1魂花火能量阈值指南:崩铁 4.0 虚构叙事
Buffget
2026/02/23
星铁 4.0 版本花火 E1 机制解析
花火的一魂(E1)“悬置怀疑”将“谜诡”状态的持续时间延长了 1 回合,这在能量循环和队伍协同方面产生了连锁反应。延长的持续时间让队友能更久地享受 40% 的攻击力加成,直接提升了关键轮次中的伤害输出。
虚构叙事 4.0(2026 年 2 月 18 日)引入了“砂砾”机制:击败 20 名敌人后,砂砾值达到上限可获得 100 点行动值和 50% 的伤害提升。这一机制奖励频繁释放终结技和高效行动的打法——而这正是 E1 花火的强项。
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E1 星魂详解
E1 提供了一回合的容错缓冲,能够应对行动延迟或速度波动。相比 E0,这在虚构叙事中的表现提升了 10-15%,尤其是在敌人干扰导致乱速的情况下。
延长的“谜诡”状态与拉条(行动提前)机制具有极佳的协同效应。配合叠影 5 级的《与行星相会》(此处原文为 Dance! Dance! Dance!,应为《舞!舞!舞!》)提供的 24% 拉条,额外的回合确保了主 C 在复杂的行动序列中始终能覆盖满额增益。
战技点与能量恢复
在虚构叙事中,E1 花火每个循环可产生 3-4 个战技点。战技消耗 1 点,终结技恢复 4 点——每轮净增 3 点。到第一波敌人结束时,优化后的队伍可积累 4-5 个战技点,到第三波时可扩展至 5-6 个。
能量运作则有所不同。终结技需要 110 点能量。战技产生 30 点,普攻产生 20 点。如果没有能量恢复绳,想要实现稳定的 4 回合开大在数学计算上极具挑战性。
虚构叙事第二阶段环境
活动时间为 2026 年 2 月 16 日至 3 月 30 日。特点是偏向群攻(AoE)的阵容。每个节点奖励 40,000 分,击败每个敌人得 5 分。拿到三星评价总共需要 60,000 分。
“砂砾”提供的 100 点行动值注入创造了爆发窗口,此时花火的暴击伤害加成将发挥指数级的价值。将终结技与“砂砾”峰值协调一致的队伍,表现始终优于持续伤害型队伍。
能量阈值基础

核心阈值:119.44% 能量恢复效率。这使得在没有外部辅助的情况下,也能实现可靠的 4 回合终结技循环。前提是标准轮次中每轮施放一次战技,其余回合由普攻填充。
如果低于此阈值 5-10%,终结技将延迟整整一轮,导致增益覆盖出现断档,并在多波次战斗中造成伤害骤减。
基础能量消耗与产生
110 点的终结技能量需求产生了特定要求。一次战技 (30) + 三次普攻 (60) = 90 点能量——距离终结技阈值还差 20 点。这一缺口必须通过能回绳或牺牲伤害延长循环来弥补。
在 119.44% 能回效率下,这 90 点能量的循环将变为约 107.5 点,考虑到前一轮循环的溢出能量,可以在 4 回合窗口内实现。
行动提前的影响
拉条机制在不减少单次行动回能的前提下压缩了回合数。叠影 5 级的《舞!舞!舞!》提供的 24% 拉条能在相同的行动值窗口内提供额外回合,从而创造更多普攻机会来产生所需的额外 20 点能量。
然而,拉条也会带来调速难题。143+ 的速度阈值可确保花火相对于速度在 120-130 之间的主 C 保持稳定的行动顺序。
终结技覆盖率要求
最佳表现要求终结技与波次转换和“砂砾”峰值对齐。在关键窗口错过一次终结技会导致每个节点损失 10,000+ 分——这往往是二星和三星通关的分水岭。
E1 延长的“谜诡”提供了时机上的灵活性。你可以延迟 1-2 回合施放,以同步主 C 的爆发期或新一波敌人的出现,从而最大化 40% 攻击力加成的有效价值。
