花火“戏谑”光锥指南:游戏尘寰值得抽吗?
Buffget
2026/02/07
深入了解花火:配队思路与角色定位
花火作为一名顶级的量子属性同谐辅助,在提供巨额暴击伤害加成的同时,彻底重塑了队伍的战技点经济体系。80级基础属性:生命值 1397,攻击力 523,防御力 485,速度 101。
花火的独特之处
终结技**「一人千面」可恢复 6 个战技点,并为全体队友施加为期 3 回合的“谜诡”。拥有“谜诡”状态的队友,每有一名受该状态影响的同伴,其造成的伤害就会提升 6%。天赋「叙述性诡计」**使战技点上限增加 2 点,并能通过消耗战技点叠加“迷思”层数,每层使敌方受到的伤害提升 4%(最高 3 层,持续 2 回合)。
10 级战技**「梦游游鱼」可使指定队友行动提前 50%,并使其暴击伤害提升,提升量等同于花火 24% 的暴击伤害加上 45% 的固定加成,持续 2 回合。这一机制鼓励玩家为花火堆叠极高的暴击伤害。秘技「不可靠叙事者」**则能让队伍在进入战斗时立即获得 3 个战技点和 20 点能量。
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战技点管理基础
通过合理的循环,终结技恢复的 6 个战技点使花火成为一名产点型(SP-positive)辅助。+2 的战技点上限增加了队伍的容错率。建议保持 3-4 个战技点,以确保输出位能持续施放战技。50% 的拉条效果能为产点中性的角色创造额外回合,从而进一步加速资源生成。
4.0 版本配队地位
在双核体系中,可以将 Sparxie(80级属性:1048 HP, 640 ATK, 461 DEF, 100 SPD)与瑶光、花火及丹恒·饮月搭配。备选方案包括:Sparxie-花火-符玄-布洛妮娅,或 Sparxie-瑶光-花火-藿藿。
Sparxie 的专属武器**「繁花乱舞」**提供 +48% 暴击伤害,且每有一名“欢愉”命途盟友,战技点上限增加 1 点(最高 3 点)。被动效果为:在“欢愉”伤害消耗战技点时,无视敌方 5% 的防御,最高叠加 4 层。
核心机制
对于 100 速度的角色,50% 的拉条效果能使其立即行动,从而抢在敌人之前出手。结合速度调校(160 速的高速流或 134 速的低速流),可以形成可预测的稳定循环。
暴击伤害加成采用乘法计算。若花火拥有 210% 的暴击伤害,则能为队友提供约 95.4% 的暴击伤害加成(210% 的 24% = 50.4%,再加上 45% 的固定值)。该加成在伤害计算前生效。
欢愉之面光锥:深度解析

「游戏尘寰」是花火的 5 星同谐专属光锥,通过暴击机制大幅强化了队伍的增益效果。
基础属性与成长性
叠影 1 级(S1)永久提供 +32% 暴击伤害。叠影 5 级(S5)可提升至 +60%——最低与最高叠影等级之间的增幅达 87.5%。
假设遗器提供 160% 的基础暴击伤害,S1 可使总值达到 192%,S5 则达到 220%。战技加成的差异:S1 为队友提供约 91.1% 的暴击伤害,S5 则提供 97.8%。
被动技能机制
被动效果在累计获得 4 层“假面”后,为全体队友提供持续 3 回合的“假面”状态。“假面”提供 +14% 暴击率和 +56% 暴击伤害。若拥有 4 层叠层,持续时间可延长至 4 回合。
14% 的暴击率加成解决了主 C 养成中的瓶颈。追求高暴伤的角色往往会牺牲暴击率,“假面”的注入提高了输出稳定性,降低了对遗器副词条的依赖。
