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E1 Sparkle Energy Breakpoints Guide: HSR 4.0 Pure Fiction

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2026/02/23

星鐵 4.0 版本花火 E1 機制解析

花火第一星魂(E1)「懸置懷疑」能將「謎詭」狀態的持續時間延長一回合,這對隊伍的能量循環與協同效應產生了連鎖反應。延長的增益窗口讓隊友能更長時間享有 40% 的攻擊力加成,直接提升了關鍵輪次中的輸出表現。

虛構敘事 4.0(2026 年 2 月 18 日)引入了「氣概」機制:擊敗 20 名敵人後,氣概值達到上限可獲得 100 點行動值與 50% 的傷害加成。這項機制非常利好頻繁施放終結技與高效行動的隊伍,而這正是 E1 花火的強項。

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E1 星魂詳解

E1 提供了一回合的容錯緩衝,能應對行動延後或速度波動。與 E0 相比,這能讓虛構敘事的表現提升 10-15%,特別是在敵人干擾導致行動順序混亂時更為明顯。

延長的「謎詭」狀態與行動提前機制具有極佳的協同效應。搭配疊影 5 級的「與行星相會」(應為「舞!舞!舞!」)提供的 24% 拉條,額外的一回合能確保輸出位在複雜的行動序列中始終覆蓋滿額增益。

戰技點與能量恢復平衡

在虛構敘事中,E1 花火每輪循環可產生 3-4 個戰技點。戰技消耗 1 點,終結技回復 4 點,每週期淨賺 3 點。到第一波敵人結束時,優化後的隊伍通常能積累 4-5 點,到第三波時可達 5-6 點。

能量運作則不同。終結技需要 110 點能量。戰技產生 30 點,普攻產生 20 點。若不配備能量恢復繩,要在 4 回合內穩定完成終結技循環在數學上極具挑戰性。

虛構敘事第二階段環境

活動時間為 2026 年 2 月 16 日至 3 月 30 日。此階段偏好群攻陣容,每節獎勵 40,000 分,擊敗每名敵人得 5 分。三星通關總共需要 60,000 分。

「氣概」提供的 100 點行動值注入創造了爆發窗口,此時花火的暴擊傷害加成能發揮指數級價值。將終結技與氣概巔峰期配合的隊伍,表現明顯優於持續輸出型隊伍。

能量閾值基礎

崩壞:星穹鐵道 E1 花火虛構敘事能量恢復閾值圖表

核心閾值:119.44% 能量恢復效率。此數值可在無外部支援下實現穩定的 4 回合終結技循環。前提是標準循環中每週期施放一次戰技,其餘回合使用普攻。

若低於此閾值 5-10%,終結技將延後整整一回合,導致增益窗口銜接失敗,並降低多波次戰鬥中的總傷害。

基礎能量消耗與產生

110 點的終結技需求產生了特定要求。一次戰技 (30) + 三次普攻 (60) = 90 點能量,距離終結技門檻還差 20 點。這個缺口必須透過能量繩或犧牲傷害的延長循環來填補。

在 119.44% 能量恢復效率下,這 90 點能量的循環會變為約 107.5 點,考慮到前一輪循環的溢出能量,即可在 4 回合內達成。

行動提前的影響

行動提前(拉條)能壓縮回合數而不減少每次行動產生的能量。疊影 5 級「舞!舞!舞!」的 24% 拉條能在相同的行動值窗口內提供額外回合,從而有機會透過額外的普攻產生所需的 20 點補充能量。

然而,拉條會增加調速的複雜性。143+ 的速度閾值可確保花火相對於速度在 120-130 之間的輸出位保持穩定的行動順序。

終結技覆蓋率要求

最佳表現要求終結技與波次轉換及「氣概」巔峰期對齊。在關鍵窗口錯過一次終結技可能會損失單節 10,000+ 的分數,這往往是二星與三星通關的分水嶺。

E1 延長的「謎詭」提供了時機上的靈活性。您可以延後 1-2 回合施放,以同步輸出位的爆發期或新一波敵人的出現,從而最大化 40% 攻擊力加成的有效價值。

能量繩 vs 攻擊繩分析

崩壞:星穹鐵道花火能量繩與攻擊繩對比

滿級能量繩提供約 19.4% 的能量恢復效率,結合基礎屬性與副屬性可直接達到 119.44% 的閾值。

攻擊繩提供 43.2% 的攻擊力,對花火微乎其微的個人傷害有所提升。但花火的核心價值在於輔助隊友,考慮到終結技覆蓋率能成倍提升全隊傷害,攻擊繩的價值顯得相形見絀。

