Panduan Titik Ambang Tenaga Sparkle E1: HSR 4.0 Pure Fiction
Buffget
2026/02/23
Mekanik Sparkle E1 dalam HSR 4.0
Suspension of Disbelief milik Sparkle E1 memanjangkan durasi buff Cipher sebanyak satu giliran, sekali gus memberikan kesan berantai terhadap ekonomi tenaga dan sinergi pasukan. Tingkap masa yang dilanjutkan ini memberikan sekutu peningkatan ATK sebanyak 40% untuk tempoh yang lebih lama, yang memberi impak langsung kepada kerosakan semasa rotasi kritikal.
Pure Fiction 4.0 (18 Feb 2026) memperkenalkan mekanik Grit: selepas menewaskan 20 musuh, capai tahap Grit maksimum untuk mendapatkan 100 Action Value dan 50% peningkatan kerosakan. Ini memberi ganjaran kepada penggunaan ultimate yang kerap dan tindakan yang cekap—bidang di mana Sparkle E1 sangat menyerlah.
Untuk kemajuan optimum, beli Oneiric Shards dalam talian melalui buffget untuk harga yang kompetitif dan penghantaran segera.
Pecahan Eidolon E1
E1 menyediakan penimbal keselamatan satu giliran yang dapat menampung kelewatan tindakan atau turun naik kelajuan. Ini diterjemahkan kepada peningkatan prestasi Pure Fiction sebanyak 10-15% berbanding E0, terutamanya apabila manipulasi musuh mengganggu rotasi.
Cipher yang dilanjutkan bersinergi dengan mekanik action-advance. Digabungkan dengan Dance! Dance! Dance! S5 (24% advance), giliran tambahan tersebut memastikan DPS mengekalkan liputan buff sepenuhnya melalui urutan yang kompleks.
Mata Kemahiran (SP) vs Penjanaan Tenaga
Sparkle E1 menjana 3-4 mata kemahiran setiap rotasi dalam Pure Fiction. Kemahiran (Skill) menggunakan 1 SP, manakala ultimate memulihkan 4 SP—menjadikan bersih +3 SP setiap kitaran. Menjelang tamatnya Gelombang 1, pasukan yang dioptimumkan dapat mengumpul 4-5 SP, dan meningkat kepada 5-6 SP menjelang Gelombang 3.
Tenaga beroperasi secara berbeza. Ultimate memerlukan 110 tenaga. Kemahiran menjana 30, manakala serangan asas menjana 20. Tanpa energy rope, kitaran ultimate 4-giliran yang konsisten menjadi sangat mencabar dari segi matematik.
Persekitaran Pure Fiction Fasa 2
Berlangsung dari 16 Feb hingga 30 Mac 2026. Menampilkan komposisi yang memihak kepada AoE. Memberikan 40,000 mata setiap nod, 5 mata bagi setiap musuh yang tewas. Memerlukan 60,000 jumlah mata untuk penamat tiga bintang.
Suntikan 100 Action Value daripada Grit mencipta tingkap masa ledakan di mana buff CRIT DMG Sparkle memberikan nilai eksponen. Pasukan yang menyelaraskan ultimate dengan puncak Grit secara konsisten mengatasi corak kerosakan berterusan (sustained damage).
Asas Titik Putus Tenaga (Energy Breakpoint)

Titik putus utama: 119.44% Kadar Penjanaan Tenaga (ERR) membolehkan kitaran ultimate 4-giliran yang boleh dipercayai tanpa sokongan luaran. Ini mengandaikan rotasi standard dengan satu penggunaan kemahiran setiap kitaran, manakala serangan asas mengisi giliran yang berbaki.
Kegagalan mencapai ambang ini sebanyak 5-10% akan melambatkan ultimate selama satu giliran penuh, mengakibatkan terlepas tingkap masa buff dan mengurangkan kerosakan merentasi pertempuran berbilang gelombang.
Kos Tenaga Asas dan Penjanaan
Kos 110 tenaga untuk ultimate mewujudkan keperluan khusus. Satu kemahiran (30) + tiga serangan asas (60) = 90 tenaga—kurang 20 daripada ambang ultimate. Jurang ini memerlukan energy rope atau kitaran yang lebih panjang yang mengorbankan kerosakan.
