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瑤光 E2 值得抽嗎?星魂完整指南 (崩鐵 4.0)

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2026/02/02

深入解析瑤光星魂 2(E2):具體效果與價值

當瑤光透過戰技**「十光顯真」**展開「領域」時,星魂 2 就會發揮作用。在領域持續期間(3 回合,隨瑤光回合減少),領域內的所有隊友將獲得 +12% 的速度加成與 +16% 的「歡愉」傷害加成。速度加成與其他速度來源採乘法疊加,而歡愉加成則採加法疊加。

E2 的效果與她的專屬光錐**「當她決定注視時」**疊影 1 級(S1)的效果完全一致。這為玩家提供了裝備選擇的彈性:你可以選擇 E2 搭配其他替代光錐來維持增益,或是同時疊加兩者以追求極致的加速效果。

為了更有效率地獲取資源,崩壞:星穹鐵道儲值服務能幫助你在不過度消費的情況下,達到關鍵的星魂突破點。

E2 效果完整拆解

崩鐵瑤光 E2 星魂「羽引盲箭」介面,顯示速度與歡愉增益

速度加成: +12% 速度影響領域內包括瑤光在內的所有隊友。以她 101 點基礎速度計算,這能增加約 12 點速度。對於追求 134-143 速度門檻的輸出位(DPS)來說,這能增加 16-17 點速度,極有可能改變在「混沌回憶」中的行動值斷點。

歡愉加成: +16% 歡愉加成與以下效果採加法疊加:

  • 領域基礎效果:+20% 歡愉
  • 行跡**「驚鴻之恩」**:速度超過 120 時,每超過 1 點增加 1% 歡愉,最高 +30%(上限 200 速度)
  • 「占卜師」4 件套:隊友首次施放歡愉戰技時獲得 +10% 歡愉

在優化後的配置下,總歡愉加成可達 76% 以上。

領域持續時間: E2 並未改變持續時間——初始為 3 回合,隨瑤光回合減少。E2 的增益覆蓋率與 E0 相同。

E2 如何改變角色定位

E2 讓瑤光從純粹的歡愉輔助轉型為「混合型調速輔助」。+12% 的速度讓物理輸出位無需犧牲攻擊副詞條即可達到關鍵斷點。基礎速度 134 的輸出位在 E2 啟動下,裝備僅需提供 119 速度,從而省下 2-3 個副詞條給雙暴。

行動循環: 像花火或丹恆這樣的角色在混沌回憶(MoC)循環中能獲得額外行動次數,單靠行動效率就能轉化為 8-12% 的傷害提升,並與 +16% 的歡愉加成產生乘數效應。

光錐靈活性: 若沒有 E2,專屬光錐幾乎是必備的。有了 E2,你可以改用專注於能量恢復效率(ERR)的光錐來加速終結技循環(提供 5 層「妙語」,並在 20 層時觸發阿哈的額外回合),或是選擇提升個人傷害的雙暴光錐。

機制交互作用

+16% 的歡愉加成強化了她的歡愉戰技**「讓爾運勢如火迸發」(對全體敵人造成 5 次 100% 物理歡愉傷害,20% 隨機目標)。每次傷害都會觸發「哀之呢喃」**(受到的歡愉傷害提高 16%,持續 3 回合)。

結合天賦**「見光之處皆為金曲」**(隊友攻擊時對隨機敵人造成 20% 歡愉傷害,每消耗 1 點戰技點最多觸發 3 次),E2 同時放大了直接傷害與觸發效果——在每次循環的 8-15 次天賦觸發中,傷害提升了 16%。

速度間接影響「妙語」的產生。更快的循環意味著隊友攻擊更頻繁,進而更頻繁地觸發天賦。終結技需要 180 點能量,並提供 5 層「妙語」(觸發阿哈額外回合需 20 層,E1 可無視 20% 防禦)。加速能量獲取能讓每 3 回合循環多施放一次終結技。

E0 與 E2 性能對比

崩鐵瑤光 E0 與 E2 在混沌回憶中的性能對比圖表

性能差距取決於隊伍配置、光錐擁有情況及關卡類型。在經過優化調速的物理隊中,E2 約能提供 18-24% 的全隊 DPS 提升。

以瑤光、花火、布洛妮婭、丹恆進行測試,將 E0 搭配專屬光錐設為基準。E2 搭配同樣的光錐(疊加兩者增益)透過行動效率與傷害放大,將全隊傷害推高了 22-26%。

