Стоит ли выбивать Яо Гуан Е2? Полный гайд по Эйдолонам (HSR 4.0)
Buffget
2026/02/02
Разбор E2 Яо Гуан: как это работает
E2 активируется, когда Яо Гуан развертывает свою Зону с помощью навыка «Декасвет являет всё». Все союзники в Зоне получают +12% к СКОР и +16% к бонусу Радости на время действия Зоны (3 хода, уменьшается на 1 в каждый ход Яо Гуан). Этот бонус суммируется мультипликативно с другими источниками скорости и аддитивно с бонусами Радости.
Эффект E2 дублирует свойства её сигнатурного Светового конуса «Когда она решила увидеть» на наложении S1. Это создает пространство для выбора экипировки: можно использовать E2 с альтернативными конусами, сохраняя баффы, или совместить и то, и другое для максимального ускорения.
Для эффективного сбора ресурсов сервисы пополнения Honkai Star Rail помогают достичь нужных порогов Эйдолонов без чрезмерных затрат.
Полный разбор эффекта E2

Бонус скорости: +12% СКОР влияет на всех союзников в Зоне, включая саму Яо Гуан. При её базовой СКОР 101 это добавляет около 12 единиц скорости. Для ДД со сборками на 134–143 СКОР это дает прибавку в 16–17 единиц, что может изменить пороги циклов действий в Зале забвения.
Бонус Радости: +16% к Радости суммируется аддитивно с:
- Базовым эффектом Зоны: +20% Радости.
- Следом «Изумление в благодати»: до +30% при СКОР 120+ (1% за каждую единицу СКОР выше нормы, максимум до 200).
- 4 предметами набора «Дивинер»: +10% к Радости союзникам при первом использовании навыка Радости.
В оптимизированных сборках суммарный бонус Радости может достигать 76% и выше.
Длительность Зоны: На E2 не меняется — изначально 3 хода, уменьшается на 1 в ход Яо Гуан. Время аптайма баффа E2 соответствует уровню E0.
Как E2 меняет механику персонажа
E2 превращает Яо Гуан из чистого буфера Радости в гибридного саппорта для настройки скорости. +12% СКОР позволяют физическим ДД достигать критических порогов скорости, не жертвуя атакующими характеристиками в субстатах. ДД со 134 СКОР при активном E2 нужно всего 119 СКОР от экипировки, что освобождает 2–3 ролла в артефактах для КРИТ урона.
Циклы ходов: Персонажи вроде Спаркси или Дань Хэна получают дополнительные действия за цикл MoC, что конвертируется в 8–12% чистого прироста урона только за счет экономики действий. Это суммируется с бонусом Радости +16%.
Гибкость выбора Светового конуса: Без E2 сигнатурный конус почти обязателен. С E2 вы можете использовать конусы на восстановление энергии для ускорения ульты (дает 5 «Панчлайнов», активирует доп. ход Ахи при 20 «Панчлайнах») или варианты на КРИТ урон для личного дамага.
Механическое взаимодействие
+16% к Радости усиливают её навык «Пусть удача вспыхнет пламенем» (100% физического урона Радости всем врагам 5 раз, 20% случайный выбор цели). Каждое попадание активирует «Шепот горя» (увеличение получаемого урона Радости на 16% на 3 хода).
В сочетании с талантом «Внимай повсюду свету — признанный хит» (20% урона Радости по случайным врагам при атаке союзников, до 3 раз за каждое потраченное очко навыков), E2 усиливает как прямой урон, так и триггерные эффекты — на 16% больше урона при 8–15 срабатываниях таланта за ротацию.
Скорость косвенно влияет на генерацию «Панчлайнов». Быстрая ротация означает больше атак союзников, что чаще активирует талант. Сверхспособность требует 180 ед. энергии и дает 5 «Панчлайнов» (нужно 20 для доп. хода Ахи, игнорирующего 20% защиты через E1). Ускоренная генерация энергии позволяет использовать одну дополнительную ульту за 3-ходовой цикл Зоны.
Сравнение эффективности: E0 против E2

Разрыв в эффективности зависит от состава команды, наличия Светового конуса и типа контента. E2 обеспечивает прирост командного урона на ~18–24% в отрядах через физ. урон при оптимальной настройке скорости.
Тестирование связки Яо Гуан, Спаркси, Искорка и Дань Хэн показывает, что E0 с сигнатурным конусом является базовым уровнем. E2 с тем же конусом (суммирование обоих источников) увеличивает урон команды на 22–26% за счет экономики действий и усиления урона.
Критическое сравнение: E0 с сигнатурным конусом против E2 без него. E2 сама по себе дает те же +12% СКОР и +16% Радости, что делает сигнатуру потенциально избыточной для баффа. Вопрос ресурсов: вложиться в E2 + 4* конус на энергию или остаться на E0 с сигнатурой.
