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《王者榮耀》2025年營收:上半年達8.95億美元,峰值達2億美元

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2025/11/24

H1 2025 >8.95 億美元(平均每月 1.49 億美元),6 月 1.433 億美元,10 月 1.343 億美元(平均 1.3-1.5 億美元),預計年收入超過 25 億美元,月峰值達 2 億美元。中國 iOS 佔 98-99%,全球月活躍用戶 2.6 億,日活躍用戶 1.39 億(10 週年)。驅動因素:11 月 8 日 KPL 總決賽,擴張。

2025 年《王者榮耀》營收展望介紹

達成每月 2 億美元的里程碑

想像一下:《王者榮耀》在 2025 年每月營收目標為 2 億美元。我們談論的是上半年已經突破 8.95 億美元——僅 6 月就達到 1.433 億美元,奪下全球第一。10 月份營收為 1.343 億美元,其中 98% 來自中國 iOS。預測呢?在騰訊第三季度遊戲收入增長 23% 的推動下,全年輕鬆超過 25 億美元。

6 月份,《王者榮耀》擊敗了《白日生存》的 1.27 億美元和《末日戰役》的 1.264 億美元。10 月份呢?擊敗了《Roblox》的 1.188 億美元。這裡的策略很聰明:密切關注 AppMagic 的每月數據,與競爭對手比較,並在重大週年紀念日期間加大支出。

背景故事與穩步攀升

回顧一下——2024 年收入為 26 億美元,高於 2023 年的 14.7 億美元。累計總收入?高達 186.6 億美元,其中 99% 來自中國。從 2022 年的 16.5 億美元到 2024 年的 26 億美元,增長了 57%。騰訊第二季度國內遊戲收入達到 404 億人民幣,增長 17%。

中國上半年遊戲市場?1680 億人民幣,增長 14%,其中 MOBA 類遊戲佔 20.4% 的份額。(編者註:像《王者榮耀》這樣的 MOBA 遊戲之所以能佔據這一份額,是因為它們具有黏性——日常投入會帶來豐厚的回報。)深入研究 2024 年超過 10 億美元的峰值,然後根據第三季度 23% 的增長進行預測。

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2025 年每月營收詳細分析

第一季度預測:活動點燃導火線

上半年超過 8.95 億美元的營收表明第一季度將達到 4 億至 4.5 億美元。MOBA 類遊戲佔中國上半年手機遊戲市場(1253 億人民幣)的 20.4%。《王者榮耀》超越了《末日戰役》上半年總計 8.95 億美元的營收。

細分一下:平均每月 1.49 億美元設定了基準線。關注 1 月 31 日的中國數據。儲備活動——它們是金礦。

第二季度:電競熱潮與年中盛事

6 月份的 1.433 億美元營收位居第一,其中包括來自美國的 1300 萬美元。騰訊第二季度國內營收增長 17%。《Pokémon GO》以 6260 萬美元(第八名)落後,《Kingshot》為 3720 萬美元。

擊敗了《白日生存》的 1.27 億美元。優先事項?投入第二季度電競。追蹤美國市場動態。將預測值提高 17%。

第三季度:放眼全球推廣

10 月份的 1.343 億美元營收搭上了 10 週年慶典的浪潮,日活躍用戶達到 1390 萬。騰訊第三季度增長 23%,國際業務增長 43%。全球月活躍用戶 2.6 億;Google Play 在 11 月份達到 850 萬月活躍用戶,環比增長 17.5%。

9 月至 10 月月活躍用戶從 600 萬躍升至 730 萬。追蹤這些高峰。大力舉辦週年慶活動。平均 1.4 億美元感覺很合理。

第四季度:假期與 KPL 狂熱

王者榮耀 KPL 總決賽場景截圖

預計每月 1.5 億至 2 億美元。KPL 總決賽 11 月 8 日舉行?6.2 萬名觀眾,門票在 12 秒內售罄。中國 10 月份日活躍用戶 1.39 億,三個月月活躍用戶 1240 萬。

關注 KPL 帶來的提升。為假期應用內購買高峰預算。堅持預測——它們是可靠的。

驅動 2 億美元營收的關鍵收入來源

王者榮耀遊戲內商店介面

中國 iOS 佔主導地位,達 98%(10 月份 1.343 億美元)。2024 年 iOS 收入排名第一,達 18.56 億美元;全球 Android 下載量是 iOS 的 11.9 倍。累計收入 186.6 億美元,上半年領先。

鎖定 iOS。關注 MOBA 類遊戲 190 億美元的市場份額。充分利用這些活動。

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2025 年全球增長因素

中國仍是主導力量

98-99% 的收入——6 月份的 1.433 億美元總收入中,僅有 1300 萬美元來自美國。上半年手機遊戲市場 1253 億人民幣,玩家 6.79 億(增長 0.72%)。騰訊增值服務第三季度增長 16% 至 959 億人民幣;MOBA 類遊戲佔 20.4% 的份額,日活躍用戶 1.39 億。