關鍵對比: E0 帶專屬光錐 vs E2 不帶專屬光錐。單靠 E2 就能提供相同的 +12% 速度與 +16% 歡愉,這使得專屬光錐在增益方面的必要性降低。資源決策點在於:投資 E2 + 4 星能回光錐,還是維持 E0 並抽取專屬光錐。

直接傷害計算

個人傷害: 歡愉戰技基礎 100% × 5 次命中,受惠於 +16% 歡愉 = 約 16% 個人傷害提升。在 2,800-3,200 攻擊力與 180-200% 暴擊傷害下,每次施放約增加 12,000-16,000 傷害。

天賦觸發: 同樣獲得 16% 放大。每消耗 1 點戰技點觸發 3 次(每循環 8-10 點戰技點),每層混沌回憶可產生 24-30 次觸發。每次造成 20% 歡愉傷害,因此單靠天賦,E2 每層就能增加約 35,000-48,000 的總傷害。

隊友增益: 每循環造成 800,000 傷害的物理輸出位,從 +16% 歡愉中獲得 128,000-192,000 提升(假設 80-100% 傷害屬於歡愉傷害)。速度增益透過額外行動增加 60,000-96,000 傷害。總計:每位輸出位傷害提升 188,000-288,000。

各模式下的隊伍 DPS 指標

混沌回憶 12: 在裝備相同的情況下,E2 隊伍比 E0 隊伍通關時間快 15-20 秒。輪數減少約 18-23%,主因是速度讓輸出位在敵人階段轉換前能多打出一輪循環。

虛構敘事: 在 5 目標波次中價值更明顯。+16% 歡愉適用於所有群體傷害(AoE)。測試顯示,在物理弱點的虛構敘事 4.0 關卡中,分數提升了 28-34%。

末日幻影: E2 影響最小。單體持續傷害受速度收益較低(在長線戰鬥中行動效率影響較小)。性能提升約 12-16%。

循環效率變化

E2 的速度改變了循環模式。在 E0 時:第 1 回合戰技(展開領域,3 層妙語),第 2 回合普攻(30 能量),第 3 回合普攻(60 能量)。在 E2 的 +12% 速度下,有時能在領域結束前擠出額外的普攻,產生 90 能量而非 60 能量。

加速能量獲取讓終結技從每 3 個領域循環縮短為每 2 個。終結技提供 5 層妙語 + 20% 全屬性抗性穿透,持續 3 回合 = 更好的妙語管理與更高的傷害覆蓋率。

戰技點(SP)經濟: 更快的循環意味著產點角色能更快恢復資源。E2 隊伍能支撐耗點型輸出位在每層混沌回憶中多打出 1-2 次戰技,而不會陷入戰技點枯竭。

混沌回憶 12 測試結果

崩鐵混沌回憶 12 通關截圖,展示瑤光 E2 隊伍表現

受控測試(E0 帶專屬 S1 光錐,2,950 攻擊,65/185 雙暴,143 速度,占卜師 4 件套)對比 E2 同等配置:面對混沌 12-1 的 120 萬血量精英怪,E0 隊伍平均需 7 輪,E2 則在 6 輪內完成。

輪數減少的來源:

  • 輸出位獲得一次額外行動(約 140,000-180,000 傷害)
  • 瑤光觸發一次額外的天賦序列(15,000-22,000 傷害)
  • 現有傷害獲得 +16% 歡愉放大

總傷害:每 6 輪約 1,050,000 → E2 提升至 1,240,000。

面對物理抗性敵人時,由於增益作用於較低的基礎傷害,E2 的價值降至 8-11% 的提升。

投資成本分析

從 E0 抽到 E2 需要額外 2 隻。以 0.6% 基礎五星率(73 抽後進入保底區,綜合機率 1.6%)及 50/50 機制計算,平均成本為:160-240 抽 = 25,600-38,400 星瓊。

若需高性價比資源,透過 buffget 獲取便宜星瓊可提供具競爭力的價格與安全交易。

最差情況:兩次 50/50 皆歪 + 兩次大保底 = 360 抽(57,600 星瓊)= 約 3.6 個月的無課收入(假設每月 16,000 星瓊)。

統計數據拆解

10,000 次模擬抽卡序列:

