고정 수치 45%를 더한 만큼의 치명타 피해를 2턴 동안 증가시킵니다. 이는 스파클에게 높은 치명타 피해 세팅을 권장하는 핵심 요소입니다. 비술 **「신뢰할 수 없는 화자」**를 사용하면 전투 진입 시 전투 스킬 포인트 3개를 즉시 획득하고 에너지를 20 회복합니다.
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전투 스킬 포인트(SP) 관리의 기초
필살기의 6 SP 회복 능력 덕분에 스파클은 적절한 사이클 운용 시 SP를 생성하는 서포터로 활약합니다. 최대 SP 보유량이 2개 늘어남으로써 파티 운용의 유연성이 확장됩니다. 딜러가 지속적으로 전투 스킬을 사용할 수 있도록 3~4개의 SP를 유지하는 것이 좋습니다. 50% 행동 게이지 증가 효과는 SP 소모가 적은 캐릭터에게 추가 턴을 제공하여 자원 생성을 더욱 가속화합니다.
4.0 버전 파티 조합에서의 위치
스파클 하이퍼캐리 조합은 스파클(80레벨 기준 HP 1048, 공격력 640, 방어력 461, 속도 100)을 요광, 음월과 함께 배치하여 듀얼 하이퍼캐리 체제를 구축할 수 있습니다. 대안으로는 스파클-부현-브로냐 조합이나 요광-스파클-곽향 조합이 있습니다.
스파클의 전용 광추 **「화려한 세계에 현혹되어」**는 치명타 피해를 48% 증가시키며, [환락] 아군 한 명당 전투 스킬 포인트 상한을 1개 늘려줍니다(최대 3개). 패시브 효과로 [환락] 피해 시 소모한 SP당 적의 방어력을 5% 무시하며, 최대 4회 중첩됩니다.
핵심 메커니즘
속도 100인 캐릭터에게 50% 행동 게이지 증가는 즉각적인 턴을 제공하여 적의 행동을 앞지르게 합니다. 속도 튜닝(고속 160 또는 저속 134)과 결합하면 예측 가능한 로테이션을 만들 수 있습니다.
치명타 피해 버프는 곱연산 방식으로 적용됩니다. 치명타 피해가 210%인 스파클은 아군에게 약 95.4%의 치명타 피해를 제공합니다(210%의 24% = 50.4%, 여기에 고정 수치 45% 추가). 이는 최종 데미지 계산 전에 적용됩니다.
유희의 가면 광추: 완벽 분석

**「세상 장난」**은 치명타 메커니즘을 통해 파티 버프 능력을 증폭시키는 스파클의 전용 5성 화합 광추입니다.
기초 속성 및 스케일링
1중첩(S1) 시 치명타 피해가 영구적으로 32% 증가합니다. 5중첩(S5) 시에는 60%까지 상승하며, 최소 중첩과 최대 중첩 사이의 성능 차이는 약 87.5%에 달합니다.
유물로 치명타 피해 160%를 맞췄을 때, S1은 총 192%, S5는 220%에 도달하게 됩니다. 전투 스킬 버프 차이를 보면, S1은 아군에게 약 91.1%, S5는 97.8%의 치명타 피해를 제공합니다.
패시브 능력 메커니즘
패시브 효과는 [광염] 스택을 4개 쌓으면 3턴 동안 모든 아군에게 [가면] 상태를 부여합니다. [가면]은 치명타 확률 14%와 치명타 피해 56%를 증가시킵니다. 4스택을 보유한 상태에서는 지속 시간이 4턴으로 연장됩니다.
14%의 치명타 확률은 하이퍼캐리 빌드의 고질적인 병목 현상을 해결해 줍니다. 치명타 피해에 집중 투자하는 캐릭터는 치명타 확률이 부족해지기 쉬운데, [가면] 효과가 이를 보완하여 유물 부옵션 의존도를 낮추고 딜링의 안정성을 높여줍니다.