Pada 119.44% ERR, rotasi 90 tenaga tersebut menjadi ~107.5 tenaga, yang boleh dicapai dalam tingkap 4-giliran apabila mengambil kira limpahan tenaga daripada rotasi sebelumnya.
Impak Action Advance
Action-advance memampatkan bilangan giliran tanpa mengurangkan tenaga bagi setiap tindakan. Advance 24% daripada Dance! Dance! Dance! S5 memberikan giliran tambahan dalam tingkap action value yang sama, menyediakan peluang untuk serangan asas tambahan bagi menjana 20 tenaga tambahan yang diperlukan.
Walau bagaimanapun, action advance mewujudkan komplikasi dalam penyelarasan kelajuan (speed tuning). Titik putus kelajuan 143+ memastikan Sparkle mengekalkan urutan giliran yang konsisten berbanding DPS pada kelajuan 120-130.
Keperluan Masa Aktif Ultimate
Prestasi optimum menuntut ultimate diselaraskan dengan peralihan gelombang dan puncak Grit. Terlepas satu ultimate semasa tingkap kritikal boleh menyebabkan kerugian 10,000+ mata setiap nod—perbezaan antara penamat dua bintang dan tiga bintang.
Cipher Sparkle E1 yang dilanjutkan memberikan fleksibiliti masa. Anda boleh melambatkan penggunaan ultimate selama 1-2 giliran untuk menyegerakkannya dengan tingkap ledakan DPS atau gelombang musuh yang baru tiba, memaksimumkan nilai efektif buff 40% ATK tersebut.
Analisis Energy Rope vs ATK Rope

Energy rope menyediakan ~19.4% ERR pada tahap maksimum, secara langsung menangani titik putus 119.44% apabila digabungkan dengan statistik asas dan sub-statistik.
ATK rope menawarkan 43.2% ATK, yang hanya meningkatkan sedikit kerosakan peribadi. Namun, keutamaan Sparkle adalah memperkasakan sekutu—nilai ATK rope menjadi lemah apabila mengambil kira peranannya sebagai penyokong di mana masa aktif ultimate menggandakan kerosakan seluruh pasukan.
Tambah nilai Honkai Star Rail dengan pantas melalui buffget untuk sumber penternakan relik yang optimum.
Kelebihan Energy Rope
Membolehkan kitaran ultimate 4-giliran yang kritikal:
- Giliran 1: Teknik + asas (20 tenaga)
- Giliran 2: Kemahiran + asas (50 tenaga, -1 SP)
- Giliran 3: Asas (70 tenaga)
- Giliran 4: Ultimate (0 tenaga, +4 SP)
Tanpa energy rope, kitaran ini memanjang kepada 5-6 giliran, mengurangkan kekerapan ultimate sebanyak 20-33%. Dalam pertempuran biasa 12-15 giliran, ini bermakna 1-2 kurang penggunaan ultimate—secara langsung mengurangkan liputan buff dan kerosakan pasukan.
Kebolehlaksanaan ATK Rope
Hanya sesuai digunakan dengan bateri tenaga luaran atau pasukan resonans Quantum. Walaupun begitu, konsistensi energy rope biasanya lebih bernilai daripada peningkatan kecil kerosakan peribadi.
Cipher E1 yang dilanjutkan tidak menghapuskan keperluan tenaga—ia sekadar menyediakan penimbal terhadap gangguan. ATK rope mengorbankan konsistensi untuk peningkatan kerosakan yang jarang melebihi 2-3% daripada jumlah output pasukan.
Keputusan Ujian
Binaan energy rope mencapai penamat 3-bintang 15-20% lebih konsisten berbanding ATK rope. Pasukan Sparkle dengan energy rope mencatatkan purata 4.2 penggunaan ultimate setiap tahap tiga gelombang berbanding 3.1 untuk ATK rope. Perbezaan 1.1 ultimate ini diterjemahkan kepada 3-4 giliran tambahan bagi liputan buff 40% ATK.
Bila Perlu Bertukar
Hanya gunakan ATK rope apabila pasukan anda mampu menamatkan perlawanan dalam 6-8 giliran tanpa mengira kekerapan ultimate. Konsistensi energy rope menjadi lewah kerana hanya 1-2 ultimate yang akan berlaku dalam tempoh tersebut.