Расчеты прямого урона
Личный урон: Базовый навык Радости (100% × 5 ударов) получает +16% Радости = ~16% больше личного урона. При 2800–3200 силы атаки и 180–200% КРИТ урона это добавляет 12 000–16 000 урона за каждое использование.
Срабатывания таланта: Те же 16% усиления. При 3 срабатываниях за потраченное очко навыков (8–10 ОН за цикл) генерируется 24–30 триггеров за этаж MoC. Каждый наносит 20% урона Радости, так что E2 добавляет ~35 000–48 000 суммарного урона за этаж только от таланта.
Бафф союзников: Физ. ДД, наносящий 800 000 урона за цикл, получает прибавку в 128 000–192 000 от +16% Радости (при условии, что 80–100% его урона считается уроном Радости). Бафф скорости добавляет 60 000–96 000 за счет лишних действий. Итого: прирост урона на 188 000–288 000 на одного ДД.
Метрики командного урона в разных режимах
Зал забвения (MoC) 12: Команды с E2 проходят этаж на 15–20 секунд быстрее, чем с E0 при идентичной экипировке. Сокращение циклов на ~18–23%, в основном за счет того, что скорость позволяет ДД сделать одну дополнительную ротацию до смены фазы врага.
Чистый вымысел: На волнах из 5 целей ценность возрастает. +16% Радости применяется ко всем AoE-ударам. Тесты показывают улучшение счета на 28–34% в стадиях 4.0 с уязвимостью к физ. урону.
Иллюзия конца: Здесь влияние E2 минимально. Урон по одиночной цели в затяжном бою меньше выигрывает от скорости (экономика действий менее критична в долгих сражениях). Улучшение показателей: 12–16%.
Изменения эффективности ротации
Скорость от E2 меняет паттерны ротации. На E0: 1-й ход — Навык (развертывание Зоны, 3 «Панчлайна»), 2-й ход — Базовая атака (30 энергии), 3-й ход — Базовая атака (60 энергии). С E2 (+12% СКОР) иногда удается втиснуть дополнительную базовую атаку до истечения Зоны, генерируя 90 энергии вместо 60.
Ускоренная энергия позволяет использовать ульту каждые 2 цикла Зоны вместо 3. Ульта дает 5 «Панчлайнов» + 20% пробития всех типов сопротивлений на 3 хода = лучший контроль «Панчлайнов» и более высокий аптайм урона.
Экономика ОН: Быстрая ротация означает, что персонажи, генерирующие очки навыков, делают это быстрее. Команды с E2 могут поддерживать ДД, активно тратящих ОН, позволяя сделать 1–2 дополнительных навыка за этаж MoC без дефицита очков.
Результаты тестирования в MoC 12

Контрольный тест (E0 с сигнатурой S1, 2950 АТК, 65/185 КРИТ, 143 СКОР, 4 куска «Дивинера») против эквивалента E2: Против элитного врага с 1.2 млн HP в MoC 12-1 командам E0 требуется в среднем 7 циклов, E2 справляется за 6.
Источники сокращения циклов:
- ДД получает одно дополнительное действие (~140 000–180 000 урона).
- Яо Гуан активирует одну лишнюю последовательность таланта (15 000–22 000 урона).
- Усиление существующего урона на +16% Радости.
Суммарный урон: ~1 050 000 за 6 циклов → 1 240 000 с E2.
Против врагов с сопротивлением к физ. урону ценность E2 падает до 8–11%, так как баффы применяются к сниженному базовому урону.
Анализ стоимости инвестиций
Для перехода с E0 на E2 требуется 2 дополнительные копии. При базовом шансе 0.6% на 5* персонажа (1.6% с учетом «мягкого гаранта» на 73-м прыжке) и механике 50/50, средняя стоимость составляет 160–240 прыжков (25 600–38 400 Звездного нефрита).
Для выгодного получения ресурсов дешевый Звездный нефрит через buffget предлагает конку��ентные цены и безопасные транзакции.
Худший сценарий: проигрыш обоих 50/50 + жесткий гарант дважды = 360 прыжков (57 600 нефрита) = ~3.6 месяца дохода F2P-игрока (при условии 16 000 нефрита в месяц).
Статистический разбор
Симуляция 10 000 последовательностей прыжков:
- 25-й процентиль: 140 прыжков (22 400 нефрита).
- 50-й процентиль: 185 прыжков (29 600 нефрита).
- 75-й процентиль: 245 прыжков (39 200 нефрита).
- 95-й процентиль: 320 прыжков (51 200 нефрита).
Ожидаемое значение: 192 прыжка или 30 720 нефрита (с учетом 50/50 и гаранта).
Альтернативные издержки: E2 против нового персонажа
Инвестиция в 160–240 прыжков сопоставима с получением 1–2 новых 5* персонажей. Для игроков, у которых нет физ. ДД (нет Спаркси, Клары, физ. Первопроходца), новый ДД принесет больше пользы, чем E2 Яо Гуан. E0 уже обеспечивает достойную эффективность — E2 ускоряет прохождение, но не открывает доступ к новому контенту.