与花火技能组的协同
三层增益系统:“谜诡”的伤害提升、战技的暴伤加成以及“假面”的暴击属性,形成了乘法级的数值膨胀,远超简单的加法堆叠。
3-4 回合的“假面”持续时间足以覆盖输出位的多次循环。在混沌回忆中,开局触发的“假面”能贯穿爆发期、终结技施放及追加攻击。
叠影价值(S1 vs S5)
S1 与 S5 之间存在 28% 的暴击伤害差值。以 160% 基础暴伤为例:S1 总计 192%,S5 总计 220%。战技加成分别为 91.1% 和 97.8%——绝对差距仅为 6.7%。
在全队伤害中,这 6.7% 的加成差异对最终输出的影响约为 3-4%。对于基础属性为 150% 暴伤和 70% 暴击率的主 C,从 S1 升级到 S5 平均伤害提升约 3.2%。
“假面”被动在所有叠影等级下保持一致。S1 已经能发挥 S5 约 85-90% 的整体效能。
性能对比:「游戏尘寰」vs 替代方案
vs 「舞!舞!舞!」(4星)
S5 的「舞!舞!舞!」在施放终结技后使全体队友行动提前 24%。它优先考虑拉条而非纯数值提升。
24% 的拉条同时作用于四名成员——每人约 0.24 个回合。在 100 基础速度下,这相当于约 24 点行动值。
缺点是缺乏直接的暴伤贡献。在遗器提供 160% 暴伤的情况下,花火仅能为队友提供 83.4% 的暴伤——比「游戏尘寰」少 8-14%。然而,拉条效果通过增加出手次数补偿了这一损失。
在产点充裕的队伍中,它能加速终结技循环,从而更频繁地恢复 6 个战技点。对于通过 buffget 购买古老梦华 来培养多名主 C 的玩家,这是一个灵活的辅助选择。
vs 「过往未来」(大月卡/兑换)
这是一个专注于回合制增益的选择。它缺乏「游戏尘寰」“假面”的即时爆发力,也没有「舞!舞!舞!」的拉条机制。
由于不提供自身暴伤加成,战技加成上限在 83-88% 左右,弱于「游戏尘寰」的 91-98% 区间。
vs 「记忆中的模样」(5星)
通用的 5 星同谐光锥,缺乏与花火的特定协同。它提供能量恢复效率和击破特攻——这对花火的技能组价值极低。
光锥提供的能复效率在有能复绳的情况下显得多余,而击破特攻对量子辅助定位毫无意义。在专业化替代品面前,该光锥表现较差。
伤害计算

「游戏尘寰」S5:
- 花火暴伤:220%(160% 遗器 + 60% 光锥)
- 战技加成:97.8% 暴伤
- 主 C 总暴伤:247.8%(150% 基础 + 97.8%)
- 假面效果:+14% 暴击率,+56% 暴伤
- 最终面板:84% 暴击率,303.8% 暴伤
- 平均倍率:3.552x
「舞!舞!舞!」S5:
- 花火暴伤:160%(仅遗器)
- 战技加成:83.4% 暴伤
- 主 C 总暴伤:233.4%
- 最终面板:70% 暴击率,233.4% 暴伤
- 平均倍率:2.634x
- 拉条收益:5 回合循环内约 1.24x 的有效回合
差距: 「游戏尘寰」S5 的单次伤害高出 34.9%。而「舞!舞!舞!」提供了约 24% 的额外行动。在持续输出场景下,两者的有效伤害差距缩小至 8-12%,「游戏尘寰」占优。
实战测试
单核输出队
Sparxie-瑶光-花火-饮月体系利用了双输出位。「游戏尘寰」的“假面”能同时增强两者的伤害。
混沌回忆 12 层测试:在遗器水平一般的情况下(Sparxie 70/140,饮月 65/150 暴击属性),S1 的「游戏尘寰」能实现稳定的 3 轮次通关。“假面”提供的 14% 暴击率使两者的有效暴击率均突破 80%。