  • 前 25% 幸運者:140 抽(22,400 星瓊)
  • 前 50% 中位數:185 抽(29,600 星瓊)
  • 前 75%:245 抽(39,200 星瓊)
  • 前 95%:320 抽(51,200 星瓊)

期望值:192 抽或 30,720 星瓊(計入 50/50 與保底)。

機會成本:E2 vs 新角色

160-240 抽的投資足以換取 1-2 個新五星角色。對於缺乏物理輸出位(沒有花火、克拉拉、物理主角)的玩家,抽一個新物理輸出位的價值高於 E2 瑤光。E0 瑤光已具備競爭力——E2 雖能縮短通關時間,但並未解鎖新內容。

對於已有成熟物理隊但缺乏輔助的玩家,E2 價值較高。如果替代方案是抽取其他屬性的新輔助,而玩家重心在物理隊,則 E2 能最大化現有的協同效應。

每抽價值計算

若 E2 在物理關卡提供 20% 隊伍 DPS 提升,每層混沌回憶節省 15-20 秒,其價值取決於玩家對「時間效率」與「角色多樣性」的優先級排序。

競技型玩家: 每層 15-20 秒(4 層共 60-80 秒)可能值得投資。每抽約節省 0.3-0.4 秒 = 每節省一秒需 2.5-3.3 抽。

休閒型玩家: 若 E0 已能拿滿 33-36 星,E2 並不會帶來額外獎勵——僅提供通關更快的心理滿足感。

隊伍配置影響

崩鐵瑤光 E2 三輔一隊伍角色立繪,搭配花火與布洛妮婭

E2 在經過調速的三輔一(Hypercarry)陣容中價值最高,+12% 速度能精準對齊行動值斷點。瑤光、布洛妮婭、物理輸出、生存位的組合收益最大——布洛妮婭的速度增益與 E2 採乘法疊加,可實現極致的拉條。

最佳配置: 瑤光、花火、布洛妮婭、丹恆。花火與歡愉增益契合,布洛妮婭提供速度與暴傷,丹恆提供副傷害。E2 讓花火在不犧牲暴擊詞條的情況下達到 160+ 速度(觸發占卜師 4 件套 +18% 首次歡愉戰技加成)。

雙輸出隊: 瑤光、布洛妮婭、托帕、加拉赫的價值較低。+16% 歡愉僅影響托帕的戰技/終結技,不影響帳帳的追加攻擊——這將效果限制在托帕總傷害的 40-50% 左右。

最佳物理輸出夥伴

花火: 理想的 E2 夥伴。其機制強調歡愉戰技傷害,使 +16% 歡愉能作用於主要傷害來源。+12% 速度有助於達到 134/143 斷點。

克拉拉: 收益中等。反擊流玩法觸發頻繁,能帶動瑤光天賦(隊友攻擊觸發 20% 歡愉傷害)。+16% 歡愉放大了天賦觸發傷害,但克拉拉自身傷害主體是反擊而非歡愉戰技。

物理主角: 協同效應極低。機制專注於防禦倍率與嘲諷,而非歡愉傷害。+16% 歡愉基本無效,+12% 速度僅提供微小的終結技循環價值。

三輔一 vs 雙輸出

三輔一: 將所有增益集中在單一輸出位,最大化 E2 影響。配合布洛妮婭(50-60% 暴傷 + 產點)、瑤光(總計 +36% 歡愉,+12% 速度)及生存位,輸出位可獲得 4-5 層乘法加成。

E2 的 +16% 歡愉適用於三輔一輸出位 80-100% 的傷害(假設以歡愉戰技為主)。結合速度帶來的額外循環,總傷害提升達 24-30%——這是 E2 的收益上限。

雙輸出: 分散增益會稀釋價值。雖然兩位輸出都獲得速度與歡愉加成,但戰技點經濟會變得吃緊。瑤光戰技耗 1 點,維持兩位耗點輸出即使有布洛妮婭也會感到壓力。

與減防機制的協同

星魂 1(E1)**「玉落處笑語盈盈」與星魂 4(E4)「羽染命運之線」**引入了無視防禦效果,與 E2 的傷害放大產生協同。E1 在 40 層妙語時提供 20% 無視防禦,E4 則為其他狀態提供 18% 無視防禦。