能回绳 vs 攻击绳深度分析

满级能回绳提供约 19.4% 的能量恢复效率,结合基础属性和副词条,可直接达到 119.44% 的阈值。
攻击绳提供 43.2% 的攻击力,对花火微乎其微的个人伤害有所提升。但花火的核心是辅助队友——考虑到她的辅助定位,终结技的覆盖率能成倍提升全队伤害,攻击绳的价值因此大打折扣。
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能回绳的优势
实现关键的 4 回合终结技循环:
- 第 1 回合:秘技 + 普攻(20 能量)
- 第 2 回合:战技 + 普攻(50 能量,-1 战技点)
- 第 3 回合:普攻(70 能量)
- 第 4 回合:终结技(0 能量,+4 战技点)
如果没有能回绳,循环将延长至 5-6 回合,使终结技频率降低 20-33%。在典型的 12-15 回合战斗中,这意味着少放 1-2 次大招——直接降低了增益覆盖率和全队伤害。
攻击绳的可行性
仅在拥有外部“充电宝”(回能辅助)或量子共鸣队中才可行。即便如此,能回绳带来的稳定性通常也优于微小的个人伤害提升。
E1 延长的“谜诡”并未消除能量需求,只是提供了应对干扰的缓冲。攻击绳牺牲了稳定性,换取的伤害收益很少能超过全队总输出的 2-3%。
测试结果
使用能回绳的配置在达成三星通关的稳定性上比攻击绳高出 15-20%。在三波次的关卡中,能回绳花火队平均施放 4.2 次终结技,而攻击绳仅为 3.1 次。这 1.1 次的差距意味着多了 3-4 个回合的 40% 攻击力增益覆盖。
何时切换
只有当队伍无论终结技频率如何都能在 6-8 回合内清场时,才考虑攻击绳。此时能回绳的稳定性变得多余,因为战斗中反正只会释放 1-2 次大招。
这种情况通常需要多个带专武和极品遗器的限定五星角色。对于 95% 以上的玩家,能回绳在数学上依然是更优选。
E1 花火最佳属性阈值
143+ 速度是最低门槛。在此速度下,花火能先于速度在 120-130 的主 C 行动,确保在伤害窗口开启前施加增益。
资深玩家的目标是 160+ 速度 以实现加速清场,通过普攻实现额外的回合循环和能量获取。
3 回合终结技的能量恢复
119.44% 的能回效率可实现 4 回合循环。若要追求激进的 3 回合循环,则需要 160%+ 的能回效率,并配合完美的执行和理想的拉条时机。
3 回合循环要求在第 1 和第 3 回合施放战技,第 2 回合普攻。双倍的战技频率产生 60(战技)+ 20(普攻)= 80 基础能量。在 160% 能回效率下,变为 128 点能量——算上溢出能量足以开大。
速度与能量的交互
168 速度 与叠影 5 级的《舞!舞!舞!》能产生完美的协同效应,通过拉条实现 3 回合循环。24% 的拉条在压缩的窗口内提供了额外回合。
速度和能量存在反比关系。对于大多数阵容,143-160 的速度区间是最佳平衡点。
光锥影响
专武《游戏尘寰》提供 60% 暴伤但没有回能收益——此时能回绳是强制性的。《舞!舞!舞!》的 24% 拉条可以部分补偿,在 4 回合循环中将能回绳的需求降低至约 100-110%。
四星替代品既缺乏暴伤加成也缺乏拉条,对能回绳的要求更高。
队伍阵容调整
拥有多个产点角色(如托帕、加拉赫)的队伍允许花火频繁施放战技,通过每回合 30 点的回能机制加速充能。
耗点严重的队伍(如景元、克拉拉)则需要更多普攻,从而降低了能量产生。这些队伍最能从能回绳和 130-140% 的能回阈值中获益。
E1 带来的战技点经济
E1 延长的“谜诡”减轻了每轮都必须施放战技的压力,允许战略性地使用普攻为庶主 C 的爆发预留战技点。这种灵活性在多波次模式中弥足珍贵,因为战技点的积累决定了开场爆发的潜力。