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能量繩的優勢

實現關鍵的 4 回合終結技循環:

  • 第 1 回合:秘技 + 普攻 (20 能量)
  • 第 2 回合:戰技 + 普攻 (50 能量, -1 戰技點)
  • 第 3 回合:普攻 (70 能量)
  • 第 4 回合:終結技 (0 能量, +4 戰技點)

若無能量繩,循環將延長至 5-6 回合,終結技頻率降低 20-33%。在典型的 12-15 回合戰鬥中,這意味著少放 1-2 次終結技,直接降低增益覆蓋率與全隊輸出。

攻擊繩的可行性

僅在擁有外部充能手段(如停雲、藿藿)或量子純色隊中可行。即便如此,能量繩帶來的穩定性通常優於微小的個人傷害提升。

E1 延長的「謎詭」並未消除能量需求,僅僅是提供了應對干擾的緩衝。使用攻擊繩犧牲穩定性換取的傷害增益,很少能超過全隊總輸出的 2-3%。

測試結果

使用能量繩的配置在達成三星通關的穩定性上比攻擊繩高出 15-20%。能量繩花火隊在三波次關卡中平均施放 4.2 次終結技,而攻擊繩僅為 3.1 次。這 1.1 次的差距轉化為額外 3-4 回合的 40% 攻擊力增益覆蓋。

何時切換

只有當隊伍無論終結技頻率如何都能在 6-8 回合內清場時,攻擊繩才具備合理性。此時能量繩的穩定性變得多餘,因為戰鬥中本來就只會觸發 1-2 次終結技。

這種情況通常需要多個帶有專武且遺器極品的限定五星角色。對於 95% 以上的玩家,能量繩在數學上依然是更優選。

E1 花火最佳屬性閾值

143+ 速度是最低門檻。在此速度下,花火能先於速度 120-130 的主輸出位行動,確保增益在輸出窗口前生效。

進階玩家會追求 160+ 速度以實現加速清場,從而獲得額外的行動輪次並透過普攻獲取更多能量。

3 回合終結技的能量恢復

119.44% 能量恢復效率可實現 4 回合循環。若要達成激進的 3 回合循環,則需要 160%+ 的能量恢復效率,並配合完美的拉條時機。

3 回合循環要求在第 1 和第 3 回合施放戰技,第 2 回合普攻。翻倍的戰技頻率產生 60 (戰技) + 20 (普攻) = 80 基礎能量。在 160% 能量恢復效率下變為 128 點,足以配合溢出能量達成循環。

速度與能量的交互作用

168 速度能與疊影 5 級的「舞!舞!舞!」完美協同,透過拉條實現 3 回合循環。24% 的拉條能在壓縮的窗口內提供額外回合。

速度與能量存在反比關係。對於大多數陣容,143-160 的速度區間是最佳平衡點。

光錐影響

「遊戲塵寰」疊影 5 級提供 60% 暴擊傷害,但無能量收益,因此能量繩是必備的。「舞!舞!舞!」疊影 5 級的 24% 拉條可部分補償能量需求,將 4 回合循環的能量恢復效率要求降至約 100-110%。

四星替代方案通常缺乏暴擊傷害加成與拉條效果,對能量繩的要求更高。

隊伍配置調整

擁有複數產點角色(如托帕、加拉赫)的隊伍允許花火頻繁施放戰技,透過每次戰技 30 點能量的機制加速充能。

耗點嚴重的隊伍(如景元、克拉拉)則需要更多普攻,這會降低能量產生。這類隊伍最能從能量繩與 130-140% 的能量恢復效率閾值中獲益。

E1 戰技點經濟學

E1 延長的「謎詭」減輕了每輪都必須施放戰技的壓力,允許戰略性地使用普攻為輸出位的爆發預留戰技點。這種靈活性在多波次戰鬥中極其寶貴,因為戰技點的積累決定了開場爆發的潛力。