Для игроков с сильными физ. ДД, но нехваткой саппортов, E2 ценнее. Если альтернатива — новый саппорт другой стихии, а игрок фокусируется на физ. отрядах, E2 максимизирует существующую синергию.
Расчет ценности за прыжок
Если E2 дает 20% прироста урона команды в физ. контенте, экономя 15–20 секунд на этаж MoC, ценность зависит от приоритетов: эффективность по времени против разнообразия ростера.
Для соревновательных игроков: 15–20 секунд на этаж (60–80 секунд суммарно за 4 этажа) могут оправдать вложения. ~0.3–0.4 секунды экономии за прыжок = 2.5–3.3 прыжка за каждую сэкономленную секунду.
Для казуальных игроков: Если вы уже закрываете контент на 33–36 звезд с E0, то E2 не принесет новых наград — только субъективное удовлетворение от более быстрых зачисток.
Влияние на состав команды

E2 раскрывается максимально в гиперкерри-отрядах с настройкой скорости, где +12% СКОР позволяют достичь конкретных порогов действий. Команды с Яо Гуан, Искоркой, физ. ДД и саппортом выигрывают больше всего — баффы СКОР Искорки перемножаются с E2 для экстремального продвижения действий.
Оптимальный сетап: Яо Гуан, Спаркси, Искорка, Дань Хэн. Спаркси синергирует с баффами Радости, Искорка дает СКОР + КРИТ урон, Дань Хэн выступает как вторичный ДД. E2 позволяет Спаркси достичь 160+ СКОР (активируя бонус +18% от 4 кусков «Дивинера» на первый навык Радости) без ущерба для КРИТ характеристик.
Двойной ДД: Связка Яо Гуан, Искорка, Топаз и Счетовод, Галлахер показывает меньшую эффективность. +16% Радости влияет только на навык/ульту Топаз, но не на бонус-атаки Счетовода, что ограничивает пользу до ~40–50% от общего урона Топаз.
Лучшие напарники среди физ. ДД
Спаркси: Идеальный партнер для E2. Её механика завязана на уроне навыка Радости, поэтому +16% Радости усиливают основной источник урона. +12% СКОР помогают достичь порогов 134/143.
Клара: Умеренная польза. Стиль игры через контратаки часто активирует талант Яо Гуан (20% урона Радости за атаку союзника). +16% Радости усиливают срабатывания таланта, но основной урон Клары идет от контратак, а не от навыков Радости.
Физический Первопроходец: Минимальная синергия. Механика завязана на защите и насмешке, а не на уроне Радости. +16% Радости почти бесполезны. +12% СКОР дают лишь небольшую пользу для ротации ульты.
Гиперкерри против Двойного ДД
Гиперкерри: Концентрация всех баффов на одном ДД максимизирует эффект E2. С Искоркой (50–60% КРИТ урона + генерация ОН), Яо Гуан (+36% суммарной Радости, +12% СКОР) и выживаемостью гиперкерри получает 4–5 слоев мультипликативного усиления.
+16% Радости от E2 применяются к 80–100% урона гиперкерри (при фокусе на навык Радости). В сочетании со скоростью, дающей лишнюю ротацию, общий урон растет на 24–30% — это верхний предел эффективности E2.
Двойной ДД: Ценность размывается из-за разделения баффов. Оба ДД получают +12% СКОР и +16% Радости, но экономика ОН становится напряженной. Навык Яо Гуан стоит 1 ОН, и поддержка двух ДД, потребляющих очки, истощает ресурсы даже с Искоркой.
Синергия с пробитием защиты
E1 «Перезвон смеха там, где падает нефрит» и E4 «Нити судьбы, окрашенные перьями» вводят игнорирование защиты, которое синергирует с усилением урона от E2. E1 дает 20% игнорирования защиты при 40 «Панчлайнах» (состояния S2, S4), E4 добавляет 18% для других состояний (S1, S12, S13).
+16% Радости от E2 усиливают урон уже после расчетов защиты = мультипликативное масштабирование. Если персонаж наносит 100 000 урона до защиты (снижается до 60 000 при 40% защиты), то 20% игнорирования от E1 увеличивают его до 72 000. А +16% Радости от E2 разгоняют это до 83 520 — итоговый прирост 39.2% при сочетании обоих Эйдолонов.
Команды через эффект пробития получают от E2 минимум пользы. Набор навыков не дает баффов пробития, а бонусы Радости не влияют на урон от пробития уязвимости.
Эффективность в игровых режимах
Зал забвения (MoC): Основная сфера применения E2. Требования к 3 звездам (8–10 циклов) делают экономию 15–20 секунд крайне ценной. В циклах с физ. уязвимостью E2 превращает пограничное прохождение на 2 звезды в уверенные 3 звезды.
Чистый вымысел: Множество целей усиливают AoE-бонусы Радости. Навык Радости бьет всех врагов 5 раз — +16% Радости применяется к каждому удару. На волне из 5 врагов это 25 ударов с усилением, что дает существенный прирост очков.