E2 的 +16% 歡愉是在防禦計算後放大傷害 = 乘法縮放。若角色在防禦前造成 100,000 傷害(40% 防禦下減至 60,000),E1 的 20% 無視防禦將傷害提升至 72,000。E2 的 +16% 歡愉再將其放大至 83,520——結合兩個星魂總提升達 39.2%。

擊破隊對 E2 的需求極低。瑤光的機制不提供擊破增益,歡愉加成也不影響弱點擊破傷害。

各遊戲模式表現

混沌回憶: E2 的核心價值所在。3 星通關要求(8-10 輪)讓 15-20 秒的提升顯得至關重要。在物理有利的環境下,E2 能將勉強 2 星的戰績提升至穩拿 3 星。

虛構敘事: 多目標波次放大了群體歡愉增益。歡愉戰技命中全體敵人 5 次——+16% 歡愉適用於每一次命中。在 5 敵波次中,共 25 次命中獲得放大 = 分數顯著提升。

末日幻影: 單體 Boss 模式下價值最小。速度增益在長線戰鬥中收益邊際遞減。當戰鬥持續 15-20 輪時,百分比提升(12% 速度)影響較小。整體提升約 12-16%。

混沌回憶通關時間提升

4.0 版本混沌 12 上半場為物理弱點精英怪。E0 帶專屬光錐隊伍約 8 輪(4:20)通關,E2 則在 7 輪(3:50)完成。

30 秒提升來源:

  • 輸出位在每 3 回合循環中多一次行動(約 15 秒)
  • +16% 歡愉縮短總輪數(約 15 秒)

兩半場疊加 = 每次混沌重置節省 60-120 秒。

對於掙扎於 36 星的玩家,E2 提供了所需的邊際提升。若 E0 隊伍超時 10-15 秒,E2 的 15-20 秒提升 = 額外星瓊獎勵(每層 60 星瓊,每次重置 240,每月 480)。

虛構敘事多目標環境

虛構 4.0 強調群傷。瑤光的機制表現優異——歡愉戰技全體打擊,天賦隨隊友攻擊觸發(群攻中觸發頻繁),領域增益全隊。

E2 的 +16% 歡愉在多目標間乘算。在 5 敵波次中,若歡愉戰技每擊造成 20,000 傷害(每噴 100,000),E2 提升至每擊 23,200(每噴 116,000)。每關施放 3-4 次,單靠瑤光就增加 48,000-64,000 傷害。

速度能更快清波次 = 虛構敘事計分的關鍵。提前 1-2 輪清完波次可提升 5,000-8,000 分。對於追求 40,000+ 高分的玩家,E2 在物理有利輪次中具備明顯優勢。

末日幻影

長線單體檢定偏好持續輸出。瑤光的輔助功能在 E0/E2 下覆蓋率相同——兩者領域持續時間一致,妙語產生率與天賦觸發率也相近。

E2 的主要貢獻在於對持續傷害的 +16% 歡愉放大。在 15 輪的 Boss 戰中,約 12-16% 的總傷害提升 = 減少 1-2 輪。但末日幻影不像混沌有嚴格時間限制,這使得提升對獎勵獲取的影響較小。

速度在長線戰鬥中價值較低。雖然 +12% 速度在 15-20 輪中能產生額外行動,但當 E0 和 E2 最終都能通關時,百分比提升的重要性便降低了。

常見誤區

「物理隊必須有 E2」: 錯誤。E0 瑤光帶專屬光錐在物理有利環境下已能 36 星通關。E2 提升的是通關速度與舒適度,而非解鎖「不可能的任務」。

「星魂永遠優於新角色」: 當玩家缺乏核心角色時,此說法不成立。若有 E0 瑤光但無物理輸出位,E2 價值為零——因為組不出具競爭力的物理隊。新物理輸出位提供的是「功能性」,E2 僅提供「數值強化」。

「E2 能保值到未來」: 這假設物理隊在後續版本中始終強勢。崩鐵的環境每 2-3 個大版本就會更迭。4.0 的 E2 價值不保證在 4.3/5.0 出現新物理輔助或體系後依然等值。