Senario ini memerlukan beberapa watak 5-bintang terhad dengan kon cahaya (light cone) khas dan relik optimum. Bagi 95%+ pemain, energy rope kekal lebih unggul dari segi matematik.
Titik Putus Optimum Sparkle E1
Kelajuan 143+ mewakili ambang minimum. Pada kelajuan ini, Sparkle bertindak sebelum DPS utama yang mempunyai kelajuan 120-130, memastikan penggunaan buff mendahului tingkap kerosakan.
Pemain mahir menyasarkan kelajuan 160+ untuk penamat yang lebih pantas, membolehkan kitaran giliran tambahan dan tenaga ekstra melalui serangan asas.
Penjanaan Tenaga untuk Ultimate 3-Giliran
119.44% ERR membolehkan kitaran 4-giliran. Kitaran 3-giliran yang agresif memerlukan 160%+ ERR dengan pelaksanaan sempurna dan masa action-advance yang memihak.
Tiga giliran memerlukan penggunaan kemahiran pada giliran 1 dan 3, serta serangan asas pada giliran 2. Kekerapan kemahiran berganda menjana 60 daripada kemahiran + 20 daripada asas = 80 asas. Pada 160% ERR, ia menjadi 128 tenaga—mencukupi dengan limpahan tenaga.
Interaksi Kelajuan dan Tenaga
Kelajuan 168 mencipta sinergi sempurna dengan Dance! Dance! Dance! S5, membolehkan kitaran 3-giliran melalui action-advance. Advance 24% memberikan giliran tambahan dalam tingkap masa yang dimampatkan.
Kelajuan dan tenaga wujud dalam hubungan songsang. Julat kelajuan 143-160 mewakili keseimbangan optimum untuk kebanyakan komposisi pasukan.
Impak Kon Cahaya (Light Cone)
Earthly Escapade S5 menyediakan 60% CRIT DMG tetapi tiada faedah tenaga—menjadikan energy rope wajib. Advance 24% daripada Dance! Dance! Dance! S5 mengimbangi sebahagian daripadanya, mengurangkan keperluan energy rope kepada ~100-110% ERR untuk kitaran 4-giliran.
Alternatif empat bintang kekurangan kedua-dua penguatan CRIT DMG dan action-advance, menuntut pelaburan energy rope yang lebih tinggi.
Pelarasan Komposisi Pasukan
Pasukan dengan berbilang watak positif SP (Topaz, Gallagher) membolehkan penggunaan kemahiran Sparkle yang kerap, mempercepatkan tenaga melalui mekanik 30-setiap-kemahiran.
Pasukan yang lapar SP (Jing Yuan, Clara) memerlukan lebih banyak serangan asas, mengurangkan penjanaan tenaga. Pasukan ini paling mendapat manfaat daripada energy rope dan ambang ERR 130-140%.
Ekonomi Mata Kemahiran (SP) dengan E1
Cipher E1 yang dilanjutkan mengurangkan tekanan untuk menggunakan kemahiran setiap rotasi, membolehkan serangan asas strategik untuk mengekalkan SP bagi ledakan DPS. Fleksibiliti ini terbukti sangat berharga dalam format berbilang gelombang di mana pengumpulan SP menentukan potensi ledakan pembukaan.
Pemulihan 4 SP daripada ultimate + kos 1 SP kemahiran = bersih +3 SP setiap kitaran. Merentasi tiga gelombang, ia menjana 9-12 SP, yang secara berkesan membiayai keseluruhan rotasi DPS tambahan.
Perubahan Pengurusan SP E1
E0 memerlukan kemahiran setiap 2-3 giliran untuk mengekalkan liputan buff, yang membebankan sumber. E1 membenarkan selang 3-4 giliran tanpa jurang, mengurangkan penggunaan SP sebanyak 25-30%.
Kecekapan ini membolehkan penggunaan kemahiran DPS yang agresif. Watak seperti Jing Yuan boleh menggunakan kemahiran setiap giliran semasa Cipher dan bukannya berselang-seli dengan serangan asas, memaksimumkan kerosakan semasa tempoh buff. Peningkatan kumulatif sering melebihi 15-20%.