終結技回復 4 點 + 戰技消耗 1 點 = 每週期淨賺 3 點。在三波次戰鬥中可產生 9-12 點,足以支撐一整套額外的輸出循環。

E1 戰技點管理變化

E0 需要每 2-3 回合施放一次戰技以維持增益覆蓋,資源壓力較大。E1 則允許 3-4 回合的間隔而不產生增益真空期,降低了 25-30% 的戰技點消耗。

這種效率讓輸出位能更激進地使用戰技。像景元這樣的角色可以在「謎詭」期間每回合都施放戰技,而非與普攻交替,從而在增益期最大化傷害。累計提升通常超過 15-20%。

最佳循環模式

  1. 施放秘技立即獲得「謎詭」
  2. 第 1 回合:普攻 (保留戰技點, 20 能量)
  3. 第 2 回合:戰技 (刷新「謎詭」, 30 能量)
  4. 第 3-4 回合:普攻 (積累最後能量)
  5. 第 4-5 回合:終結技

終結技後,回復的 4 點戰技點可為立即再次施放戰技或為下一波次留存資源。以 4-5 點戰技點結束第一波,為第二波創造強勢開局。

平衡能量與戰技點

能量繩無需頻繁施放戰技即可維持循環,從而產生自然的戰技點盈餘。應將盈餘分配給爆發期的主輸出位,而非強行施放不必要的花火戰技。

同時監控兩種資源。若能量為 95/110 且下回合可開大,則使用普攻保留戰技點。若能量僅為 75/110,則即使消耗戰技點也要施放戰技。

全隊戰技點考量

目標是達成淨中性或淨正向的經濟循環。E1 花火每週期產生 +3 點。搭配一名產點角色與一名戰技點中性角色可實現可持續循環。

若隊伍中有兩名耗點角色,則需要仔細規劃。僅靠花火的產點無法支撐兩名戰技點黑洞。在非關鍵階段,對低優先級的輸出位使用戰略性普攻。

遺器與位面飾品優化

崩壞:星穹鐵道花火推薦遺器:駭域漫遊的信使

「駭域漫遊的信使」四件套在施放終結技後提供全隊 12% 的速度加成,持續一回合。這能加速隊伍在增益窗口內的循環,非常適合終結技頻繁的虛構敘事。

主屬性優先級:

  • 軀幹:暴擊傷害
  • 腳部:速度
  • 連結構:能量恢復效率
  • 位面球:生命值% 或 量子屬性傷害提高%

最佳遺器套裝

「信使」套憑藉全隊速度增益佔據統治地位。對於基礎速度 120-130 的隊友,12% 的提速約等於 15-16 點速度,可能帶來額外回合。在三波次戰鬥中,這會複合為 2-3 次額外的全隊行動。