스파클 스킬셋과의 시너지
[괴이]의 피해 증가, 전투 스킬의 치명타 피해 버프, 그리고 [가면]의 치명타 능력치라는 3중 버프 시스템은 단순 합산보다 강력한 곱연산 시너지를 창출합니다.
3~4턴의 [가면] 지속 시간은 딜러의 여러 로테이션을 커버하기에 충분합니다. 망각의 정원(혼돈의 기억)에서 전투 시작 시 활성화된 [가면] 효과는 폭발적인 딜링 구간, 필살기 사용, 추가 공격 시점까지 유지됩니다.
중첩 효율 (S1 vs S5)
S1과 S5 사이의 치명타 피해 차이는 28%입니다. 기본 치명타 피해 160% 기준, S1은 총 192%, S5는 220%를 제공합니다. 아군에게 주는 버프 수치는 91.1% 대 97.8%로, 절대 수치상 6.7% 차이가 납니다.
파티 전체 데미지 측면에서 이 6.7%의 버프 차이는 최종 출력에 약 3~4% 정도 영향을 미칩니다. 기본 치명타 피해 150%, 치명타 확률 70%인 하이퍼캐리의 경우, S1에서 S5로 업그레이드 시 평균 데미지는 약 3.2% 상승합니다.
[가면] 패시브 수치는 모든 중첩 단계에서 동일하게 유지되므로, S1만으로도 S5 성능의 약 85~90%를 체감할 수 있습니다.
성능 비교: 세상 장난 vs 대체 광추
vs 댄스! 댄스! 댄스! (4성)
「댄스! 댄스! 댄스!」 5중첩은 필살기 사용 후 모든 아군의 행동 게이지를 24% 끌어당깁니다. 순수 능력치보다는 턴 조작에 특화되어 있습니다.
24% 행동 게이지 증가는 네 명의 아군 모두에게 동시에 적용되며, 이는 각자 약 0.24턴을 얻는 것과 같습니다. 기본 속도 100 기준, 약 24의 행동 수치 이득을 봅니다.
직접적인 치명타 피해 기여도는 없습니다. 유물로 치명타 피해 160%를 맞춘 스파클은 아군에게 83.4%의 치명타 피해를 주는데, 이는 「세상 장난」보다 8~14% 낮은 수치입니다. 하지만 행동 게이지 증가가 제공하는 턴 이득이 이를 보완합니다.
SP가 넉넉한 파티에서는 필살기 회전율을 높여 6 SP 회복을 더 자주 발동시킬 수 있습니다. buffget을 통해 성옥 구매를 하여 여러 하이퍼캐리를 육성 중이라면, 이 광추는 매우 유연한 서포팅을 가능하게 합니다.
vs 과거와 미래 (배틀 패스)
턴 기반 버프에 집중하는 과거 배틀 패스 선택지입니다. 「세상 장난」의 [가면]이나 「댄스!」의 행동 게이지 증가와 같은 즉각적인 폭발력은 부족합니다.
자체 치명타 피해 기여가 없으므로 전투 스킬 버프는 치명타 피해 160180% 수준에서 멈추며, 아군 버프는 약 8388%로 「세상 장난」의 91~98% 범위보다 약합니다.
vs 과거의 기억 (5성)
스파클 전용 시너지가 부족한 범용 5성 화합 광추입니다. 에너지 회복 효율과 격파 특수효과를 제공하지만, 스파클의 스킬셋에는 큰 가치가 없습니다.
광추의 에너회 회복 효율은 에너지 회복 효율 연결 매듭으로 충분히 대체 가능하며, 격파 특수효과는 양자 서포터 역할에 무의미합니다. 특화된 대체 광추들에 비해 확실히 열세입니다.