Иллюзия конца: Формат босса-одиночки минимизирует пользу. Бафф скорости дает незначительный выигрыш в долгих боях. Процентное улучшение (12% СКОР) менее важно, когда бой длится 15–20 циклов. Общее влияние: 12–16%.
Улучшение времени зачистки MoC
В MoC 12 версии 4.0 в первой половине представлены элитные враги с физ. уязвимостью. Команды E0 с сигнатурой закрывают на 3 звезды за 8 циклов (4:20), E2 справляется за 7 циклов (3:50).
Источники 30-секундного улучшения:
- ДД получает одно доп. действие за 3-ходовой цикл (~15 секунд).
- +16% Радости сокращают общее количество циклов на один (~15 секунд).
Это суммируется в обеих половинах = 60–120 секунд экономии за каждый сброс MoC.
Для игроков, которым тяжело даются 36 звезд, E2 дает тот самый необходимый рывок. Если командам E0 не хватает 10–15 секунд до порога 3 звезд, то 15–20 секунд от E2 = дополнительные награды в нефрите (60 за этаж, 240 за сброс, 480 в месяц).
Чистый вымысел: работа по толпе
PF 4.0 делает упор на AoE-урон. Набор навыков Яо Гуан здесь идеален: навык бьет всех, талант срабатывает от атак союзников (которые в AoE часты), Зона баффает всех.
+16% Радости от E2 перемножаются на количество целей. Если в волне из 5 врагов навык наносит 20 000 за удар по каждому (100 000 суммарно), E2 увеличивает это до 23 200 за удар (116 000 суммарно). За 3–4 использования на стадии это добавляет 48 000–64 000 урона только от самой Яо Гуан.
Скорость позволяет быстрее зачищать волны, что критично для счета. Уничтожение волн на 1–2 цикла быстрее улучшает результат на 5000–8000 очков. Для целей в 40 000+ очков E2 дает весомое преимущество в физ. ротациях.
Иллюзия конца
Затяжные проверки урона по соло-цели требуют стабильного ДД. Функции поддержки Яо Гуан на E0 и E2 идентичны в плане аптайма баффов — обе поддерживают Зону одинаково долго, генерируют столько же «Панчлайнов» и активируют талант с той же частотой.
Основной вклад E2 здесь: +16% усиления Радости на дистанции. За 15 циклов боя с боссом это ~12–16% общего урона = сокращение на 1–2 цикла. Но в Иллюзии конца нет таких жестких временных рамок, как в MoC, поэтому улучшение меньше влияет на получение наград.
Скорость дает минимум пользы в долгих боях. Хотя +12% СКОР генерируют доп. действия за 15–20 циклов, процентное улучшение менее заметно, так как и E0, и E2 в итоге завершат бой.
Распространенные заблуждения
«E2 обязателен для физ. команд»: Ложь. Яо Гуан E0 с сигнатурой закрывает MoC на 36 звезд в физ. циклах. E2 повышает комфорт и скорость, но не является «пропуском» в непроходимый контент.
«Эйдолоны всегда лучше новых персонажей»: Это не так, если в ростере не хватает ключевых ролей. Если у вас есть Яо Гуан E0, но нет физ. ДД, E2 даст нулевую пользу — вы просто не соберете команду. Новый ДД открывает функционал, E2 лишь полирует существующий.
«E2 — это инвестиция в будущее»: Это предполагает, что физ. команды останутся метовыми навсегда. Мета HSR меняется каждые 2–3 патча. Ценность E2 в 4.0 не гарантирует того же в 4.3 или 5.0, если появятся новые физ. саппорты или архетипы.
Реальность: жизнеспособность E0
E0 дает 20% Радости от Зоны, срабатывания таланта (20% урона Радости при атаках союзников) и механику «Панчлайнов», открывающую игнор защиты на E1. Базовый набор уже делает её топовым физ. саппортом. Сигнатурный конус дает те же +12% СКОР и +16% Радости, что и E2 — функционально они эквивалентны.
Тесты E0 + сигнатура против E2 + 4* конус показывают почти идентичные результаты (разница 3–5%). Оба варианта дают критические +12% СКОР и +16% Радости. Главное отличие — вторичные эффекты: сигнатура дает +10% КРИТ шанса, +30% КРИТ урона, +12% ВЭ и 15 энергии в начале волны против утилитарности 4* конуса.
Порог «обязательности» применим только к топ-1% игроков, гонящихся за рекордами скорости в MoC или лидербордами PF. Для стандартного закрытия на 36 звезд (максимальные награды) E0 с правильной экипировкой вполне достаточно.
Когда новые персонажи важнее Эйдолонов
Игнорирование пробелов в ростере — ошибка. Игрок с Яо Гуан E0, без физ. ДД и с 200 прыжками: E2 бесполезна без ДД, которого нужно баффать. Новый физ. ДД создаст целый новый архетип.