「野穗伴行的快槍手」等替代品雖有個人收益,但缺乏團隊影響力。花火應優先考慮對隊友的增幅而非個人表現。

主屬性優先級

暴擊傷害軀幹是最大化增益潛力與「遊戲塵寰」協同效應的非標配。即使沒有專武,暴擊傷害軀幹也能透過天賦機制將其轉化為隊友增益,提供極高價值。

速度鞋是達成閾值的基礎。若無速度鞋,要達到 143+ 速度需要犧牲大量暴擊傷害、攻擊力或防禦屬性去堆副屬性。速度鞋提供了約 25 點速度的基礎。

副屬性門檻

速度副屬性:配合速度鞋,各部位總計需 15-20 點以達到 143+。除非追求 160+ 或 168 閾值,否則超過此數值收益遞減。

暴擊傷害副屬性:目標是從副屬性中獲得 30-40% 以補充軀幹位,使總暴擊傷害超過 150%,以發揮最大增益效果。

位面飾品套裝

**「折斷的龍骨」**在花火效果抵抗達到 30%+ 時提供全隊 10% 暴擊傷害。這種無條件的團隊增益可與「謎詭」增益乘算疊加。

「不老者的仙舟」在速度達到 120+ 時提供 12% 攻擊力,這很容易達成。然而,「龍骨」提供的暴擊傷害通常更優,因為大多數輸出位已經擁有極高的攻擊力。

光錐對比

「遊戲塵寰」疊影 5 級:60% 暴擊傷害直接強化輔助能力。追求極致表現的首選,不考慮能量收益。由於無能量加成,能量繩為必備。

「舞!舞!舞!」疊影 5 級:24% 的行動提前可透過產生額外回合來部分補償能量需求。將 4 回合循環的能量恢復效率門檻降至約 100-110%。

四星替代方案

「舞!舞!舞!」疊影 5 級透過拉條實現了較低的能量恢復需求。若能妥善利用 24% 的拉條,約 100-110% 的能量恢復效率即可達成穩定的 4 回合終結技。

「過往未來」與「與行星相會」缺乏暴擊傷害與拉條,屬於純過渡選項,要求 130-140% 的能量恢復效率且增幅有限。

疊影考量

「舞!舞!舞!」的成長性顯著:疊影 1 級為 16%,疊影 5 級為 24%。這 8% 的差距會影響能量時機與終結技頻率,建議優先升至疊影 5 級。

「遊戲塵寰」的暴擊傷害:疊影 1 級 48% 到疊影 5 級 60%,屬於線性提升。疊影 1 級已能發揮約 80% 的最大價值,資源有限時可以接受。

虛構敘事第二階段策略

敵人配置偏向群攻且鼓勵頻繁施放終結技,與花火的機制高度契合。「氣概」滿層時提供的 50% 傷害加成創造了爆發窗口,此時配合終結技可發揮指數級價值。

波次轉換至關重要。應以 100+ 能量結束當前波次,以便在下一波開始時立即施放終結技,在敵人行動前掛上「謎詭」。這能在敵人數量最多的開場回合最大化傷害。

敵人波次模式

第一波:8-12 名敵人,血量適中。優先透過普攻產生能量,為第二波的終結技存能,避免過早施放。

第二波:6-8 名較肉的敵人,需要持續輸出。這是施放終結技的最佳時機——敵人數量值得使用群攻,且血量需要增益強化。第一回合即施放終結技以獲得最大價值。

第三波:3-5 名高血量精英怪。帶著 60-80 能量進入此波次,以便在波次中段施放終結技,將增益覆蓋至最後擊殺。管理不善會因清場過慢損失 5,000+ 分。

祝福選擇

優先選擇暴擊傷害或行動提前類祝福。暴擊傷害可與「謎詭」增益乘算疊加,而行動提前能壓縮循環以獲得更多終結技次數。

避免選擇擊破特攻或持續傷害(DoT)類祝福,這些與花火的輔助機制完全不契合。

關卡特定調整

前置型波次(第一波即有 8+ 敵人):延後終結技時機。在第一波施放會浪費增益在那些很快就會死掉的敵人身上,應為第二波存能。

後置型波次(第三波精英怪多):在第一、二波激進地產生能量,以便在第三波施放多次終結技。保守的管理會讓你在關鍵的最終對決中能量匱乏。

常見錯誤

  • 在敵人數量多但血量低時過早施放終結技,浪費增益在必死的目標上。
  • 忽視戰技點積累,導致第二、三波開局不利。第一波結束時應至少保留 4-5 點戰技點。
  • 無視調速,導致花火在輸出位之後行動,使得增益在傷害窗口關閉後才掛上。

進階優化

透過戰略性的普攻時機進行行動值管理,可以調整行動順序以優化增益覆蓋。當輸出位接近終結技門檻時,可延後花火的回合,讓輸出位在掛上「謎詭」前先施放終結技(若增益即將過期)。

調速應涵蓋全隊。速度在 120-130 的主輸出位應在花火增益後立即行動。速度在 110-120 的副輸出位創造交錯窗口。速度在 100-110 的輔助則在輸出位完成行動後提供治療或負面效果。

圍繞花火進行全隊調速

143+ 的花火速度是基準點。主輸出位應比花火慢 13-23 點速度(即 120-130 區間),以確保穩定的行動順序。這個差距能緩衝速度波動,同時維持可靠的序列。

副輸出位與輔助應與主輸出位保持 30-40 點的速度差,形成明確的行動層級,防止行動順序混亂導致循環中斷或增益浪費。

暴擊傷害增益時機

花火的「謎詭」提供 40% 攻擊力以及基於她個人屬性的巨額暴擊傷害。應在「謎詭」窗口內協調輸出位的終結技與戰技,而非在增益期間使用普攻,以最大化價值。

E1 延長的持續時間讓輸出位能激進地連續使用戰技而無需擔心增益消失,從而在不受循環限制的情況下最大化傷害。

E1 vs E0 投資分析

憑藉延長的「謎詭」與循環靈活性,E1 在虛構敘事中的表現比 E0 提升了 10-15%。在精確增益時機決定成敗的高難度內容中,這一差距會進一步拉大。

除了數據提升,E1 還提供了遊戲體驗(QoL)的改善。它能容忍微小的循環失誤,並兼容那些會讓 E0 配置崩潰的次優調速。

性能差距

測試顯示,E1 隊伍每節平均得分 55,000-58,000 分,而 E0 為 50,000-53,000 分。這 5,000 分的差距源於在長線戰鬥中更好的增益覆蓋率,而 E0 較短的「謎詭」會產生真空期。