現實檢核:E0 的可行性

E0 提供領域 20% 歡愉、天賦觸發(隊友攻擊觸發 20% 歡愉傷害)以及 E1 的無視防禦機制。基礎機制已讓她穩坐頂級物理輔助之位。專屬光錐提供的 +12% 速度與 +16% 歡愉與 E2 完全相同 = 功能等效。

測試 E0 + 專屬光錐 vs E2 + 4 星光錐,表現幾乎一致(誤差 3-5%)。兩者都提供了關鍵的 +12% 速度與 +16% 歡愉。主要差異在於光錐副效果——專屬光錐提供 +10% 暴擊、+30% 暴傷、+12% 能回及開局 15 能量。

「必須」的門檻僅適用於追求混沌前 1% 通關時間或虛構敘事排行榜的玩家。對於一般的 36 星拿滿獎勵,E0 搭配合適裝備在物理有利環境下綽綽有餘。

為什麼「星魂優於角色」有時會失效

這忽略了角色池的缺口。若玩家有 E0 瑤光但無物理輸出,手握 200 抽:E2 無法讓隊伍質變,但抽一個新物理輸出位能直接開啟一個新體系。

即使已有物理隊,新角色的價值也取決於功能覆蓋。若替代方案是具備獨特機制(護盾、解控、產能)的新限五生存位,而玩家還在用四星生存,則新生存位的提升可能大於 E2。

計算邏輯在物理隊完全成型(頂配輸出、E0 瑤光、限五生存、布洛妮婭)後會改變。此時 E2 是與其他屬性的新角色競爭。若量子/虛數隊缺乏關鍵角色,投資那些屬性對帳號整體的提升更均衡。

長期價值分析

4.0 版本瑤光是首選物理歡愉輔助,但崩鐵歷史顯示輔助每 3-4 個大版本就會面臨數值膨脹。3.x 版本的輔助在特定體系中已超越 2.x 同類。假設 E2 能在 5.0(12 個月後)維持頂級地位純屬推測。

未來的物理輔助可能引入替代機制——擊破放大、物理抗性穿透、防禦削減——這些可能與歡愉體系競爭或超越之。若 4.3 推出專精擊破隊的物理輔助,對歡愉隊的重金 E2 投資可能會貶值。

最穩妥的**「保值」**策略是維持角色池的靈活性。160-240 抽投在 E2 是強化單一角色;分散在 1-2 個新角色則能適應環境更迭。E2 在 4.0 表現優異,但預測 6-12 個月後的價值需要對未知角色/內容做過多假設。

星魂投資優先級框架

E1「玉落處笑語盈盈」: 價值極高——將阿哈額外回合的妙語歡愉戰技傷害提升至 140%(原 100%),並在 40 層妙語時提供 20% 無視防禦。個人傷害提升約 14-18%,並能維持穩定的無視防禦覆蓋。

E2「羽引盲箭」: 從個人傷害轉向全隊增益,為所有領域隊友提供 +12% 速度與 +16% 歡愉。對於純輔助流(站場時間短,專注增益)來說,E2 對全隊 DPS 的貢獻高於 E1。

E6「星弧渡客」: 課長領域——提供隊友 +20% 歡愉傷害,並將歡愉戰技倍率提升 +60%。E0 到 E6 累計成本:480-720 抽(76,800-115,200 星瓊)。E2 到 E6 的性能提升約 25-30%,但每抽收益比低於 E0 到 E2。

E1 價值與停抽點

E1 的 140% 歡愉戰技倍率(原 100%)適用於阿哈額外回合的妙語狀態(S1, S12, S13, S22, S23)。瑤光約 60-70% 的歡愉戰技施放屬於此類。

40 層妙語(狀態 S2, S4)提供的 20% 無視防禦具備條件性。達到 40 層需要終結技(5 層)+ 戰技產生的 35 層(3 層/次)。在典型的 3 回合領域循環中,每 2-3 次領域展開可達成一次 40 層門檻。

若優先考慮個人傷害,E1 價值優於 E2。60-70% 的施放獲得 40% 倍率提升 = 24-28% 個人傷害提升。對於純輔助(個人傷害僅佔全隊 15-20%),E2 的全隊增益對總 DPS 提升更大。