镜流自带的高暴击率降低了对“假面”的依赖,但 56% 的暴伤加成依然是乘法级的提升。希儿队更看重行动频率,因此在希儿-花火-布洛妮娅-生存位的组合中,「舞!舞!舞!」极具竞争力。
双 DPS 与战技点分配
双 DPS 体系对战技点压力较大。「游戏尘寰」的“假面”同时加成两名输出,省去了选择增益目标的烦恼。
「舞!舞!舞!」则提供了更快的终结技循环。24% 的全队拉条让两名输出都能获得部分回合,在 5 回合循环中每人约多出 1 次战技机会——价值约 2 个战技点。
虚构叙事(多目标)
「游戏尘寰」的“假面”在虚构叙事中表现亮眼,全队暴击增益能让银枝或姬子等群攻角色同等受益。
「舞!舞!舞!」的拉条则加速了清怪效率。在时间紧迫的关卡中,24% 的拉条可能意味着 3 轮次与 4 轮次通关的区别。
混沌回忆表现
MoC 12 层测试显示,在单核阵容中,S1「游戏尘寰」比 S5「舞!舞!舞!」能缩短 1-2 个轮次。暴伤差距在多次增益攻击中会不断累积。
而在末日幻影中,某些需要特定行动次数的阶段,利用「舞!舞!舞!」精准的拉条进行战略性“跳回合”会更有利。
平民与低预算替代方案
4 星光锥推荐排名
- 「舞!舞!舞!」(S5): 终结技后全队拉条 24%。在注重行动效率的队伍中,能发挥「游戏尘寰」85-90% 的效能。
- 「但战斗还未结束」(S1): +18% 能复,每 2 次终结技恢复 1 个战技点。施放战技后下一队友伤害提升 50%。在战技点紧张的队伍中非常有效。
- 「踏上新的征程」(S1): 对队友施加战技/终结技可回能 6 点,并提供“圣歌”层数(最高 +24% 伤害,持续 3 回合)。每使用 2 次可恢复 1 个战技点。
4 星光锥何时够用?
4 星光锥足以应对混沌 10 层和虚构叙事 8 层。S5「舞!舞!舞!」与 S1「游戏尘寰」的差距仅为 8-12%——通过优化遗器完全可以弥补。
横向发展(培养多支队伍)的收益往往高于纵向的光锥投资。一个配备 S5「舞!舞!舞!」的花火加上另一名限定 5 星角色,其表现远超一个拥有 S1「游戏尘寰」但缺乏队伍多样性的花火。
养成阶段建议:
- 前期(TL 40-60):抽角色优于抽光锥。
- 中期(TL 60-70):先凑齐核心队伍。
- 后期(TL 70+):追求极致伤害时再考虑光锥优化。
叠影需求
「舞!舞!舞!」需要 S5 才能获得完整的 24% 拉条,低叠影等级效果打折。
「但战斗还未结束」和「踏上新的征程」在 S1 即可发挥核心作用。
获取途径
「舞!舞!舞!」出现在常驻池和限定光锥池中,可关注概率提升档期。
「但战斗还未结束」历史上可在黑塔商店兑换。「踏上新的征程」则多见于活动奖励。
3 星光锥**「轮契」**可作为过渡期的基础能复选择。
投资价值分析
性能提升拆解
在单核队中,S1「游戏尘寰」比 S5「舞!舞!舞!」提升约 12-18% 的伤害。这在 MoC 12 层中大约能缩短 0.5-1 个轮次。
在双核队中,由于“假面”能同时加成两名输出,差距会扩大到 18-25%。而在配合布洛妮娅的拉条队中,差距会缩小到 5-8%。
抽取成本与投资回报率(ROI)
获取「游戏尘寰」平均需要 65-80 抽。这相当于活跃玩家 3-4 周的资源收入。
12-18% 的伤害提升属于边际提升。如果玩家使用「舞!舞!舞!」能 4-5 轮通关 MoC 12,换成「游戏尘寰」可能变为 3-4 轮——这提高了稳定性,但并未解锁新内容。