Corak Rotasi Optimum
- Pengaktifan Teknik untuk Cipher serta-merta
- Giliran 1: Asas (kekalkan SP, 20 tenaga)
- Giliran 2: Kemahiran (Cipher baru, 30 tenaga)
- Giliran 3-4: Asas (kumpul tenaga terakhir)
- Giliran 4-5: Ultimate
Selepas ultimate, pemulihan 4 SP mencipta lebihan untuk penggunaan semula kemahiran serta-merta atau simpanan untuk gelombang seterusnya. Tamatkan Gelombang 1 dengan 4-5 SP untuk pembukaan Gelombang 2 yang agresif.
Mengimbangi Tenaga dan SP
Energy rope membolehkan masa yang konsisten tanpa perlu kerap menggunakan kemahiran, mewujudkan lebihan SP semula jadi. Salurkan lebihan ini kepada DPS utama semasa tingkap ledakan dan bukannya memaksa penggunaan kemahiran Sparkle yang tidak perlu.
Jejaki kedua-dua sumber secara serentak. Jika tenaga berada pada 95/110 dengan ultimate pada giliran seterusnya, serangan asas dapat mengekalkan SP. Jika ketinggalan pada 75/110, gunakan kemahiran walaupun melibatkan kos SP.
Pertimbangan SP Seluruh Pasukan
Sasarkan ekonomi bersih-neutral atau bersih-positif. Sparkle E1 menjana +3 SP setiap kitaran. Padankan dengan satu watak positif SP dan satu watak neutral SP untuk ekonomi yang mampan.
Dua watak negatif SP memerlukan perancangan rapi. Penjanaan Sparkle sahaja tidak dapat menampung dua pengguna kemahiran yang tegar. Gunakan serangan asas strategik pada watak penyerang keutamaan rendah semasa segmen bukan kritikal.
Pengoptimuman Relik dan Planar

Messenger Traversing Hackerspace 4pc menyediakan 12% kelajuan sekutu selama satu giliran selepas ultimate. Peningkatan kelajuan ini mempercepatkan kitaran pasukan semasa tingkap buff. Optimum untuk Pure Fiction dengan penggunaan ultimate yang kerap.
Keutamaan statistik utama:
- Badan (Body): CRIT DMG
- Kaki (Feet): Kelajuan (Speed)
- Tali (Rope): Kadar Penjanaan Tenaga (ERR)
- Sfera (Sphere): HP% atau Quantum DMG%
Set Relik Terbaik
Messenger mendominasi melalui buff kelajuan seluruh pasukan. 12% kelajuan pada sekutu dengan asas 120-130 memberikan ~15-16 kelajuan tambahan, yang berpotensi membolehkan giliran ekstra. Merentasi tiga gelombang, ini terkumpul menjadi 2-3 tindakan pasukan tambahan.
Alternatif seperti Musketeer memberikan faedah peribadi tetapi kurang impak kepada pasukan. Sparkle mengutamakan penguatan sekutu berbanding prestasi peribadi.
Keutamaan Statistik Utama
CRIT DMG pada bahagian badan tidak boleh dirunding untuk memaksimumkan potensi buff dan sinergi Earthly Escapade. Walaupun tanpa kon cahaya khas, badan CRIT DMG memberikan nilai unggul melalui mekanik bakat yang menukar CRIT DMG miliknya kepada buff sekutu.
Kelajuan pada kaki membolehkan pencapaian titik putus. Tanpa but kelajuan, mencapai 143+ memerlukan sub-statistik kelajuan yang berlebihan yang mengorbankan CRIT DMG, ATK%, atau pertahanan. But kelajuan menyediakan asas ~25 kelajuan.
Ambang Sub-statistik
Sub-statistik kelajuan: 15-20 jumlah keseluruhan merentasi semua bahagian untuk mencapai 143+ dengan but. Melebihi ini, pulangan akan berkurangan melainkan menyasarkan titik putus 160+ atau 168.
Sub-statistik CRIT DMG: Sasarkan 30-40% daripada sub-statistik untuk melengkapkan slot badan, mewujudkan jumlah keseluruhan melebihi 150% untuk keberkesanan buff maksimum.
Set Perhiasan Planar (Planar Ornament)
Broken Keel menyediakan 10% CRIT DMG kepada sekutu apabila Sparkle mengekalkan 30%+ Effect RES. Buff pasukan tanpa syarat ini bertindan secara multiplikatif dengan buff Cipher.