데미지 계산 비교

세상 장난 S5:
- 스파클 치명타 피해: 220% (유물 160% + 광추 60%)
- 전투 스킬 버프: 97.8% 치명타 피해
- 딜러 최종 치명타 피해: 247.8% (기본 150% + 버프 97.8%)
- [가면] 효과: 치명타 확률 +14%, 치명타 피해 +56%
- 최종 스탯: 치명타 확률 84%, 치명타 피해 303.8%
- 평균 배율: 3.552x
댄스! 댄스! 댄스! S5:
- 스파클 치명타 피해: 160% (유물만 적용)
- 전투 스킬 버프: 83.4% 치명타 피해
- 딜러 최종 치명타 피해: 233.4%
- 최종 스탯: 치명타 확률 70%, 치명타 피해 233.4%
- 평균 배율: 2.634x
- 행동 게이지 증가: 5턴 사이클 기준 약 1.24배의 유효 턴 확보
결론: 「세상 장난」 S5는 타격당 데미지가 34.9% 더 높습니다. 「댄스!」의 행동 게이지 증가는 약 24% 더 많은 행동 기회를 제공합니다. 지속적인 전투 상황에서 두 광추의 실질적인 데미지 차이는 「세상 장난」이 약 8~12% 우세한 수준으로 좁혀집니다.
실제 게임 플레이 테스트
하이퍼캐리 파티
요광-스파클-음월 조합은 듀얼 딜러 체제를 활용합니다. 「세상 장난」의 [가면]은 두 딜러 모두에게 동시에 버프를 제공합니다.
혼돈의 기억 12층 테스트 결과: 「세상 장난」 S1은 평범한 유물 세팅(요광 70/140, 음월 65/150 치명타 스탯)으로도 안정적인 3라운드 클리어를 가능하게 했습니다. [가면]의 치명타 확률 14% 덕분에 두 딜러 모두 실질 치명타 확률 80% 이상을 확보했습니다.
경류처럼 자체 치명타 확률이 높은 캐릭터는 [가면] 의존도가 낮지만, 56%의 치명타 피해는 여전히 강력한 곱연산 효율을 보여줍니다. 제레 파티는 턴 조작이 중요하므로 제레-스파클-브로냐 조합에서는 「댄스!」도 충분한 경쟁력을 가집니다.
듀얼 딜러 및 SP 분배
듀얼 딜러 조합은 SP 경제에 부담을 줍니다. 「세상 장난」의 [가면]은 두 딜러를 동시에 강화하므로 버프 대상을 고민할 필요가 없습니다.
「댄스!」는 필살기 사이클을 가속화합니다. 파티 전체 24% 행동 게이지 증가는 두 딜러에게 부분적인 턴을 제공하여, 5턴 사이클 동안 딜러당 약 1회의 추가 전투 스킬 사용(약 2 SP 가치)을 가능하게 합니다.
허구 이야기 (다수전)
「세상 장난」의 [가면]은 아르젠티나 히메코 같은 광역 딜러들에게 동일하게 적용되는 파티 전체 치명타 버프라는 점에서 빛을 발합니다.
「댄스!」의 행동 게이지 증가는 웨이브 클리어를 가속화합니다. 시간이 촉박한 스테이지에서 24%의 전진은 3라운드 클리어냐 4라운드 클리어냐를 결정짓는 차이가 될 수 있습니다.
혼돈의 기억 성능
혼돈 12층 테스트에서 「세상 장난」 S1은 하이퍼캐리 조합 기준 「댄스!」 S5보다 클리어 타임을 1~2라운드 단축시켰습니다. 치명타 피해의 차이는 버프를 받은 공격이 누적될수록 커집니다.
특정 턴 수가 요구되는 종말의 환영 단계에서는 전략적인 턴 넘기기를 위해 「댄스!」의 정밀한 행동 게이지 조작이 더 유리할 수도 있습니다.