同样的 65-80 抽如果用来抽取新的限定 5 星角色,可能会开启全新的配队思路,账户价值更高。
账号进度考量
前期(TL 40-60): 避开光锥池。专注于扩充角色池,使用 3 星或免费 4 星光锥。
中期(TL 60-70): 仅在拥有 2-3 支完整队伍后考虑。如果花火是多支队伍的核心辅助,则值得抽取。
后期(TL 70+): 对于能通关所有内容并追求极致属性的玩家,优化光锥是可行的。
机会成本
4.0 版本引入了新的限定角色。评估「游戏尘寰」12-18% 的提升是否优于拥有独特机制的新角色。
新 5 星角色提供:
- 新的配队选择
- 定义环境的新机制
- 阵容灵活性
- 长期保值价值
「游戏尘寰」提供:
- 现有队伍的即时增强
- 少量的轮次缩减
- 没有新的玩法体验
对大多数人来说,抽角色具有更高的长期价值。
常见误区
误区:没有专武花火就没法用
事实: 使用 S5「舞!舞!舞!」时,花火能发挥 85-90% 的效能。核心机制(回点、拉条、暴伤加成)无论使用什么光锥都保持完整。已有大量使用 4 星甚至 3 星光锥满星通关 MoC 12 的记录。
误区:必须追求高叠影
事实: S1 已经提供了 S5 约 90% 的效能。28% 的暴伤差值反映到最终伤害上仅有 6-7% 的区别。
叠影到 S5 需要 5 个本体(平均 320-400 抽)——对于微小的收益来说,这是一笔巨大的投入。除非其他所有优化手段都已用尽,否则不建议追求高叠影。
“假面”被动在各叠影等级下完全相同,叠影仅提升花火自身的暴伤。
误区:能复对花火至关重要
事实: 110 点能量上限配合能复绳已足够循环。秘技开局提供的 20 点能量(18% 充能)也非常关键。
典型循环每轮产生约 30-35 点能量。配合 19.4% 的能复绳,3-4 回合即可充满终结技。额外的能复收益递减严重。
专注于能复的光锥往往会牺牲暴伤或拉条能力——尽管看起来契合,实则并非最优解。
真正重要的因素
优先级排序:
- 暴伤优化: 通过遗器 + 光锥目标达到 200%+。
- 速度调校: 161 速高速流或 134 速低速流,确保循环稳定。
- 队伍搭配: 配合急需战技点且受益于暴伤的主 C。
光锥只影响第一项,且只是其中一部分。遗器完美的 S5「舞!舞!舞!」花火表现优于遗器拉胯的 S1「游戏尘寰」花火。
优化建议
遗器套装与属性

最优选: 「祭司的冥想」4 件套。施放战技/终结技后,目标暴伤提升 18%,持续 2 回合,最高叠加 2 层(36%)。
备选: 「翁瓦克」2 件套。提供 +5% 能复,且速度达到 120 时,开局行动提前 40%。
主词条:
- 躯干:暴击伤害
- 脚部:速度
- 位面球:生命值/防御力
- 连结绳:能量恢复效率
副词条: 速度 > 暴击伤害 > 生命值 > 防御力 > 效果抵抗(堆到 30%)
目标属性:161 速度,210% 暴击伤害,22.5% 能量恢复效率。
循环调整
使用「游戏尘寰」:
- 秘技开局(+3 SP, +20 能量)
- 对主 C 使用战技
- 普攻回能
- 有大放大(6 SP, 谜诡, 假面)
- 重复战技,双核队中交替使用
使用「舞!舞!舞!」:
- 秘技开局
- 尽快施放终结技(6 SP + 全队 24% 拉条)
- 紧接着对主 C 使用战技
- 普攻
- 优先保证终结技循环