為什麼 E2 是(或不是)最佳停抽點

E2 最佳情況: 在需要精確調速的隊伍中,+12% 速度能達成特定行動值斷點。若這能讓輸出位在不犧牲攻擊詞條下達到 134/143 門檻,則 E2 值得 160-240 抽的投資。

E2 非最佳情況: 搭配已超過速度斷點或不依賴調速的輸出位。像克拉拉這樣的反擊角色,從 +12% 速度中獲益有限,因為傷害來自敵人行動而非自身回合頻率。此時 E1 的個人傷害提升價值更高。

專屬光錐考量: 已擁有**「當她決定注視時」**S1 的玩家,E2 提供的 +12% 速度與 +16% 歡愉會產生邊際效應。雖然兩者可疊加(達到總計 +24% 速度與 +32% 歡愉),但與抽新角色相比,翻倍增益的邊際價值可能不足以支撐 160-240 抽的成本。

E6 的邊際收益遞減

E6 需要總計 6 隻(E0 + 6 星魂),平均 480-720 抽 = 76,800-115,200 星瓊 = 無課 4.8-7.2 個月收入。這純屬課長領域。E2 到 E6 的提升包含 E3(戰技等級)、E4(18% 無視防禦)、E5(終結技/天賦等級)、E6(+20% 隊友歡愉傷害,+60% 個人歡愉戰技倍率)。

E3/E5 等級提升:約 8-12% 傷害。E4 的 18% 無視防禦:特定妙語狀態下 +10-14% 傷害。E6 的 +60% 歡愉戰技倍率:個人傷害 +35-40%;+20% 隊友歡愉傷害:全隊傷害 +12-16%。

累計 E0 到 E6:在理想配置下全隊 DPS 提升約 65-80%。但每抽收益顯示嚴重遞減:E0 到 E2 成本 160-240 抽換取 18-24% 提升(每抽 0.075-0.15%),E2 到 E6 成本 320-480 抽換取 40-50% 提升(每抽 0.083-0.156%)。雖然每抽價值看似接近,但對非課長而言絕對成本過高。

帳號專屬建議

無課玩家: 僅在滿足以下「所有」條件時優先考慮 E2:已有成熟物理隊、已擁有 E0 瑤光、已擁有專屬光錐(或接受跳過)、其他屬性無關鍵缺口、混沌回憶穩定 33-36 星且追求 15-20 秒的效率提升。

小課玩家(月卡 + 紀行,每月約 20,000 星瓊):選擇較多。若物理隊是核心且願意跳過後續 1-2 個角色,E2 提升顯著。關鍵在於機會成本——160-240 抽足以在 4.1/4.2 帶走一個新限五。

課長: 將 E2 視為基礎投資,E6 為最終目標。+12% 速度與 +16% 歡愉在競技環境中具備可衡量的優勢。累計成本僅佔課長預算的一小部分。

無課玩家決策框架

無課每月從每日、活動、模擬宇宙、混沌獲取約 16,000 星瓊 = 每月 100 抽或每版本(6 週)200 抽。E2 耗費 1.6-2.4 個月收入,會直接影響新角色的獲取。

評估角色池完整度。若多個屬性缺乏關鍵角色(無頂配量子輸出、無虛數輔助、無限五生存),E2 會造成帳號失衡。物理隊頂配但其他隊伍發育不良,會限制應對非物理弱點混沌輪次的能力。

僅在以下情況抽 E2: 已能穩定 36 星混沌(證明角色池已夠廣)、物理隊是主要樂趣來源(主觀價值)、近期無急需補位的新角色。即便如此,仍建議保留 160 抽應急金以應對突發的「人權角」。

小課玩家優化策略

月卡(每月 3,300 星瓊)+ 紀行(每版本 680 星瓊 + 4 抽)的小課玩家每月約 20,000 星瓊 = 每版本 250 抽。較高的收入讓你在優化現有角色的同時,仍有餘力抽取新角色。

版本規劃: 若 4.0 上半是瑤光,下半是你不需的角色,在上半投入 160-240 抽拿 E2,下半還能留 10-90 抽給 4.1。這能在優化現有角色的同時維持帳號成長。

評估 E2 vs 專屬光錐: 若無**「當她決定注視時」**,決策點在於 E2(160-240 抽)與專屬光錐(平均 100-150 抽)。專屬光錐成本較低且提供額外的暴擊/能回。純就「每抽性能」而言,專屬光錐通常勝出。