무소과금 및 가성비 대체제
4성 광추 추천 순위
1. 댄스! 댄스! 댄스! (S5): 필살기 후 파티 전체 행동 게이지 24% 증가. 턴 조작 중심 파티에서 「세상 장난」 성능의 85~90%를 발휘합니다.
2. 아직 전투는 끝나지 않았다 (S1): 에너지 회복 효율 +18%, 필살기 2회마다 1 SP 회복. 다음 행동하는 아군의 피해가 1턴 동안 50% 증가합니다. SP가 부족한 조합에서 효과적입니다.
3. 멈추지 않는 연주 (S1): 아군에게 전투 스킬/필살기 사용 시 에너지 6 회복 및 3턴 동안 피해 24% 증가(최대 3스택). 2회 사용 시마다 1 SP를 회복합니다.
4성 광추로 충분한 경우
혼돈 10층이나 허구 이야기 8단계까지는 4성 광추로도 충분합니다. 「댄스!」 S5와 「세상 장난」 S1의 격차는 8~12% 내외이며, 이는 유물 최적화로 충분히 극복 가능한 수준입니다.
수평적 성장(다양한 파티 구성)을 중시한다면 광추에 과하게 투자하기보다 자원을 분배하는 것이 효율적입니다. 「댄스!」 S5를 낀 잘 키운 스파클과 또 다른 한정 5성 캐릭터를 보유하는 것이, 파티 다양성이 부족한 상태에서 「세상 장난」 S1을 낀 스파클보다 더 좋은 성과를 냅니다.
성장 단계별 가이드:
- 초반 (개척 레벨 40-60): 광추보다는 캐릭터 확보 우선
- 중반 (개척 레벨 60-70): 핵심 파티 완성 우선
- 종반 (개척 레벨 70+): 광추 최적화 고려 가능
중첩 요구 사항
「댄스!」는 24%의 행동 게이지 증가를 온전히 누리기 위해 5중첩이 권장됩니다. 낮은 중첩 단계에서는 효율이 떨어집니다.
「아직 전투는 끝나지 않았다」와 「멈추지 않는 연주」는 1중첩에서도 핵심 메커니즘이 작동하므로 가성비가 좋습니다.
획득 경로
「댄스!」는 상시 및 한정 워프에서 등장합니다. 픽업 일정을 확인하세요.
「아직 전투는 끝나지 않았다」는 헤르타 상점에서 획득 가능하며, 「멈추지 않는 연주」는 이벤트 보상��로 제공됩니다.
완전 무과금 계정이라면 더 좋은 옵션을 얻기 전까지 3성 **「톱니바퀴」**로 기초 에너지 회복 효율을 챙길 수 있습니다.
투자 가치 분석
성능 향상 폭
「세상 장난」 S1은 하이퍼캐리 조합에서 「댄스!」 S5 대비 약 1218%의 데미지 향상을 가져옵니다. 이는 혼돈 12층에서 약 0.51라운드 단축으로 이어집니다.
[가면]이 여러 딜러를 강화하는 듀얼 하이퍼캐리 조합에서는 격차가 1825%까지 벌어집니다. 반면 브로냐와 함께 사용하는 턴 조작 중심 파티에서는 58%로 좁혀집니다.
뽑기 비용 대비 효율 (ROI)
「세상 장난」을 획득하려면 평균 6580회의 뽑기가 필요합니다. 이는 활발한 유저 기준 약 34주 치의 재화 수입에 해당합니다.
1218%의 데미지 향상은 미미한 라운드 단축을 의미합니다. 「댄스!」로 혼돈 12층을 45라운드에 클리어하는 유저라면 「세상 장난」으로 3~4라운드 클리어가 가능해집니다. 안정성은 높아지지만 새로운 콘텐츠를 열어주는 수준은 아닙니다.
같은 65~80회 뽑기로 새로운 한정 5성 캐릭터를 뽑는다면, 새로운 파티 조합이 가능해져 계정의 전체적인 가치가 더 크게 상승할 수 있습니다.