终结技恢复 4 点 + 战技消耗 1 点 = 每循环净增 3 点。在三波敌人中,可产生 9-12 点战技点,足以支撑一整轮额外的主 C 输出。
E1 战技点管理变化
E0 要求每 2-3 回合施放一次战技以维持增益,资源压力大。E1 允许 3-4 回合的间隔而不产生断档,将战技点消耗降低了 25-30%。
这种效率允许主 C 更激进地使用战技。像景元这样的角色可以在“谜诡”期间每回合都放战技,而不是与普攻交替,从而在增益期最大化伤害。累计提升通常超过 15-20%。
最佳循环模式
- 开启秘技立即获得“谜诡”
- 第 1 回合:普攻(保留战技点,20 能量)
- 第 2 回合:战技(刷新“谜诡”,30 能量)
- 第 3-4 回合:普攻(积累最后能量)
- 第 4-5 回合:终结技
开大后,恢复的 4 点战技点为立即重放战技或为下一波蓄力创造了盈余。以 4-5 个战技点结束第一波,为第二波的激进开场做准备。
平衡能量与战技点
能回绳无需频繁刷战技即可实现稳定的时机,从而产生自然的战技点盈余。将盈余流向爆发窗口的主 C,而不是强行让花火施放不必要的战技。
同时监控两种资源。如果能量达到 95/110 且下回合有大,普攻可保留战技点。如果能量滞后在 75/110,即使消耗战技点也要放战技。
全队战技点考量
目标是实现净中性或净正向的经济循环。E1 花火每循环产生 +3 点。搭配一个产点角色和一个中性角色可实现可持续经济。
两个耗点角色需要仔细规划。仅靠花火的产点无法支撑双核战技连发。在非关键阶段,对低优先级输出位使用战略性普攻。
遗器与位面饰品优化

骇域漫游的信使 4 件套在释放终结技后提供 1 回合的 12% 全队加速。速度提升加速了增益窗口内的全队循环。非常适合终结技频繁的虚构叙事。
主词条优先级:
- 躯干:暴击伤害
- 脚部:速度
- 连结绳:能量恢复效率
- 位面球:生命值% 或 量子属性伤害%
最佳遗器套装
“信使”套凭借全队速度加成占据统治地位。队友在 120-130 基础速度上获得 12% 加速,相当于增加了约 15-16 点速度,可能带来额外回合。在三波战斗中,这会复合为 2-3 次额外的全队行动。
“快枪手”等替代品提供个人收益但缺乏全队影响力。花火的优先级是队友增幅而非个人表现。
主词条优先级
暴伤衣是最大化增益潜力和专武协同的非标选项。即使没有专武,暴伤衣也通过天赋机制(将自身暴伤转化为队友增益)提供卓越价值。
速度鞋是达成阈值的保障。如果没有速度鞋,达到 143+ 需要牺牲暴伤、攻击或防御来堆极高的速度副词条。速度鞋提供了约 25 点速度基础。
副词条阈值
速度副词条:各部位总计 15-20 点,配合速度鞋达到 143+。除非追求 160+ 或 168 阈值,否则超出部分收益递减。
暴伤副词条:目标是从副词条中获得 30-40% 以补充躯干位,使总暴伤池超过 150%,以实现最大增益效果。
位面饰品套装
折断的龙骨在花火维持 30%+ 效果抵抗时为全队提供 10% 暴伤。这种无条件的全队增益可与“谜诡”增益乘法叠加。
“不老者的仙舟”在 120+ 速度下提供 12% 攻击力——这很容易达成。然而,“龙骨”的暴伤通常提供更强的增幅,因为大多数主 C 的攻击力已经很高了。
光锥对比
《游戏尘寰》(叠 5):60% 暴伤直接放大辅助能力。追求极致表现的最佳选择,不考虑能量因素。零回能收益——必须带能回绳。
《舞!舞!舞!》(叠 5):24% 拉条通过产生额外回合部分补偿了能量需求。在 4 回合循环中将能回效率阈值降低至约 100-110%。
四星替代品
