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花火「歡愉面具」指南:遊戲塵寰值得抽嗎?

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2026/02/07

深入了解花火:配裝概念與定位

花火是一位頂級的量子屬性同諧輔助,她在重塑隊伍戰技點體系的同時,還能提供巨額的暴擊傷害加成。80 級基礎屬性為:生命值 1397、攻擊力 523、防禦力 485、速度 101。

花火的獨特之處

終結技**「一人千面」可恢復 6 個戰技點,並為全體隊友施加「謎詭」效果,持續 3 回合。擁有「謎詭」效果的隊友,每有一名受該效果影響的隊友,傷害加成提高 6%。天賦「敘事詭計」**使戰技點上限增加 2 點,並能疊加「臆想」層數,每層使敵方受到的傷害提高 4%(最高 3 層,持續 2 回合)。

10 級戰技**「夢遊遊魚」可使隊友行動提前 50%,並提供等同於花火 24% 暴擊傷害加固定 45% 的暴擊傷害加成,持續 2 回合。這使得花火非常適合堆疊高額的暴擊傷害。秘技「不可靠敘事者」**則能在進入戰鬥時立即獲得 3 個戰技點及 20 點能量。

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戰技點管理基礎

終結技恢復 6 個戰技點的特性,配合正確的循環,讓花火成為一名產點型輔助。+2 的戰技點上限擴展了隊伍的靈活性。建議維持 3-4 個戰技點,以確保輸出位能穩定施放戰技。50% 的行動提前能為不消耗戰技點的角色創造額外回合,進而複合性地提升資源產出。

4.0 版本隊伍配置

在 Sparxie 單核體系中,可將 Sparxie(80 級屬性:生命值 1048、攻擊力 640、防禦力 461、速度 100)與曜光、花火及丹恆·飲月搭配,組成雙核陣容。其他替代方案包括:Sparxie-花火-符玄-布洛妮婭,或 Sparxie-曜光-花火-藿藿。

Sparxie 的專屬光錐**「綻於繁花之世」**提供 +48% 暴擊傷害,且每有一名「歡愉」命途盟友,戰技點上限增加 1 點(最高 3 點)。被動效果為:在「歡愉」傷害中每消耗 1 個戰技點,無視敵方 5% 防禦力,最高疊加 4 層。

核心機制

對 100 速度的角色使用 50% 行動提前可使其立即行動,繞過敵方回合。結合速度調校(160 速高速流或 134 速低速流),可創造出可預測的循環。

暴擊傷害加成採乘法計算。若花火擁有 210% 暴擊傷害,則可為隊友提供約 95.4% 的暴擊傷害(210% 的 24% = 50.4%,外加 45% 固定值)。此加成在傷害計算前即生效。

「遊戲塵寰」光錐:全面解析

崩壞:星穹鐵道「遊戲塵寰」光錐(假面)屬性與被動說明

「遊戲塵寰」是花火的 5 星專屬同諧光錐,透過暴擊機制強化全隊增益。

基礎屬性與成長

疊影 1 級(S1)提供 +32% 永久暴擊傷害加成。疊影 5 級(S5)則提升至 +60%——最低與最高疊影之間有 87.5% 的增幅。

若遺器提供 160% 基礎暴擊傷害,S1 可使總值達到 192%,S5 則達到 220%。戰技增益差異:S1 為隊友提供約 91.1% 暴擊傷害,S5 則提供 97.8%。

被動能力機制

被動效果在累積 4 層「輝焰」後,為全體隊友提供持續 3 回合的「假面」狀態。「假面」提供 +14% 暴擊率與 +56% 暴擊傷害。若擁有 4 層疊加,持續時間可延長至 4 回合。

14% 的暴擊率解決了單核輸出配裝的瓶頸。大量投資暴擊傷害的角色往往會犧牲暴擊率,「假面」的注入提升了穩定性,降低了對遺器副詞條的依賴。

與花火技能組的協同效應

三層增益系統:「謎詭」傷害提升、戰技暴擊傷害增益、「假面」暴擊屬性,共同創造了超越加法堆疊的乘法成長。

3-4 回合的「假面」持續時間可覆蓋輸出位的多次循環。在混沌回憶中,戰鬥開始時觸發的「假面」可持續至爆發期、終結技施放及追加攻擊。

疊影價值(S1 vs S5)