계정 성장 단계별 고려사항
초반 (개척 레벨 40-60): 광추 배너는 피하세요. 캐릭터 풀을 넓히는 데 집중하고 3성이나 배포 4성 광추를 사용하세요.
중반 (개척 레벨 60-70): 2~3개의 완성된 파티를 확보한 후에만 고려하세요. 스파클이 여러 파티의 핵심 서포터라면 투자할 가치가 있습니다.
종반 (개척 레벨 70+): 모든 콘텐츠를 클리어하고 있으며 극한의 성능 최적화를 원하는 유저에게 적합합니다.
기회비용
4.0 버전에는 새로운 한정 캐릭터들이 등장합니다. 「세상 장난」의 12~18% 향상이 독특한 스킬셋을 가진 신규 캐릭터의 가치보다 큰지 평가해야 합니다.
신규 5성 캐릭터의 가치:
- 새로운 파티 조합 가능
- 메타를 정의하는 새로운 메커니즘
- 파티 유연성 증대
- 장기적인 계정 가치
세상 장난의 가치:
- 기존 파티의 즉각적인 강화
- 약간의 라운드 단축
- 새로운 게임플레이 옵션 없음
대부분의 유저에게는 캐릭터 확보가 장기적으로 더 우월한 가치를 제공합니다.
흔한 오해들
오해: 전용 광추 없이는 스파클을 쓸 수 없다?
진실: 「댄스!」 S5만으로도 85~90%의 성능을 낼 수 있습니다. SP 회복, 행동 게이지 증가, 치명타 피해 버프라는 핵심 메커니즘은 광추와 상관없이 작동합니다. 4성이나 심지어 3성 광추로도 혼돈 12층 풀별 클리어가 가능함이 증명되었습니다.
오해: 반드시 풀중첩을 해야 한다?
진실: S1이 S5 성능의 약 90%를 제공합니다. 28%의 치명타 피해 차이는 실질 데미지에서 6~7% 차이에 불과합니다.
풀중첩을 하려면 평균 320~400회의 뽑기가 필요한데, 이는 미미한 상승폭에 비해 너무 큰 투자입니다. 다른 모든 최적화가 끝난 상황이 아니라면 절대 권장하지 않습니다. [가면] 패시브는 중첩도에 상관없이 동일하며, 중첩 시 스파클 본인의 치명타 피해만 상승합니다.
오해: 스파클에게 에너지 회복 효율(에회효) 광추가 필수다?
진실: 110의 에너지 통과 에회효 매듭만으로도 충분한 사이클이 나옵니다. 비술 사용 시 전투 진입 에너지를 20(18%) 얻습니다.
일반적인 로테이션에서 사이클당 약 3035의 에너지를 생성합니다. 19.4% 에회효 매듭을 끼면 34턴 안에 필살기 사용이 가능합니다. 그 이상의 에회효는 효율이 급격히 떨어집니다. 에회효 특화 광추들은 치명타 피해나 턴 조작 능력을 희생해야 하므로 겉보기와 달리 비효율적입니다.
진짜 중요한 것
우선순위:
- 치명타 피해 최적화: 유물과 광추를 합쳐 200% 이상 목표
- 속도 튜닝: 로테이션 안정을 위해 고속 161 또는 저속 134 세팅
- 파티 조합: 치명타 피해 효율이 좋은 SP 소모형 하이퍼캐리와 조합
광추는 1번에 영향을 주지만 전체의 일부일 뿐입니다. 「댄스!」 S5를 낀 완벽한 유물 세팅이 「세상 장난」 S1을 낀 부실한 유물 세팅보다 훨씬 강력합니다.
최적화 팁
유물 세트 및 능력치

최적: 「사제 장식된 훈장」 4세트는 전투 스킬/필살기 대상의 치명타 피해를 2턴 동안 18% 증가시키며, 2회 중첩(최대 36%) 가능합니다.