Даже с готовыми физ. командами ценность нового персонажа зависит от покрытия ролей. Если альтернатива — новый лимитированный персонаж выживания с уникальной механикой (щиты, снятие ослаблений, залив энергии), а вы играете на 4* саппортах, то новый персонаж выживания даст больше профита, чем E2.
Расчет меняется для полных физ. команд (оптимальный ДД, Яо Гуан E0, премиум-выживаемость, Искорка). Здесь E2 конкурирует с персонажами других стихий. Если в Квантовых или Мнимых отрядах не хватает ключевых фигур, вложение в эти стихии даст лучший прогресс аккаунта в целом.
Анализ долговечности
В версии 4.0 Яо Гуан — лучший саппорт физ. Радости, но история HSR показывает, что саппорты могут начать уступать новым через 3–4 патча. Версия 3.x ввела саппортов, превзошедших аналоги из 2.x в специфических пачках. Утверждать, что E2 сохранит топ-статус до 5.0 (12+ месяцев) — лишь предположение.
Будущие физ. саппорты могут принести другие механики: усиление пробития, срез физ. сопротивления, снижение защиты — что составит конкуренцию набору Радости. Если в 4.3 выйдет физ. саппорт под пробитие, тяжелые вложения в E2 под Радость могут обесцениться.
Самая надежная «инвестиция в будущее» — гибкость ростера. 160–240 прыжков в E2 привязывают ресурсы к усилению одного героя. Распределение их на 1–2 новых персонажей дает адаптивность к смене меты. E2 великолепна в контенте 4.0, но предсказать её ценность через год невозможно без знания будущих героев.
Приоритеты Эйдолонов
E1 «Перезвон смеха там, где падает нефрит»: Весомая ценность — увеличивает урон навыка Радости в состоянии доп. хода Ахи до 140% (со 100%), дает 20% игнорирования защиты при 40 «Панчлайнах». ~14–18% прироста личного урона, обеспечивает стабильный аптайм игнора защиты.
E2 «Слепые стрелы, ведомые перьями»: Смещает акцент с личного урона на командные баффы (+12% СКОР и +16% Радости всем в Зоне). Для чистого саппорта (минимум времени на поле, фокус на баффах) E2 дает больше командного урона, чем E1.
E6 «Переправа по Астральной дуге»: Территория «китов» — дает союзникам +20% урона Радости, увеличивает множитель навыка Радости на +60%. Суммарная стоимость от E0 до E6: 480–720 прыжков (76 800–115 200 нефрита). Прирост эффективности от E2 до E6: ~25–30%, но соотношение цена/качество падает по сравнению с переходом E0 → E2.
Ценность E1 и точки остановки
Множитель 140% на E1 (вместо 100%) применяется к состояниям «Панчлайна» доп. хода Ахи (S1, S12, S13, S22, S23). Яо Гуан проходит через них в ~60–70% случаев использования навыка Радости.
20% игнорирования защиты при 40 «Панчлайнах» (состояния S2, S4) дает ситуативную пользу. Набор 40 единиц требует ульты (5 «Панчлайнов») + 35 через навык (3 за раз). В типичном 3-ходовом цикле Зоны генерируется 3–6 «Панчлайнов» = порог в 40 достижим каждые 2–3 развертывания Зоны.
Если в приоритете личный урон, E1 выгоднее, чем E2. Увеличение множителя на 40% в большинстве атак = 24–28% прироста личного дамага. Для чистого баффа (где личный урон — лишь 15–20% от общего), командные баффы E2 дадут больше пользы.
Почему E2 — оптимальная (или нет) точка остановки
E2 оптимальна, если: Вы используете Яо Гуан в командах с настройкой скорости, где +12% СКОР позволяют достичь нужных порогов действий. Если скорость позволяет ДД взять 134/143 без потери атакующих статов, E2 стоит своих 160–240 прыжков.
E2 не оптимальна, если: В команде ДД, которые уже превышают пороги скорости или не зависят от них. Персонажи контратак вроде Клары не получают большой выгоды от +12% СКОР, так как их урон зависит от ходов врага, а не от собственной частоты ходов. В этом случае личный урон от E1 ценнее.
Вопрос сигнатурного конуса: Владельцы «Когда она решила увидеть» S1 получают от E2 дублирующие +12% СКОР и +16% Радости. Хотя они суммируются, предельная ценность удвоения баффов (до +24% СКОР и +32% Радости суммарно) может не оправдать затраты в 160–240 прыжков по сравнению с вложением в новых героев.
Снижение эффективности E6
E6 требует 6 копий сверх первой (E0 + 6 Эйдолонов), в среднем 480–720 прыжков = 76 800–115 200 нефрита. Это исключительно для «китов». Прирост от E2 до E6 включает E3 (уровень навыка), E4 (18% игнора защиты), E5 (уровень ульты/таланта), E6 (+20% урона Радости союзникам, +60% множителя личного навыка).