Fleet of the Ageless menyediakan 12% ATK pada kelajuan 120+—yang mudah dicapai. Walau bagaimanapun, CRIT DMG daripada Broken Keel biasanya memberikan penguatan yang lebih unggul memandangkan kebanyakan DPS sudah mempunyai ATK yang tinggi.
Perbandingan Kon Cahaya (Light Cone)
Earthly Escapade S5: 60% CRIT DMG secara langsung menguatkan keupayaan buff. Optimum untuk prestasi maksimum tanpa mengira pertimbangan tenaga. Tiada faedah tenaga—menjadikan energy rope wajib.
Dance! Dance! Dance! S5: Action advance 24% mengimbangi sebahagian daripada keperluan tenaga melalui penjanaan giliran tambahan. Mengurangkan ambang ERR kepada ~100-110% untuk kitaran 4-giliran.
Alternatif 4-Bintang
Dance! Dance! Dance! S5 membolehkan pengurangan ERR melalui action-advance. Capai ultimate 4-giliran yang konsisten dengan ~100-110% ERR apabila memanfaatkan advance 24% dengan betul.
Memories of the Past dan Planetary Rendezvous kekurangan CRIT DMG dan action-advance—hanya pilihan bajet yang menuntut 130-140% ERR dengan penguatan kerosakan yang minimum.
Pertimbangan Superimposition
Dance! Dance! Dance! meningkat dengan ketara: daripada 16% pada S1 kepada 24% pada S5. Perbezaan 8% ini mempengaruhi masa tenaga dan kekerapan ultimate. Utamakan S5 jika boleh.
CRIT DMG Earthly Escapade: 48% pada S1 kepada 60% pada S5. Peningkatan linear. S1 memberikan ~80% daripada nilai maksimum—boleh diterima untuk sumber yang terhad.
Strategi Pure Fiction Fasa 2
Komposisi musuh memihak kepada AoE dan penggunaan ultimate yang kerap, selaras dengan kebolehan Sparkle. Peningkatan kerosakan 50% daripada Grit pada tindanan maksimum mencipta tingkap ledakan di mana ultimate yang diselaraskan memberikan nilai eksponen.
Peralihan gelombang adalah kritikal. Tamatkan gelombang dengan 100+ tenaga untuk ultimate serta-merta semasa permulaan gelombang, menggunakan Cipher sebelum musuh bertindak. Ini memaksimumkan kerosakan semasa giliran pembukaan apabila jumlah musuh berada di kemuncak.
Corak Gelombang Musuh
Gelombang 1: 8-12 musuh, HP sederhana. Utamakan penjanaan tenaga melalui serangan asas, simpan tenaga untuk ultimate Gelombang 2 dan bukannya menggunakannya terlalu awal.
Gelombang 2: 6-8 musuh yang lebih kental memerlukan kerosakan berterusan. Masa ultimate yang optimum—jumlah musuh mewajarkan AoE manakala jumlah HP memerlukan penguatan buff. Gunakan ultimate pada giliran 1 untuk nilai maksimum.
Gelombang 3: 3-5 musuh elit dengan HP yang besar. Masuk dengan 60-80 tenaga untuk ultimate pertengahan gelombang bagi mengekalkan liputan buff sehingga musuh terakhir tewas. Pengurusan yang lemah akan menyebabkan kerugian 5,000+ mata akibat penamat yang lebih lama.
Pemilihan Blessing
Utamakan blessing CRIT DMG atau action advance. CRIT DMG bertindan secara multiplikatif dengan buff Cipher. Action advance memampatkan rotasi untuk penggunaan ultimate tambahan.
Elakkan blessing Break Effect atau DoT—tiada sinergi dengan mekanik buff Sparkle.
Pelarasan Khusus Tahap
Gelombang hadapan (8+ musuh Gelombang 1): Lambatkan masa ultimate. Menggunakannya semasa Gelombang 1 membazirkan buff pada musuh yang mati dengan cepat. Simpan untuk Gelombang 2.
Gelombang belakang (banyak elit Gelombang 3): Penjanaan tenaga yang agresif dalam Gelombang 1-2 untuk berbilang ultimate dalam Gelombang 3. Pengurusan konservatif akan menyebabkan anda kekurangan tenaga semasa pertempuran akhir yang kritikal.