대안: 「생명의 바커 공」 2세트는 에회효 5%를 제공하며, 속도 120 이상일 때 전투 진입 시 행동 게이지를 40% 끌어당깁니다.
주옵션:
- 몸통: 치명타 피해%
- 발: 속도
- 차원 구체: HP% / 방어력%
- 연결 매듭: 에너지 회복 효율%
부옵션: 속도 > 치명타 피해% > HP% > 방어력% > 효과 저항(30%까지)
목표치: 속도 161, 치명타 피해 210%, 에회효 22.5%.
로테이션 조정
세상 장난 사용 시:
- 비술 사용 (SP +3, 에너지 +20)
- 메인 딜러에게 전투 스킬 사용
- 에너지 수급을 위한 일반 공격 (필요시)
- 사용 가능 시 필살기 발동 (SP 6개, 괴이, 가면)
- 전투 스킬 반복, 듀얼 딜러 체제에서는 번갈아 사용
댄스! 댄스! 댄스! 사용 시:
- 비술 사용
- 필살기 즉시 사용 (SP 6개 + 파티 전진 24%)
- 직후 딜러에게 전투 스킬 사용
- 일반 공격
- 필살기 사이클 회전 최우선
핵심 차이점: 「세상 장난」은 필살기 사용 시점을 조금 늦춰도 되지만, 「댄스!」는 턴 이득을 위해 즉시 사용하는 것이 좋습니다.
파티 구성을 통한 보완
4성 광추 파티는 상호 보완적인 버프에 집중해야 합니다. 브로냐와 함께 배치하여 부족한 치명타 피해와 턴 조작 능력을 보충하세요.
부현은 파티 치명타 확률을 높여주어 「세상 장난」의 [가면] 의존도를 낮춰줍니다. 곽향은 에너지 회복을 제공하여 「댄스!」의 필살기 사이클을 더욱 가속화할 수 있습니다.
자체 치명타 확률이 높은 딜러(경류, 제레)는 [가면]의 이득이 적어 4성 광추와의 격차가 줄어듭니다. 반면 치명타가 절실한 딜러(음월, 청작, 요광)는 전용 광추의 가치가 극대화됩니다.
성혼(돌파)의 영향
1성혼(E1): [괴이] 지속 시간이 1턴 연장되고 공격력이 40% 증가합니다. 버프 유지가 쉬워지고 에회효 압박이 줄어들어 비-에회효 광추의 활용도가 높아집니다.
6성혼(E6): 전투 스킬의 치명타 피해 증가 효과가 스파클 치명타 피해의 30%만큼 추가로 증가합니다. 스케일링이 비약적으로 상승하여 「세상 장난」과 4성 광추의 격차가 1218%에서 약 2028%까지 벌어집니다.
0성혼에서는 4성 광추도 충분히 경쟁력이 있지만, 6성혼 스파클에게는 「세상 장난」이 압도적으로 유리합니다.
결정 가이드라인
신규 유저 / 초반 단계
「세상 장난」을 뽑지 마세요.
광추 최적화보다는 캐릭터 풀 확보가 우선입니다. 콘텐츠 클리어를 위해 2~3개의 완성된 파티를 먼저 만드세요.
「댄스!」가 있다면 사용하고, 없다면 3성 「톱니바퀴」를 쓰세요. 성옥은 한정 캐릭터 배너에 집중해야 합니다. 혼돈 10층 이상, 허구 8단계 이상을 클리어한 후에 광추를 고민해도 늦지 않습니다.
중반 단계 (핵심 파티 육성 중)
파티 구성에 따라 선택하세요.
스파클이 3개 이상의 파티에서 핵심 서포터로 쓰인다면 「세상 장난」은 의미 있는 투자가 됩니다. 하지만 특정 1~2개 파티에서만 쓰인다면 신규 캐릭터 확보가 더 낫습니다.