Повышение уровней E3/E5: ~8–12% урона. 18% игнора защиты на E4: +10–14% урона в специфических состояниях. +60% множителя на E6: +35–40% личного урона; +20% урона Радости союзникам: +12–16% командного урона.
Суммарно E0 → E6: ~65–80% прироста урона команды в идеальных условиях. Но цена за единицу эффективности падает: E0 → E2 стоит 160–240 прыжков за 18–24% (0.075–0.15% за прыжок), E2 → E6 стоит 320–480 прыжков за 40–50% (0.083–0.156% за прыжок). Удельная ценность схожа, но абсолютная стоимость непомерна для большинства.
Рекомендации по типам аккаунтов
F2P: Приоритет E2 только при соблюдении ВСЕХ условий: есть физ. ДД, есть Яо Гуан E0, есть сигнатура (или готовы её пропустить), нет пробелов в других стихиях, стабильно закрываете MoC на 33–36 звезд и хотите ускорить процесс.
Малые траты (Пропуск + БП, ~20 000 нефрита/мес): Больше гибкости. Если физ. команды — ваш приоритет и вы готовы пропустить 1–2 следующих героев, E2 даст отличный буст. Главное — помнить про альтернативные издержки: 160–240 прыжков могут принести нового лимитированного героя в 4.1/4.2.
«Киты»: Рассматривайте E2 как базовую инвестицию, а E6 — как истинный потолок оптимизации. +12% СКОР и +16% Радости дают ощутимое преимущество в соревновательных сценариях.
Логика принятия решения для F2P
F2P-игрок собирает ~16 000 нефрита в месяц (дейлики, ивенты, Виртуальная вселенная, MoC) = 100 прыжков в месяц или 200 за патч (6 недель). E2 поглотит доход за 1.6–2.4 месяца, конкурируя с новыми героями.
Оцените полноту ростера. Если не хватает ключевых героев в разных стихиях (нет Квантового ДД, Мнимого саппорта, лимитированного выживания), E2 создаст дисбаланс. Физ. команда будет идеальной, но другие просядут в циклах без физ. уязвимости.
Крутите E2 только если: Уже стабильно берете 36 звезд в MoC (ростер достаточен), физ. команды приносят больше всего удовольствия, нет анонсированных героев, закрывающих критические дыры. Даже тогда держите запас в 160 прыжков на случай внезапного выхода мета-образующего героя.
Оптимизация для малых трат
Игроки с Пропуском (3300 нефрита/мес) + БП (680 нефрита + 4 прыжка за патч) собирают ~20 000 нефрита ежемесячно = 250 прыжков за патч. Это позволяет брать Эйдолоны, не теряя возможности получать новых героев.
Планирование патча: Если в первой фазе 4.0 идет Яо Гуан, а во второй — герой, который вам не нужен, вложение 160–240 прыжков в E2 оставит 10–90 прыжков на версию 4.1. Это сохраняет рост росте��а при оптимизации текущих героев.
E2 против сигнатуры: Если у вас нет «Когда она решила увидеть», выбор стоит между E2 (160–240 прыжков) и сигнатурой (в среднем 100–150 прыжков). Сигнатура дает те же +12% СКОР и +16% Радости, плюс бонусы КРИТ урона и ВЭ. С точки зрения «эффективность за прыжок» сигнатура часто выигрывает.
Взгляд со стороны «китов»
Для тех, кто стремится к полной оптимизации, E2 — это минимум для премиальных персонажей. Затраты в 160–240 прыжков незначительны для таких бюджетов (обычно 500–1000+ прыжков за патч). Прирост эффективности напрямую влияет на рейтинги и скорость зачистки.
Для «китов» точкой остановки чаще служит E6. Инвестиция в 480–720 прыжков дает максимальный потолок. E2 — лишь промежуточный этап для героев, которые не используются постоянно.
В стратегии «кита», собирающего команды всех стихий, E2 Яо Гуан вписывается в оптимизацию физ. урона наряду с E6 физ. ДД и E6 Искоркой. Синергия Эйдолонов нескольких персонажей создает кумулятивный эффект, оправдывающий затраты.
Новичок против Ветерана
Новички (0–3 месяца): Избегайте E2. Ограниченный доход и пустой ростер требуют приоритета широты над глубиной — один герой каждой стихии/роли даст больше прогресса, чем полировка одного персонажа. E0 уже функциональна; E2 — это роскошь, не открывающая новый контент.
Ветераны (6+ месяцев) с готовыми командами могут рассмотреть E2, если физ. урон — их стратегия. Зрелость аккаунта означает, что 36 звезд в MoC уже берутся, и ценность E2 переходит в плоскость эффективности и удовольствия. Если быстрые зачистки стоят 160–240 прыжков, E2 оправдана.
Критическое различие: доступ к контенту против оптимизации. Новичкам нужен доступ (герои для первого закрытия MoC 12), ветеранам — оптимизация (быстрее/больше очков). E2 служит только оптимизации.