Kesilapan Biasa
- Ultimate pramatang semasa jumlah musuh tinggi membazirkan buff pada sasaran yang akan mati akibat AoE tanpa mengira buff.
- Mengabaikan pengumpulan SP memaksa pembukaan Gelombang 2-3 yang tidak optimum. Tamatkan Gelombang 1 dengan minimum 4-5 SP.
- Mengabaikan penyelarasan kelajuan mewujudkan senario di mana Sparkle bertindak selepas DPS, memberikan buff selepas tingkap kerosakan ditutup.
Pengoptimuman Lanjutan
Manipulasi action value melalui masa serangan asas yang strategik membolehkan pelarasan urutan giliran untuk mengoptimumkan liputan buff. Apabila DPS menghampiri ambang ultimate, lambatkan giliran Sparkle untuk membolehkan ultimate DPS digunakan sebelum penggunaan Cipher.
Penyelarasan kelajuan merangkumi seluruh pasukan. DPS utama pada kelajuan 120-130 bertindak sejurus selepas buff Sparkle. DPS kedua pada 110-120 mewujudkan tingkap masa yang berperingkat. Watak sokongan pada 100-110 menyediakan penyembuhan/debuff selepas penyerang menyelesaikan tindakan mereka.
Penyelarasan Kelajuan Pasukan di Sekitar Sparkle
Kelajuan Sparkle 143+ menjadi titik rujukan. DPS utama harus beroperasi 13-23 kelajuan di bawahnya (julat 120-130) untuk memastikan urutan giliran yang konsisten. Jurang ini menjadi penimbal terhadap turun naik kelajuan sambil mengekalkan urutan yang boleh dipercayai.
DPS kedua dan watak sokongan mengekalkan jurang kelajuan 30-40 daripada DPS utama, mewujudkan tahap urutan giliran yang jelas bagi mengelakkan kekacauan yang mengganggu rotasi dan membazirkan durasi buff.
Masa Buff CRIT DMG
Cipher Sparkle menyediakan 40% ATK dan CRIT DMG yang besar berdasarkan statistik peribadinya. Maksimumkan nilai dengan menyelaraskan ultimate dan kemahiran DPS semasa tingkap Cipher dan bukannya menggunakan serangan asas semasa giliran yang diperkasakan.
Durasi E1 yang dilanjutkan membolehkan penggunaan kemahiran DPS yang agresif tanpa bimbang buff akan tamat. DPS boleh menggunakan kemahiran dalam giliran berturut-turut semasa tingkap masa yang dilanjutkan, memaksimumkan kerosakan tanpa kekangan rotasi.
Analisis Pelaburan E1 vs E0
E1 memberikan peningkatan prestasi Pure Fiction sebanyak 10-15% berbanding E0 melalui Cipher yang dilanjutkan dan fleksibiliti rotasi. Jurang ini semakin melebar dalam kandungan yang mencabar di mana masa buff yang tepat menentukan kejayaan.
Selain metrik, E1 menyediakan peningkatan kualiti hidup. Ia memaafkan kesilapan rotasi kecil dan menampung penyelarasan kelajuan yang tidak optimum yang biasanya akan melumpuhkan binaan E0.
Jurang Prestasi
Ujian menunjukkan pasukan E1 mencatatkan purata 55,000-58,000 mata setiap nod berbanding 50,000-53,000 bagi E0. Perbezaan 5,000 mata ini berpunca daripada liputan buff yang lebih baik semasa pertempuran yang panjang di mana Cipher E0 yang lebih pendek mewujudkan jurang.
Ini paling ketara dalam tahap 11-12 di mana jumlah HP memerlukan kerosakan berterusan selama 12-15 giliran. Cipher E1 yang dilanjutkan membolehkan penggunaan kemahiran DPS yang agresif, diterjemahkan kepada kerosakan 15-20% lebih tinggi semasa segmen kritikal.
Fleksibiliti Tenaga
Cipher E1 yang dilanjutkan mengurangkan tekanan untuk pengurusan tenaga yang sempurna. E0 mesti menggunakan ultimate tepat setiap 4 giliran untuk mengekalkan liputan—keperluan tegar yang menghukum kegagalan. E1 bertoleransi dengan kitaran 5-giliran tanpa mewujudkan jurang buff.