叠 5 的《舞!舞!舞!》通过拉条降低了对能回效率的要求。在妥善利用 24% 拉条的情况下,约 100-110% 的能回效率即可实现稳定的 4 回合大招。
《过往未来》和《与行星相会》缺乏暴伤和拉条——属于平民选项,要求 130-140% 的能回效率且伤害增幅较小。
叠影考量
《舞!舞!舞!》的成长性很强:从叠 1 的 16% 到叠 5 的 24%。这 8% 的差距会影响能量时机和终结技频率。尽可能优先叠 5。
《游戏尘寰》暴伤:叠 1 为 48%,叠 5 为 60%。线性提升。叠 1 即可提供约 80% 的最大价值——资源有限时完全可以接受。
虚构叙事第二阶段策略
敌人阵容偏向群攻和频繁释放终结技,与花火的技能组高度契合。“砂砾”在满层时提供的 50% 伤害加成创造了爆发窗口,此时协调一致的终结技将带来指数级的收益。
波次转换至关重要。以 100+ 能量结束当前波次,以便在下一波开始时立即开大,在敌人行动前施加“谜诡”。在敌人数量最多的开场回合最大化伤害。
敌人波次模式
第一波:8-12 名敌人,血量适中。优先通过普攻回能,为第二波的大招蓄力,而不是过早开大。
第二波:6-8 名较肉的敌人,需要持续伤害。此时是最佳开大时机——敌人数量值得放群攻,且血量需要增益放大。第一回合就开大以获得最大价值。
第三波:3-5 名高血量精英怪。带着 60-80 能量入场,以便在波次中段开大,将增益覆盖到最后的击杀。管理不善会导致清场时间延长,损失 5,000+ 分。
祝福选择
优先选择暴伤或拉条类祝福。暴伤与“谜诡”增益乘法叠加。拉条则压缩循环,提供更多开大机会。
避开击破特攻或持续伤害(DoT)类祝福——这些与花火的辅助机制零协同。
关卡特定调整
前置波次(第一波 8+ 敌人):延迟开大时机。在第一波开大会浪费增益在那些很快就会死掉的敌人身上。留给第二波。
后置波次(第三波精英怪多):在第一、二波积极回能,以便在第三波多次开大。保守的管理会让你在关键的最后战斗中能量匮乏。
常见错误
- 在敌人数量多但血量低时过早开大,浪费了增益在那些本就会死于群攻的目标身上。
- 忽视战技点积累,导致第二、三波开场乏力。第一波结束时至少保留 4-5 个战技点。
- 忽视调速,导致花火在主 C 之后行动,在伤害窗口关闭后才加上增益。
高阶优化
通过战略性的普攻时机进行行动值操纵,可以调整行动顺序以优化增益覆盖。当主 C 接近终结技阈值时,延迟花火的回合,让主 C 在施加“谜诡”前先放终结技。
调速涵盖全队。120-130 速度的主 C 在花火增益后立即行动。110-120 速度的副 C 创造错位窗口。100-110 速度的辅助在输出位完成行动后提供治疗/减益。
围绕花火进行全队调速
143+ 的花火速度是基准点。主 C 速度应低 13-23 点(120-130 区间),以确保稳定的行动顺序。这个差距可以缓冲速度波动,同时维持可靠的序列。
副 C 和辅助与主 C 保持 30-40 点的速度差,形成明确的行动层级,防止乱速导致循环崩溃和增益浪费。
暴伤增益时机
花火的“谜诡”提供 40% 攻击力和基于她个人属性的大量暴伤。通过在“谜诡”窗口内协调主 C 的终结技和战技,而不是在增益期间使用普攻,来最大化价值。
E1 延长的持续时间允许主 C 激进地使用战技而无需担心增益过期。主 C 可以在延长的窗口内连续使用战技,在没有循环限制的情况下最大化伤害。
E1 与 E0 投资分析
通过延长的“谜诡”和循环灵活性,E1 相比 E0 在虚构叙事中的表现提升了 10-15%。在极具挑战性的内容中,精准的增益时机决定成败,这一差距会进一步拉大。
除了数据,E1 还提供了游戏体验(QoL)的提升。它能容错微小的循环失误,并兼容那些会让 E0 配置瘫痪的次优调速。