Альтернативные варианты вложений
Сигнатурный конус «Когда она решила увидеть»: Дает те же +12% СКОР и +16% Радости, что и E2, плюс +10% КРИТ шанса, +30% КРИТ урона, +12% ВЭ и 15 энергии в начале волны. Средняя цена 100–150 прыжков (16 000–24 000 нефрита) = на 35–40% дешевле, чем E2, что делает его более выгодным для баффа.
Матрица решений: E0 + сигнатура (100–150 прыжков суммарно) против E2 + 4* конус (160–240 прыжков). Путь через сигнатуру дешевле и дает бонусы КРИТ/энергии. Путь через E2 позволяет позже добавить сигнатуру и суммировать баффы до +24% СКОР и +32% Радости.
Другие члены физ. команды: Если ваш физ. ДД на E0, вложение 160–240 прыжков в его E1/E2 может дать больше командного урона, чем E2 Яо Гуан. Нужен анализ конкретного ДД — некоторые получают 30–40% урона от E1, что делает их приоритетнее Эйдолонов саппорта.
Ценность сигнатуры против E2
«Когда она решила увидеть» S1 дает:
- +18% СКОР (безусловно, выше, чем +12% у E2).
- Бафф «Великая удача» (3 хода): +10% КРИТ шанса, +30% КРИТ урона, +12% ВЭ.
- 15 энергии в начале волны.
- При активной Зоне: +12% СКОР, +16% Радости (как у E2).
Безусловные +18% СКОР работают и вне Зоны = 21.8 СКОР для Яо Гуан (база 101) против 12.1 от E2. Это позволяет стабильно настраивать скорость во всех фазах боя.
КРИТ-баффы значительно растят личный урон. При статах 65/185 конус разгоняет их до 75/215 = ~18–22% прироста личного дамага. Вкупе с ВЭ для ульты сигнатура дает и командный бафф (как E2), и личное усиление.
Анализ стоимости: Сигнатура в среднем обходится в 125 прыжков (20 000 нефрита) против 192 прыжков (30 720 нефрита) за E2. Разница в 67 прыжков — это почти половина гаранта на лимитированного героя. Если сигнатуры нет, лучше сначала взять её.
Вложения в других членов отряда
У физ. ДД вроде Спаркси могут быть ранние Эйдолоны с огромной ценностью. Если E1 Спаркси дает 30% урона (гипотетически), а она наносит 60–70% урона команды, то её E1 даст 18–21% общего прироста — сопоставимо с E2 Яо Гуан.
Решение зависит от текущих Эйдолонов. При E0 у обоих стоит оценить, чей E1 выгоднее. Если E1 ДД дает больше за те же прыжки, лучше начать с него. Если E1 Яо Гуан ценнее (14–18% личного урона + игнор защиты), идите по её ветке поэтапно.
Вложения в персонажей выживания редко конкурируют с E2. Большинство из них справляются на E0, а Эйдолоны дают лишь комфорт (больше лечения/щитов), а не урон. Если у вас есть 5* саппорт выживания, его Эйдолоны вторичны по сравнению с усилением урона от E2.
Ожидание будущих физ. героев 4.x
Версия 4.0 — лишь начало цикла. В 4.1, 4.2 и далее появятся новые герои. История показывает, что новые физ. ДД или саппорты выходят каждые 2–3 патча — это потенциальные альтернативы или партнеры для Яо Гуан.
Если в 4.2 выйдет физ. ДД с превосходящим уроном или новыми механиками, вложившиеся в E2 могут пожалеть. Новый ДД может лучше синергировать с E0 Яо Гуан, чем E2 дает текущим героям.
Если в 4.3 выйдет физ. саппорт под пробитие или срез защиты (чего нет у Яо Гуан), это создаст альтернативные составы. Владельцы E2 останутся привязаны к Радости, а те, кто сэкономил, смогут переключиться на новые архетипы.
Снижение рисков: Держите запас в 160 прыжков. Если в 4.1/4.2 ничего интересного не выйдет, можно добрать E2 на реране. Отложенная инвестиция лишит вас бонусов E2 на пару патчей, но сохранит гибкость для адаптации к мете.
Итоговый вердикт: Рейтинг инвестиции
Тир A (Рекомендуется при условиях) для опытных игроков с готовыми физ. командами и полным ростером. +12% СКОР и +16% Радости дают ощутимый прирост урона команды на 18–24% в физ. контенте, что оправдывает 160–240 прыжков при фокусе на физ. урон.
Тир C (Пропустить, кроме особых случаев) для F2P и новых аккаунтов из-за альтернативных издержек. Вложение конкурирует с новыми героями, дающими больше прогресса всему аккаунту. E0 с сигнатурой уже эффективна, что делает E2 роскошью, а не необходимостью.
Тир S (Настоятельно рекомендуется, рассмотрите E6) для «китов», стремящихся к максимуму. Относительно низкая цена для таких бюджетов и прямой прирост эффективности делают E2 базовым уровнем, а E6 — целью для рекордов.
Рейтинг по типам аккаунтов
F2P (16 000 нефрита/мес):
- Тир C (Пропустить), если есть дыры в других стихиях.