課長視角

追求極致優化的課長應將 E2 視為限五角色的最低標。160-240 抽在課長預算中佔比極小(通常每版本 500-1000+ 抽)。性能提升直接轉化為排行榜優勢與更快的通關紀錄。

課長的框架通常以 E6 為終點。累計 480-720 抽的 E6 投資提供最高性能上限。課長通常會為所有常用的限五角色補滿 E6,E2 僅作為非核心角色的過渡停抽點。

對於全屬性發展的課長,E2 瑤光與 E6 物理輸出、E6 布洛妮婭共同構成物理隊的頂配。多個角色星魂間的協同投資會產生複合提升,證明其累計成本的價值。

新手 vs 老玩家

新手(0-3 個月):完全避開 E2。有限的星瓊與不全的角色池要求「廣度優於深度」——每個屬性/定位各抽一個角色對進度的幫助遠大於優化單一角色。E0 已具備物理功能,E2 的邊際提升無法幫你解鎖新內容。

老玩家(6 個月以上):若各屬性隊伍已成型,且物理隊是戰略重心,可考慮 E2。帳號成熟意味著已能 36 星混沌,E2 的價值純粹在於效率與樂趣,而非獎勵獲取。若 15-20 秒的提升帶來的滿足感值得 160-240 抽,則 E2 合理。

關鍵區別:內容解鎖 vs 性能優化。新手需要解鎖(抽角色以首次通關混沌 12),老玩家追求優化(通關更快/分數更高)。E2 屬於純粹的優化,不符合新手優先級。

其他投資選項

專屬光錐「當她決定注視時」: 提供與 E2 相同的 +12% 速度與 +16% 歡愉,外加 +10% 暴擊、+30% 暴傷、+12% 能回及開局 15 能量。平均成本 100-150 抽(16,000-24,000 星瓊)= 比 E2 便宜 35-40%,純就增益而言性價比更高。

決策矩陣: E0 + 專屬光錐(總計 100-150 抽)vs E2 + 4 星光錐(160-240 抽)。專屬光錐路徑成本更低且有額外雙暴/能回收益。E2 路徑則保留了未來補專屬光錐以疊加至 +24% 速度與 +32% 歡愉的可能性。

其他物理隊員: 若物理輸出位僅為 E0,將 160-240 抽投在輸出位的 E1/E2 可能比 E2 瑤光提升更大。這需要具體角色具體分析——某些輸出位的 E1 能提升 30-40% 傷害,優先級高於輔助星魂。

專屬光錐 vs E2 價值

「當她決定注視時」 S1 提供:

  • +18% 速度(無條件,高於 E2 的 +12%)
  • 「大吉」增益(3 回合):+10% 暴擊、+30% 暴傷、+12% 能回
  • 開局 15 能量
  • 領域啟動時:+12% 速度、+16% 歡愉(與 E2 相同)

無條件的 +18% 速度在領域外也生效 = 瑤光(101 基礎)獲得 21.8 速度,優於 E2 的 12.1。這能確保全階段的穩定調速,而非僅限領域期間。

雙暴增益顯著提升個人傷害。以 65/185 雙暴為例,光錐提升至 75/215 = 約 18-22% 個人傷害提升。結合能回加速終結技循環,專屬光錐同時兼顧了全隊增益(等同 E2)與個人傷害強化。

成本分析: 專屬光錐平均 125 抽(20,000 星瓊),E2 平均 192 抽(30,720 星瓊)。67 抽的差距(10,720 星瓊)約等於半個限五角色。對於無專屬光錐的玩家,優先補光錐的每抽收益更高。

投資其他物理隊員

物理輸出位(如花火)的高價值早期星魂對全隊 DPS 的提升可能大於 E2 瑤光。若花火 E1 提供 30% 傷害提升(假設值),且花火佔全隊 60-70% 傷害,則其 E1 提供 18-21% 全隊提升——與 E2 瑤光的 18-24% 相當。

決策取決於當前星魂狀態。若瑤光與輸出皆為 E0,應評估誰的 E1 價值更高。若輸出位 E1 提升更大且成本相近(80-120 抽),則優先投給輸出位。若瑤光 E1 價值較高(14-18% 個人傷害 + 無視防禦),則先拿瑤光 E1,再評估 E2 = 階梯式投資。