優化中國伺服器。監控日活躍用戶。享受全球前五的榮耀。

邊境之外的熱點

王者榮耀全球地圖及區域

2024 年 6 月全球發布:Google Play 下載量超過 5000 萬。2025 年月活躍用戶達 640 萬,預計將達到 1240 萬。每月增長 17.6%;iOS 參與度 24.7%,Google Play 日活躍用戶 75 萬至 120 萬。

緬甸熱度達 100,菲律賓 83。Android 月活躍用戶 450 萬至 750 萬。目標北美/歐洲。順應 Android 浪潮。發布本地化內容。

區域營收比較

亞太地區的碾壓與北美火花

亞洲(中國佔 98%)遠超美國 6 月份的 1300 萬美元收入。騰訊國際業務第二季度增長 35% 至 188 億人民幣。中國佔終身收入的 99%,上半年領先。

拉取 AppMagic 國家細分數據。加倍投入亞太地區。關注海外市場 95 億美元以上的增長。

歐洲和拉丁美洲的潛力

2024 年擴張至中東/北美/歐洲/日本。全球月活躍用戶 2.6 億,Google Play 11 月份達 850 萬(環比增長 17.5%)。

追蹤區域日活躍用戶。深入這些市場。增長正在醞釀中。

影響營收的玩家指標

ARPU 和 LTV 成為焦點

中國日活躍用戶 1.39 億,全球月活躍用戶 2.6 億,10 月週年慶日活躍用戶 1390 萬。全球 Google Play 玩家 15.5 萬至 38 萬;ARPU 推動每月 1.3 億至 1.5 億美元的營收。

透過日常遊戲提升 LTV。追蹤月活躍用戶/日活躍用戶比率。發現大額消費者的激增。

日活躍用戶/月活躍用戶與營收的緊密聯繫

中國 10 月份日活躍用戶 1.39 億,全球 Android 75 萬至 120 萬,2024 年 8 月月活躍用戶峰值 1260 萬。iOS 日活躍用戶 7.66 萬至 12.33 萬——目標參與度 16-25%。

使用比率進行精準預測。將其與 2 億美元的目標掛鉤。(有沒有想過為什麼日活躍用戶激增預示著應用內購買的洪水?數據不會說謊。)

電競與活動對營收的影響

KPL 與全球對決

王者榮耀 KPL 賽事比較

2025 年 11 月 8 日 KPL 總決賽:6.2 萬人入場,門票 12 秒售罄,10 週年慶日活躍用戶 1.39 億。與第三季度 23% 的增長直接相關。

投入 KPL。關注應用內購買的爆發。衡量提升效果。

贊助金礦

騰訊持續推動,電競日活躍用戶紀錄,《王者榮耀:世界》將於 2026 年春季推出。

關注 KPL 網站。投入錦標賽。預測這些高峰。

預測面臨的挑戰與風險

中國市場飽和擠壓?

6.79 億玩家——即使 10 月份穩定在 1.34 億美元,同比市場增長 4.9%,風險依然存在。

實現全球多元化。監控飽和度。對沖風險。

MOBA 類遊戲如鯊魚般環伺

上半年超過 8.95 億美元的營收超越了《白日生存》的 8.34 億美元;領先《末日戰役》/《白日生存》。(數據顯示《王者榮耀》的優勢仍在——目前來看,這是我的判斷。)

比較每月排名。大力舉辦活動。追蹤類似《絕地求生》的趨勢。

對玩家和社群的未來影響

營收推動新內容發布

超過 25 億美元的資金將支持 2026 年春季的《世界》版本,國際業務第二季度增長 35%。

預期英雄更新。投入新功能。平衡營收流。

常見問題:2025 年《王者榮耀》營收趨勢

2025 年《王者榮耀》預計每月營收是多少? 平均每月 1.3 億至 1.5 億美元(6 月 1.433 億美元,10 月 1.343 億美元),上半年每月平均 1.49 億美元,年收入超過 25 億美元,峰值可達 2 億美元。

《王者榮耀》的營收同比增長如何? 2024 年 26 億美元,較 2023 年的 14.7 億美元增長(+77%);2025 年上半年超過 8.95 億美元,騰訊第三季度遊戲業務增長 23%。

哪些地區對《王者榮耀》的收入貢獻最大? 中國 iOS 佔 98-99%,美國 6 月份貢獻 1300 萬美元;全球月活躍用戶 2.6 億,持續擴張。

2025 年《王者榮耀》全球增長的主要驅動力是什麼? 10 週年慶典日活躍用戶 1.39 億,11 月 8 日 KPL 總決賽,預計月活躍用戶 1240 萬,Google Play 月環比增長 17.5%。

電競如何影響《王者榮耀》的財務狀況? KPL 總決賽 6.2 萬名觀眾推動第四季度增長;第三季度增長 23%,日活躍用戶創紀錄。

《王者榮耀》在 2025 年能否達到每月 2 億美元的營收? 上半年平均營收和活動支持;在增長的情況下,每月穩定在 1.3 億至 1.5 億美元。

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