S1 與 S5 之間存在 28% 的暴擊傷害差距。以 160% 基礎暴擊傷害計算:S1 總計 192%,S5 總計 220%。戰技增益分別為 91.1% 與 97.8%——絕對差異僅 6.7%。

在隊伍總傷害中,這 6.7% 的增益差異對最終輸出的影響約為 3-4%。對於擁有 150% 基礎暴擊傷害和 70% 暴擊率的單核輸出,從 S1 升級到 S5 的平均傷害提升約為 3.2%。

「假面」被動在所有疊影等級下保持一致。S1 已能提供 S5 約 85-90% 的總體效能。

性能對比:「遊戲塵寰」vs 替代方案

vs 「與行星相會」(4 星)

「與行星相會」S5 在施放終結技後使全體隊友行動提前 24%。其優先考慮的是行動條操控而非純粹數值。

24% 的行動提前同時作用於四名成員——每人約 0.24 個回合。以 100 速度為基準,約轉化為 24 點行動值。

缺點是缺乏直接的暴擊傷害貢獻。擁有 160% 遺器暴擊傷害的花火僅能提供 83.4% 的暴擊傷害——比「遊戲塵寰」少 8-14%。然而,行動提前透過增加出手次數補償了這一點。

在產點型隊伍中,這能加速終結技循環,實現更頻繁的 6 點戰技點恢復。對於透過 buffget 購買古老夢華 來培養多個單核輸出的玩家,這提供了靈活的輔助選擇。

vs 「過往未來」(大月卡/兌換)

這是一個專注於回合制增益的選擇。缺乏「遊戲塵寰」假面的即時爆發潛力,也缺乏「與行星相會」的拉條機制。

由於沒有個人暴擊傷害貢獻,戰技增益上限約在 160-180% 暴擊傷害,導致隊友增益約為 83-88%——弱於「遊戲塵寰」的 91-98% 區間。

vs 「記憶中的模樣」(5 星)

通用的 5 星同諧光錐,缺乏花火專屬的協同效應。提供能量恢復效率和擊破特攻——對花火的技能組價值極低。

光錐提供的能回與能回繩重疊。擊破特攻對量子輔助定位而言毫無意義。嚴格來說劣於其他專門的替代方案。

傷害計算

傷害對比圖表:崩壞:星穹鐵道中花火使用「遊戲塵寰」與「與行星相會」的表現

「遊戲塵寰」S5:

  • 花火暴擊傷害:220%(160% 遺器 + 60% 光錐)
  • 戰技增益:97.8% 暴擊傷害
  • 輸出位總計:247.8% 暴擊傷害(150% 基礎 + 97.8%)
  • 假面:+14% 暴擊率,+56% 暴擊傷害
  • 最終屬性:84% 暴擊率,303.8% 暴擊傷害
  • 平均倍率:3.552x

「與行星相會」S5:

  • 花火暴擊傷害:160%(僅遺器)
  • 戰技增益:83.4% 暴擊傷害
  • 輸出位總計:233.4% 暴擊傷害
  • 最終屬性:70% 暴擊率,233.4% 暴擊傷害
  • 平均倍率:2.634x
  • 行動提前:5 回合循環中約 1.24x 的有效回合

差距: 「遊戲塵寰」S5 的單次傷害高出 34.9%。而「與行星相會」的行動提前提供了約 24% 的額外行動。在持續戰鬥中,有效傷害差距縮小至 8-12%,「遊戲塵寰」略勝一籌。

實戰測試

單核輸出隊伍

Sparxie-曜光-花火-丹恆·飲月利用雙輸出位。「遊戲塵寰」的假面可同時增益兩者。

混沌回憶 12 層測試:S1「遊戲塵寰」配合中等遺器(Sparxie 70/140,飲月 65/150 暴擊屬性)可穩定 3 輪通關。假面的 14% 暴擊率使兩者的有效暴擊率均突破 80%。

鏡流自帶的高暴擊率降低了對假面的依賴,但 56% 的暴擊傷害仍具備乘法收益。希兒隊伍優先考慮行動操控,使得「與行星相會」在希兒-花火-布洛妮婭-生存位的配置中極具競爭力。