곧 출시될 캐릭터 배너를 확인하세요. 기대되는 신규 캐릭터가 게임 플레이의 폭을 넓혀줄 것 같다면 그쪽을 우선하세요. 현재 캐릭터 풀에 만족한다면 「세상 장난」은 좋은 선택입니다.
종반 단계 (성능 최적화 유저)
S1만 뽑고, 중첩은 피하세요.
12~18%의 데미지 향상은 저라운드 클리어와 경쟁적인 랭킹, 쾌적한 파밍을 가능하게 합니다.
종반 단계에서도 중첩은 비효율적입니다. S1에서 S5로 가기 위한 320~400회 뽑기는 신규 캐릭터나 딜러의 성혼 돌파에 쓰는 것이 훨씬 이득입니다. S1만으로도 20%의 비용으로 90%의 성능을 낼 수 있습니다.
4.0 버전의 다른 우선순위
요광-스파클 조합에서는 요광의 전용 광추 **「화려한 세계에 현혹되어」**가 「세상 장난」보다 우선순위가 높습니다. 일반적으로 서포터 광추보다는 딜러 광추의 상승 폭이 더 큽니다.
핵심 딜러의 성혼 돌파가 서포터 광추보다 효율적일 때가 많습니다. 1, 2성혼 돌파는 보통 2040%의 데미지 상승을 가져오는데, 이는 「세상 장난」의 1218%보다 훨씬 큽니다.
유물 파밍은 가장 자원 효율적인 방법입니다. 완벽한 부옵션은 개척력만 소모될 뿐 성옥이 들지 않으며, 전용 광추에 버금가는 성능 향상을 제공할 수 있습니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
스파클에게 「세상 장난」이 필수인가요?
아니요. 「댄스! 댄스! 댄스!」 5중첩으로도 85~90%의 성능을 낼 수 있습니다. 핵심 메커니즘은 4성 광추로도 완벽히 작동하며, 가성비 세팅으로도 혼돈 12층 풀별 클리어가 가능합니다.
전용 광추와 4성 광추의 데미지 차이는?
하이퍼캐리 조합 기준, S1 「세상 장난」이 S5 「댄스!」보다 파티 데미지가 약 1218% 높습니다. 이는 약 0.51라운드 단축 효과가 있습니다. 듀얼 딜러 조합에서는 차이가 18~25%까지 벌어질 수 있습니다.
스파클 광추 중첩이 필요한가요?
아니요. S1이 S5 성능의 약 90%를 냅니다. 실질적인 차이는 67%에 불과합니다. 풀중첩을 위해 320400회 뽑기를 투자하는 것은 종반 단계 유저에게도 매우 비효율적입니다.
무과금 유저도 전용 광추 없이 스파클을 쓸 수 있나요?
물론입니다. 「댄스!」 S5는 파티 전체 24% 전진이라는 훌륭한 효과를 가진 최고의 무과금 대안입니다. 「아직 전투는 끝나지 않았다」나 「멈추지 않는 연주」도 좋은 선택지이며, 심지어 3성 광추로도 충분히 제 역할을 할 수 있습니다.
어떤 파티가 가장 큰 혜택을 보나요?
요광-음월-스파클 같은 듀얼 하이퍼캐리 조합이 [가면] 버프를 두 명 모두 받으므로 효율이 극대화됩니다. 음월, 청작, 아르젠티나 같이 치명타가 중요한 하이퍼캐리 파티도 큰 혜택을 봅니다.
전용 광추를 뽑을까요, 캐릭터를 위해 아낄까요?
대부분의 경우 캐릭터 확보가 장기적으로 더 가치 있습니다. (1) 이미 2~3개의 완성된 파티가 있고, (2) 스파클을 거의 모든 조합에서 사용하며, (3) 당분간 뽑고 싶은 신규 캐릭터가 없을 때만 광추를 뽑으세요. 그 외에는 캐릭터 배너를 우선하는 것이 좋습니다.