关键区别:「游戏尘寰」可以适当留大;「舞!舞!舞!」应有大即放。
队伍补偿
使用 4 星光锥时,应强调增益互补。搭配布洛妮娅可获得额外的暴伤和拉条。
符玄提供全队暴击率,可降低对“假面”的依赖。藿藿提供能量恢复,有助于配合「舞!舞!舞!」进行频繁拉条。
自带高暴击率的角色(镜流、希儿)受“假面”收益较小,与 4 星光锥的差距会进一步缩小。而极度缺暴击的角色(饮月、青雀、银枝)则能发挥专武的最大价值。
星魂影响
E1: “谜诡”持续时间 +1 回合,且额外提供 +40% 攻击力。延长了增益覆盖,减轻了能复压力,使非能复光锥更具竞争力。
E6: 战技的暴伤加成额外增加花火自身暴伤的 30%。极大强化了数值成长,「游戏尘寰」与 4 星光锥的差距从 12-18% 扩大到约 20-28%。
E0 阶段:4 星光锥极具竞争力。E6 阶段:「游戏尘寰」价值显著提升。
决策框架
新手/前期玩家
不要抽取「游戏尘寰」。
优先扩充角色阵容而非优化光锥。为应对双线关卡,先凑齐 2-3 支完整队伍。
有「舞!舞!舞!」就用,没有就用 3 星「轮契」。将星琼花在限定角色池上。
仅在能通关 MoC 10+ 和虚构叙事 8+ 后再考虑。
中期/核心队伍成型
根据阵容情况有条件抽取。
如果花火是 3 支以上队伍的核心辅助,「游戏尘寰」价值很高。如果只是 1-2 支队伍的挂件,抽新角色更好。
关注后续版本。如果有高人气新角色能拓展玩法,优先抽角色。如果阵容已满足需求,可以抽「游戏尘寰」。
后期/追求极致的玩家
抽 S1,不要强追叠影。
12-18% 的伤害提升有助于冲击低轮次、提升排名。
即便在后期,强追叠影也是低效的。S1 到 S5 的 6-7% 提升需要 320-400 抽——这些资源投给新角色或主 C 的关键星魂收益更高。
S1 以 20% 的投入成本提供了 90% 的最高性能。
4.0 版本的其他优先级
在 Sparxie-花火组合中,Sparxie 的专武**「繁花乱舞」**优先级高于「游戏尘寰」。输出位的专武通常提升更明显。
核心输出位的星魂投资(如 E1/E2)通常能提供 20-40% 的伤害提升,远超「游戏尘寰」的 12-18%。
刷遗器是最节省资源的方式。完美的副词条只需要消耗开拓力,无需星琼即可获得可观提升。
常见问题解答
花火必须抽「游戏尘寰」吗? 不是必须。使用 S5「舞!舞!舞!」能达到 85-90% 的效能。核心机制不受光锥影响,平民配置照样能满星通关 MoC 12。
「游戏尘寰」和 4 星光锥的伤害差距有多大? 在单核队中,S1 专武比 S5「舞!舞!舞!」全队伤害高约 12-18%,约缩短 0.5-1 个轮次。在双核队中差距扩大到 18-25%。
花火需要高叠影专武吗? 不需要。S1 已经发挥了 S5 约 90% 的效能,实战差距仅 6-7%。叠影成本极高且收益边际化,不建议普通玩家尝试。
平民玩家没有专武能玩花火吗? 完全可以。S5「舞!舞!舞!」是极佳的平民替代品,24% 的全队拉条非常强力。「但战斗还未结束」等也是不错的选择,甚至 3 星光锥也能用。
哪些队伍受益最大? 双核队(如 Sparxie-饮月-花火)受益最大,因为“假面”能同时加成两人。极度依赖暴击的单核(饮月、青雀、银枝)受益也很大。
抽专武还是攒钱抽新角色? 对大多数玩家,抽新角色长期价值更高。仅在以下情况考虑抽专武:(1) 已有 2-3 支成型队伍;(2) 花火是绝对核心;(3) 近期没有更吸引你的新角色。否则,优先抽角色。