雙 DPS 與戰技點分配

雙 DPS 對戰技點經濟壓力較大。「遊戲塵寰」的假面同時增益兩名輸出,消除了增益目標的選擇難題。

「與行星相會」提供加速的終結技循環。24% 的全隊拉條為兩名輸出提供部分回合,在 5 回合循環中每人約增加 1 次戰技施放——價值約 2 個戰技點。

虛構敘事多目標

「遊戲塵寰」的假面在全隊暴擊增益方面表現出色,對銀枝或姬子等群攻輸出位同樣有效。

「與行星相會」的行動提前加速了清怪速度。在限時關卡中,24% 的拉條可能意味著 3 輪與 4 輪通關的區別。

混沌回憶表現

MoC 12 測試顯示,在單核陣容中,S1「遊戲塵寰」比 S5「與行星相會」減少了 1-2 輪的通關時間。暴擊傷害的差異在多次增益攻擊中會不斷累積。

末日幻影中需要特定行動次數的階段,則受益於「與行星相會」精確的行動提前,用於策略性地跳過回合。

平民與低預算替代方案

最佳 4 星選項排名

1. 「與行星相會」(S5): 終結技後全隊行動提前 24%。在行動經濟型隊伍中可達到「遊戲塵寰」85-90% 的表現。

2. 「但戰鬥還未結束」(S1): +18% 能回,每 2 次終結技恢復 1 個戰技點。下一個行動的隊友戰技傷害提升 50%,持續 1 回合。在戰技點緊缺的陣容中非常有效。

3. 「鏤月裁雲之夜」(S1): 對隊友施加戰技/終結技可恢復 6 點能量,並提供「讚歌」層數增加 24% 傷害,持續 3 回合(最高 3 層)。每使用 2 次恢復 1 個戰技點。

何時 4 星光錐就夠用了?

4 星光錐足以應對 MoC 10 和虛構敘事 8。S5「與行星相會」與 S1「遊戲塵寰」的差距縮小至 8-12%——良好的遺器優化可以彌補這一點。

橫向發展(多支隊伍)比縱向投資光錐獲益更多。一個配備 S5「與行星相會」的花火加上第二個限定 5 星角色,表現會優於一個配備 S1「遊戲塵寰」但缺乏隊伍多樣性的花火。

發展階段:

  • 前期(TL 40-60):獲取角色優先於光錐
  • 中期(TL 60-70):先完成核心隊伍構建
  • 後期(TL 70+):光錐優化才具備可行性

疊影需求

「與行星相會」需要 S5 才能獲得完整的 24% 拉條。低疊影等級效果會打折扣。

「但戰鬥還未結束」和「鏤月裁雲之夜」在 S1 即可發揮作用,核心機制在基礎疊影時即已激活。

獲取路徑

「與行星相會」出現在常駐池和限定卡池中。請留意機率提升的時程。

「但戰鬥還未結束」歷史上可在黑塔商店兌換。「鏤月裁雲之夜」則出現在活動獎勵中。

3 星**「輪契」**為預算有限的帳號提供基礎能回,直到獲得更好的選擇。

投資價值分析

性能提升分解

S1「遊戲塵寰」:在單核陣容中比 S5「與行星相會」提升約 12-18% 的傷害。轉化為 MoC 12 約 0.5-1 輪的通關縮減。

在雙核陣容中,由於假面可增益多名輸出,差距擴大至 18-25%。在搭配布洛妮婭的行動經濟隊伍中,差距縮小至 5-8%。

抽取成本 vs 投資報酬率(ROI)

獲取「遊戲塵寰」平均需要 65-80 抽。這代表活躍玩家 3-4 週的資源收入。

12-18% 的傷害提升 = 邊際輪次縮減。對於使用「與行星相會」能在 4-5 輪通關 MoC 12 的玩家,使用「遊戲塵寰」可縮短至 3-4 輪——提升了穩定性,但並未解鎖新內容。