- Тир B (Рассмотреть), если физ. команды — основа и MoC уже закрыт на 36 звезд.
- Тир A (Рекомендуется) только если: ростер полон, есть сигнатура, нет планов на будущих героев.
Малые траты (20 000 нефрита/мес):
- Тир B (Рассмотреть) для готовых физ. команд.
- Тир A (Рекомендуется), если физ. контент — главный интерес.
- Тир S (Настоятельно рекомендуется), если готовы пропустить 1–2 будущих героев.
«Киты» (неограниченно):
- Тир S (Настоятельно рекомендуется) как база.
- Тир SS (Обязательно), если идете к E6.
- Тир A (Рекомендуется), если физ. команды — вторичный приоритет.
Рекомендации: Крутить или Пропустить
КРУТИТЬ E2, если:
- Яо Гуан E0 — основа вашей главной команды.
- Есть сигнатура «Когда она решила увидеть» (для суммирования баффов).
- Ваш физ. ДД уже имеет E1+ (вы серьезно вложились в эту стихию).
- Стабильно берете 33–36 звезд в MoC и хотите ускорить зачистку.
- Есть запас в 400+ прыжков (на E2 + подушка безопасности).
- Физ. циклы MoC приносят вам больше всего удовольствия.
ПРОПУСТИТЬ E2, если:
- Нет сигнатуры (сначала возьмите её, она выгоднее).
- В ростере не хватает ключевых героев Квантовой, Мнимой или других стихий.
- Вы новичок (0–3 месяца) и только набираете базу персонажей.
- В запасе меньше 300 прыжков (нет страховки от смены меты).
- Анонсированы будущие герои, которые вам необходимы.
- Тяжело берете даже 30 звезд в MoC (нужны новые герои, а не полировка старых).
УСЛОВНО (Оцените внимательно):
- Есть E0, но нет сигнатуры: сравните цену конуса (100–150 прыжков) и E2 (160–240).
- Малые траты и готовность пропустить один патч: E2 даст хороший буст.
- Цель — Чистый вымысел: E2 там особенно сильна из-за AoE.
- Несколько физ. ДД: E2 баффает всех, что повышает её ценность.
Соображения по будущим патчам
Версия 4.0 делает Яо Гуан лидером физ. Радости, но долговечность меты зависит от дизайна контента. Если в 4.2/4.3 появятся физ. герои под пробитие, а не Радость, ценность E2 снизится.
Дизайн врагов в MoC меняется каждый патч. В 4.0 много физ. уязвимостей — это идеальное время для E2. Если в 4.1 фокус сместится на Квант/Мнимый урон, ценность физ. команд временно упадет. Мета циклична.
Самый надежный подход: воспринимайте E2 как оптимизацию под текущий контент с долей риска в будущем. Опытные игроки и «киты» могут вкладываться уверенно. Тем, кому важна долгосрочная гарантия (F2P, новички), лучше выбрать гибкость ростера.
Пауэркрип — главный риск. Если в 5.0 (через год) выйдет физ. саппорт лучше, E2 частично обесценится. Однако дизайн HSR обычно сохраняет актуальность старых героев через разнообразие контента, так что полное забвение в ближайшие 12–18 месяцев маловероятно.
FAQ
Что именно делает E2 Яо Гуан? Дает всем союзникам в Зоне +12% СКОР и +16% Радости на время действия Зоны (3 хода). Суммируется с базовым эффектом Зоны (+20% Радости) и дублирует баффы сигнатурного конуса.
Насколько вырастет урон с E2? Примерно на 18–24% суммарного урона команды в физ. контенте за счет скорости (лишние действия) и усиления Радости. В гиперкерри-пачках до 24–30%, в двойных ДД — 15–20%.
E2 лучше, чем новый персонаж? Для ветеранов с полным ростером — да, это точечная оптимизация. Для тех, у кого мало персонажей или нет физ. ДД — нет, новый герой даст больше пользы всему аккаунту. E0 уже вполне играбельна.
Где лучше остановиться в прокачке Эйдолонов? E2 — оптимальная точка для большинства, дает мощные командные баффы за 160–240 прыжков. E1 лучше, если важен личный урон. E6 — только для «китов» (480–720 прыжков) с падающей эффективностью. Если нет сигнатуры, лучше сначала взять её.
Нужна ли E2 для жизнеспособности персонажа? Нет. E0 с сигнатурой закрывает MoC на 36 звезд. E2 лишь ускоряет прохождение на 15–20 секунд и добавляет комфорта. Базовый набор навыков уже делает её топовым саппортом.
Сколько прыжков нужно на E2? С нуля (от E0) нужно 2 копии, что в среднем стоит 160–240 прыжков (25 600–38 400 нефрита) в зависимости от удачи на 50/50. Медиана — 185 прыжков. Худший случай — 360 прыжков. Если вы близки к гаранту, цена будет ниже на 40–80 прыжков.