在 11-12 層尤為明顯,那裡的敵人血量要求在 12-15 回合內維持持續輸出。E1 延長的增益允許輸出位更激進地使用戰技,在關鍵階段轉化為 15-20% 的傷害提升。

能量靈活性

E1 延長的「謎詭」減輕了完美能量管理的壓力。E0 必須精確地每 4 回合施放一次終結技以維持覆蓋,容錯率低。E1 則能容忍 5 回合循環而不產生增益缺口。

這允許更激進的戰技點管理,花火可以為了保留戰技點而使用普攻,且不會立即犧牲增益覆蓋。額外的一回合為戰略性資源優化提供了緩衝。

實戰配置範例

虛構敘事 E1 花火優化配置遊戲截圖

平民 E1 配置

  • 信使 4 件套:軀幹暴擊傷害 (64%)、腳部速度 (25)、連結構能量恢復效率 (19.4%)、位面球生命值% (43.2%)
  • 副屬性:速度 145+、暴擊傷害 140+、防禦屬性
  • 光錐:舞!舞!舞!疊影 5 級 (降低能量恢復效率需求至約 110%)
  • 行跡:終結技 8+、天賦點滿、戰技 6-7

頂配配置

  • 信使 4 件套:軀幹暴擊傷害 (64% + 30% 副屬性)、腳部速度 (25 + 18 副屬性)、連結構能量恢復效率 (19.4% + 8% 副屬性)、位面球量子傷害% (38.8%)
  • 總計:168 速度、132% 能量恢復效率、192% 暴擊傷害
  • 光錐:遊戲塵寰 疊影 5 級 (+60% 暴擊傷害 = 總計 252%)
  • 行跡:全等級 10

能量追蹤循環示例

  1. 第 1 回合 (0 能量):秘技 + 普攻 (20)
  2. 第 2 回合 (20 能量):戰技 (50, -1 戰技點)
  3. 第 3 回合 (50 能量):普攻 (70)
  4. 第 4 回合 (70 能量):普攻 (90)
  5. 第 5 回合 (90 能量):終結技 (0, +4 戰技點)

終結技後:若戰技點 >4,則在第 2 和第 4 回合使用戰技加速充能。若戰技點 <2,則在第 2 回合使用普攻保留資源。

隊伍展示

E1 花火 + 景元 + 克拉拉 + 歡愉開拓者:利用延長的「謎詭」進行持續輸出,戰技點效率高。清場時間:10-12 回合,得分 56,000-58,000。

花火 + 托帕 + 加拉赫 + 任意輸出:產點環境允許激進使用戰技。托帕與加拉赫產生戰技點,配合終結技回點維持正向循環。清場時間:9-11 回合,得分 57,000-60,000。

常見問題解答

E1 花火的能量閾值是多少? 基礎:119.44% 能量恢復效率可達成 4 回合循環。進階:160%+ 能量恢復效率配合完美操作與拉條光錐可達成 3 回合循環。

能量繩還是攻擊繩? 能量繩是維持增益覆蓋的必備項。攻擊繩提供的微小個人傷害無法彌補終結技頻率降低的損失。能量繩的實戰表現優出 15-20%。

E1 如何改變戰技點經濟? 延長的「謎詭」降低了 25-30% 的戰技施放頻率,允許更多普攻。透過終結技每循環產生 3-4 點戰技點,形成淨正向經濟以支持輸出位。

最佳能量恢復效率是多少? 目標為 119.44%+ 以達成 4 回合循環。使用疊影 5 級「舞!舞!舞!」的玩家可透過拉條降至 100-110%。頂配優化目標為 130-160% 以達成 3 回合循環。

花火帶專武還需要能量繩嗎? 是的。「遊戲塵寰」不提供能量收益。儘管有 60% 的暴擊傷害加成,仍需透過能量繩與副屬性達到 119.44%+ 的能量恢復效率以維持覆蓋。

每輪循環產生多少戰技點? 完整循環產生 3-4 點。戰技消耗 1 點,終結技回復 4 點 = 淨賺 3 點。在三波次戰鬥中,考慮到多次終結技,可產生 9-12 點,足以支撐額外的輸出循環。

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