Ini membolehkan pengurusan SP yang agresif di mana Sparkle boleh menggunakan serangan asas untuk mengekalkan SP tanpa menjejaskan masa aktif buff serta-merta. Giliran tambahan menyediakan penimbal untuk pengoptimuman sumber yang strategik.
Contoh Binaan Praktikal

Binaan Bajet E1:
- Messenger 4pc: Badan CRIT DMG (64%), Kaki Kelajuan (25), Tali ERR (19.4%), Sfera HP% (43.2%)
- Sub-statistik: Kelajuan ke 145+, CRIT DMG ke 140+, statistik pertahanan
- Dance! Dance! Dance! S5 (mengurangkan ERR kepada ~110%)
- Bakat: Ultimate 8+, bakat maks, kemahiran 6-7
Binaan Whale:
- Messenger 4pc: Badan CRIT DMG (64% + 30% sub), Kaki Kelajuan (25 + 18 sub), Tali ERR (19.4% + 8% sub), Sfera Quantum DMG% (38.8%)
- Jumlah: 168 kelajuan, 132% ERR, 192% CRIT DMG
- Earthly Escapade S5 (+60% CRIT DMG = 252% jumlah keseluruhan)
- Semua bakat tahap 10
Contoh Rotasi dengan Penjejakan Tenaga
- Giliran 1 (0): Teknik + Asas (20)
- Giliran 2 (20): Kemahiran (50, -1 SP)
- Giliran 3 (50): Asas (70)
- Giliran 4 (70): Asas (90)
- Giliran 5 (90): Ultimate (0, +4 SP)
Selepas ultimate: Jika SP >4, gunakan kemahiran pada giliran 2 dan 4 untuk mempercepatkan tenaga. Jika SP <2, gunakan serangan asas pada giliran 2 untuk mengekalkan sumber.
Pameran Pasukan
Sparkle E1 + Jing Yuan + Clara + Elation TB: Cekap SP dengan memanfaatkan Cipher yang dilanjutkan untuk kerosakan berterusan. Masa tamat: 10-12 giliran, 56,000-58,000 mata.
Sparkle + Topaz + Gallagher + Flex DPS: Persekitaran positif SP yang membolehkan kemahiran agresif. Topaz dan Gallagher menjana SP manakala pemulihan ultimate mengekalkan ekonomi positif. Masa tamat: 9-11 giliran, 57,000-60,000 mata.
FAQ
Apakah titik putus tenaga Sparkle E1? Utama: 119.44% ERR untuk kitaran ultimate 4-giliran. Lanjutan: 160%+ ERR untuk kitaran 3-giliran dengan pelaksanaan sempurna dan kon cahaya action-advance.
Energy rope atau ATK rope? Energy rope wajib untuk masa aktif yang konsisten. ATK rope memberikan kerosakan peribadi yang minimum yang tidak mewajarkan kekerapan ultimate yang dikorbankan. Energy rope menunjukkan prestasi 15-20% lebih baik.
Bagaimanakah E1 mengubah ekonomi mata kemahiran? Cipher yang dilanjutkan mengurangkan kekerapan kemahiran sebanyak 25-30%, membolehkan lebih banyak serangan asas yang mengekalkan SP. Ia menjana 3-4 SP setiap kitaran melalui pemulihan ultimate, mewujudkan ekonomi bersih-positif untuk membiayai kemahiran DPS yang agresif.
Kadar penjanaan tenaga yang optimum? Sasarkan 119.44%+ ERR untuk kitaran 4-giliran. Pengguna Dance! Dance! Dance! S5 boleh mengurangkannya kepada 100-110% melalui action-advance. Pengoptimuman whale: 130-160% untuk kitaran 3-giliran.
Adakah Sparkle memerlukan energy rope dengan kon cahaya khasnya? Ya. Earthly Escapade tidak memberikan faedah tenaga. Anda mesti mencapai 119.44%+ ERR melalui tali dan sub-statistik untuk masa aktif yang konsisten walaupun dengan penguatan 60% CRIT DMG.
Berapa banyak mata kemahiran setiap rotasi? 3-4 SP setiap kitaran lengkap. Kemahiran menggunakan 1 SP, ultimate memulihkan 4 SP = bersih +3 SP. Merentasi tiga gelombang: 9-12 SP dengan mengambil kira berbilang ultimate, membiayai keseluruhan rotasi DPS tambahan.