同樣的 65-80 抽可以用來確保一個新的限定 5 星角色,從而開啟新的隊伍組合,帶來更廣泛的帳號價值。

帳號發展考量

前期(TL 40-60): 避開光錐池。專注於角色名單的多樣性。使用 3 星或免費 4 星光錐。

中期(TL 60-70): 僅在確保擁有 2-3 支完整隊伍後才考慮。如果花火是多支隊伍的核心輔助,則具備合理性。

後期(TL 70+): 對於已通關所有內容並尋求極限提升的玩家,優化是可行的。

機會成本

4.0 版本引入了新的限定角色。評估「遊戲塵寰」12-18% 的提升是否優於擁有獨特機制的新角色。

新 5 星角色提供:

  • 新的隊伍選擇
  • 定義環境的機制
  • 陣容靈活性
  • 長期價值

「遊戲塵寰」提供:

  • 現有隊伍的即時提升
  • 邊際輪次縮減
  • 無新玩法選項

對大多數人而言,獲取角色具有更高的長期價值。

常見誤區

迷思:沒有專武花火就不能用

事實: 搭配 S5「與行星相會」可發揮 85-90% 的效能。核心機制——戰技點恢復、行動提前、暴擊傷害增益——無論使用何種光錐都保持完整。已有使用 4 星甚至 3 星光錐滿星通關 MoC 12 的記錄。

迷思:必須追求高疊影

事實: S1 已提供 S5 約 90% 的效能。28% 的暴擊傷害差異僅等於約 6-7% 的最終傷害差距。

高疊影需要 5 個副本(平均 320-400 抽)——對於邊際回報而言是巨大的投資。除非所有其他優化手段都已用盡,否則不建議追求。

「假面」被動在各疊影等級下完全相同。只有花火個人的暴擊傷害會隨疊影增加。

迷思:能回對花火至關重要

事實: 110 點能量需求配合能回繩已足夠循環。秘技在進場時提供 20 點能量(18% 進度)。

典型循環每輪產生約 30-35 點能量。配合 19.4% 能回繩,可在 3-4 回合內施放終結技。額外的能回收益遞減。

專注於能回的光錐往往會犧牲暴擊傷害或行動操控——儘管表面上有協同效應,但並非最優選。

真正關鍵的因素

優先順序:

  1. 暴擊傷害優化: 目標透過遺器 + 光錐達到 200%+
  2. 速度調校: 160 速高速流或 134 速低速流以維持循環穩定
  3. 隊伍配置: 搭配受益於暴擊傷害的耗點型單核輸出

光錐影響第 1 點,但只是其中一個組成部分。擁有完美遺器的 S5「與行星相會」表現會優於遺器欠佳的 S1「遊戲塵寰」。

優化建議

遺器套裝與屬性

花火最佳遺器指南:崩壞:星穹鐵道中的「聖騎士的寬恕」套裝

最優選: 「聖騎士的寬恕」4 件套,為戰技/終結技目標提供 +18% 暴擊傷害,持續 2 回合,可疊加兩次(最高 36%)。

替代方案: 「翁瓦克」2 件套提供 +5% 能回,且在速度 120+ 時進場行動提前 40%。

主屬性:

  • 軀幹:暴擊傷害%
  • 腳部:速度
  • 位面球:生命值%/防禦力%
  • 連結繩:能量恢復效率%

副屬性: 速度 > 暴擊傷害% > 生命值% > 防禦力% > 效果抵抗 30%

目標:161 速度、210% 暴擊傷害、22.5% 能回。

循環調整

「遊戲塵寰」:

  1. 秘技(+3 戰技點,+20 能量)
  2. 對主輸出施放戰技
  3. 普攻回能
  4. 終結技好了就放(6 戰技點、謎詭、假面)
  5. 重複戰技,雙 DPS 陣容中交替使用

「與行星相會」:

  1. 秘技
  2. 盡快施放終結技(6 戰技點 + 24% 全隊拉條)
  3. 緊接著對輸出位施放戰技
  4. 普攻
  5. 優先考慮終結技循環

關鍵差異:「遊戲塵寰」可以延後施放終結技;「與行星相會」應立即施放。

隊伍構建補償

使用 4 星光錐的隊伍應強調互補增益。搭配布洛妮婭以獲得額外的暴擊傷害和行動操控。

符玄提供全隊暴擊率,降低了對「遊戲塵寰」假面的依賴。藿藿提供能量恢復,有利於配合「與行星相會」進行頻繁的終結技循環。

自給自足暴擊率的輸出位(鏡流、希兒)從假面中獲益較少,縮小了與 4 星光錐的差距。極度渴求暴擊的輸出位(飲月、青雀、銀枝)則能獲得最大價值。

星魂影響

E1: 「謎詭」持續時間 +1 回合,並提供 +40% 攻擊力。延長了增益時間,減輕了能回壓力。非能回類光錐變得更具可行性。

E6: 戰技的暴擊傷害增益額外提高等同於花火 30% 的暴擊傷害。極大強化了成長性。「遊戲塵寰」與 4 星光錐的差距從 12-18% 擴大至約 20-28%。

E0 時:4 星光錐極具競爭力。E6 時:「遊戲塵寰」的價值大幅提升。

決策框架

新玩家/前期

不要抽取「遊戲塵寰」。

優先考慮角色名單而非光錐優化。為雙線作戰模式構建 2-3 支完整隊伍。

若有「與行星相會」則使用之,或使用 3 星「輪契」。將星瓊集中在限定角色池。

僅在能通關 MoC 10+ 和虛構敘事 8+ 後再考慮。

中期構建核心隊伍

視陣容情況決定是否抽取。

若花火是 3 支以上隊伍的核心輔助,「遊戲塵寰」具有實質價值。若僅在 1-2 支隊伍中擔任特定角色,則獲取新角色更好。

考慮後續卡池。若有高度期待的角色能擴展選擇,請優先考慮。若陣容已滿足需求,則「遊戲塵寰」可行。

後期極限玩家

抽取 S1,避開高疊影。

12-18% 的傷害提升有助於低輪次通關、競爭排名及更順暢的進度。

即使在後期,高疊影也是低效率的。從 S1 到 S5 的 6-7% 收益需要 320-400 抽——這些資源分配給新角色或輸出位的星魂會更好。

S1 以 20% 的投資成本提供了 90% 的最高性能。

4.0 版本的其他優先事項

在 Sparxie-花火陣容中,Sparxie 的專屬光錐**「綻於繁花之世」**優先級高於「遊戲塵寰」。輸出位的光錐通常提供更大的增幅。

核心 DPS 的星魂投資往往優於輔助光錐。E1/E2 通常提供 20-40% 的傷害提升——遠高於「遊戲塵寰」的 12-18%。

刷遺器是最具資源效率的。完美的副詞條僅消耗開拓力,能提供相當的收益且不消耗星瓊。

常見問題解答

花火一定要有專武嗎?

不。搭配 S5「與行星相會」可發揮 85-90% 的效能。核心機制在使用 4 星光錐時完全運作正常。已有許多使用平民方案滿星通關 MoC 12 的案例。

「遊戲塵寰」與 4 星光錐的傷害差距?

在單核陣容中,S1 比 S5「與行星相會」提升約 12-18% 的全隊傷害。轉化為約 0.5-1 輪的通關縮減。在雙核陣容中差距擴大至 18-25%。

花火需要高疊影嗎?

不。S1 已提供 S5 約 90% 的效能。實際差距僅 6-7%。高疊影需要 320-400 抽,回報邊際化——即使在後期也缺乏效率。

無課玩家可以在沒有「遊戲塵寰」的情況下使用花火嗎?

絕對可以。S5「與行星相會」是極佳的無課替代方案,提供 24% 全隊拉條。「但戰鬥還未結束」和「鏤月裁雲之夜」也提供了額外的低預算選擇。甚至 3 星光錐也能完成基礎配裝。

哪些隊伍受益最大?

雙核陣容如 Sparxie-飲月-花火-生存位獲益最大——假面可同時增益兩名輸出。極度渴求暴擊的單核輸出(飲月、青雀、銀枝)也能獲得顯著收益。

該抽「遊戲塵寰」還是留給角色?

對大多數人而言,獲取角色具有更高的長期價值。僅在以下情況抽取:(1) 擁有 2-3 支完整隊伍,(2) 花火是多支隊伍的核心,(3) 近期無能顯著擴展選擇的新角色。否則,請優先考慮角色池。

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