性能差距
测试显示,E1 队伍每个节点平均得分 55,000-58,000,而 E0 为 50,000-53,000。这 5,000 分的差距源于在漫长的战斗中更好的增益覆盖,而 E0 较短的“谜诡”会产生断档。
在 11-12 层这种需要 12-15 回合持续伤害的关卡中表现最明显。E1 延长的“谜诡”允许主 C 激进使用战技,在关键阶段转化为 15-20% 的伤害提升。
能量灵活性
E1 延长的“谜诡”减轻了完美能量管理的压力。E0 必须精准地每 4 回合开一次大以维持覆盖——这种僵化的要求容错率极低。E1 则可以容忍 5 回合循环而不产生断档。
这允许了更激进的战技点管理,花火可以为了保点而普攻,而不会立即牺牲增益覆盖。多出的一回合为战略性资源优化提供了缓冲。
实战配装示例

平民 E1 配置:
- 信使 4 件套:暴伤衣 (64%)、速度鞋 (25)、能回绳 (19.4%)、生命球 (43.2%)
- 副词条:速度 145+,暴伤 140+,生存属性
- 《舞!舞!舞!》叠 5(将能回需求降至约 110%)
- 行迹:终结技 8+,天赋满,战技 6-7
氪金配置:
- 信使 4 件套:暴伤衣 (64% + 30% 副词条)、速度鞋 (25 + 18 副词条)、能回绳 (19.4% + 8% 副词条)、量子球 (38.8%)
- 总计:168 速度,132% 能回,192% 暴伤
- 《游戏尘寰》叠 5(+60% 暴伤 = 总计 252%)
- 全行迹 10 级
能量追踪示例循环
- 第 1 回合 (0):秘技 + 普攻 (20)
- 第 2 回合 (20):战技 (50, -1 战技点)
- 第 3 回合 (50):普攻 (70)
- 第 4 回合 (70):普攻 (90)
- 第 5 回合 (90):终结技 (0, +4 战技点)
开大后:如果战技点 >4,在第 2 和第 4 回合放战技以加速回能。如果战技点 <2,在第 2 回合普攻以保留资源。
队伍展示
E1 花火 + 景元 + 克拉拉 + 欢愉开拓者:利用延长的“谜诡”实现持续伤害,战技点效率高。通关时间:10-12 回合,56,000-58,000 分。
花火 + 托帕 + 加拉赫 + 任意输出:产点环境允许激进使用战技。托帕和加拉赫产点,配合大招回点维持正向经济。通关时间:9-11 回合,57,000-60,000 分。
常见问题解答
E1 花火的能量阈值是多少? 核心:119.44% 能回效率实现 4 回合大招。进阶:160%+ 能回效率配合完美执行和拉条光锥实现 3 回合大招。
选能回绳还是攻击绳? 强制选能回绳以保证覆盖率。攻击绳提供的个人伤害微乎其微,不值得牺牲大招频率。能回绳的表现提升了 15-20%。
E1 如何改变战技点经济? 延长的“谜诡”将战技频率降低了 25-30%,允许更多保点的普攻。通过大招回点,每循环产生 3-4 个战技点,形成净正向经济以支持主 C 激进输出。
最佳能量恢复效率是多少? 目标 119.44%+ 以实现 4 回合循环。使用叠 5《舞!舞!舞!》的用户可通过拉条降至 100-110%。氪金优化目标:130-160% 以实现 3 回合循环。
花火带专武还需要能回绳吗? 需要。《游戏尘寰》不提供任何能量收益。必须通过绳子和副词条达到 119.44%+ 的能回效率,才能在享受 60% 暴伤加成的同时保证大招覆盖。
每个循环产生多少战技点? 每个完整循环 3-4 个。战技耗 1 点,大招回 4 点 = 净增 3 点。在三波战斗中:算上多次大招可产生 9-12 点,足以支撑额外的全队输出循环。