生存位投資通常不與 E2 競爭。多數生存位在 E0 已足夠,星魂多提供舒適度(奶量、盾量)而非傷害。除非完全沒有限五生存,否則投資生存位星魂對全隊性能的提升遠低於 E2 的傷害放大。

預留給未來 4.x 物理角色

4.0 僅是新週期的開始。4.1、4.2+ 會在未來 6-12 個月引入更多角色。歷史規律顯示每 2-3 個版本會有新的物理輸出/輔助 = 瑤光的潛在替代者或強大隊友。

若 4.2 推出傷害更高或機制更優的新物理輸出,重金投資 E2 的玩家可能會後悔。新輸出與 E0 瑤光的協同可能就足以超越 E2 對舊輸出的提升,使 E2 投資顯得冗餘。

若 4.3 推出專精擊破或減防的物理輔助(瑤光不具備的機制),將創造新的配隊選擇。擁有 E2 的玩家會被鎖死在歡愉體系,而存錢的玩家則能靈活轉向新體系。

風險規避: 保留 160 抽作為應對突發人權角的儲備。若 4.1/4.2 無心儀角色,可在復刻時再補 E2。延後投資雖犧牲了 1-2 個版本的 E2 收益,但保留了應對環境變化的靈活性。

最終總結:投資等級評定

A 級(有條件推薦): 適合已有成熟物理隊、全屬性角色池完整的中重度玩家。+12% 速度與 +16% 歡愉在物理有利環境下提供 18-24% 的全隊 DPS 提升,值得作為物理隊優化的優先選擇。

C 級(建議跳過): 適合無課與新手帳號,主因是機會成本過高。此投資會擠壓新角色的獲取,而新角色對帳號整體的進步更大。E0 帶專屬光錐已具備競爭力,E2 屬於奢侈的優化而非功能性必需。

S 級(強烈推薦,考慮 E6): 適合追求極致性能的課長。相對較低的成本(課長預算內的 160-240 抽)與直接的性能提升,使 E2 成為基礎標配,E6 則是追求排行榜與極限通關的終極目標。

各類帳號投資評級

無課(每月 16,000 星瓊):

  • C 級(跳過):若其他屬性有缺口
  • B 級(考慮):若物理隊是核心且已能 36 星混沌
  • A 級(推薦):僅限角色池極其完整、已有專屬光錐、近期無必抽角

小課(每月 20,000 星瓊):

  • B 級(考慮):已有成熟物理隊
  • A 級(推薦):若物理內容是主要樂趣
  • S 級(強烈推薦):若願意跳過後續 1-2 個角色

課長(資源充足):

  • S 級(強烈推薦):作為基礎標配
  • SS 級(必抽):若追求 E6 極致優化
  • A 級(推薦):若物理隊僅為副隊

抽卡/跳過建議

【抽 E2】的情況:

  • 瑤光是主力隊伍核心
  • 已擁有專屬光錐**「當她決定注視時」**(以疊加增益)
  • 物理輸出位已 E1+(代表已深耕物理隊)
  • 穩定 33-36 星混沌,追求更快通關
  • 手握 400+ 抽(足夠 E2 並留有安全墊)
  • 物理有利的混沌輪次是你最享受的內容

【跳過 E2】的情況:

  • 未擁有專屬光錐(優先補光錐,性價比更高)
  • 量子、虛數等其他屬性缺乏關鍵角色
  • 新手(0-3 個月)正處於擴充角色池階段
  • 存款少於 300 抽(不足以應對環境更迭)
  • 近期有已公佈的必抽角色補位
  • 混沌回憶拿不滿 30 星(這是廣度問題,而非優化問題)

【視情況而定】(需仔細評估):

  • 有 E0 無專屬光錐:對比光錐成本(100-150 抽)與 E2(160-240 抽)
  • 願意跳過一個版本的小課:若近期無必抽角,E2 價值不錯
  • 專攻虛構敘事優化:E2 在多目標環境價值更高
  • 擁有多個物理輸出位:E2 能同時增益所有人,價值提升

未來版本考量

4.0 確立了瑤光作為頂級物理歡愉輔助的地位,但保值期取決於未來內容設計。若 4.2/4.3 引入強調擊破而非歡愉傷害的物理角色,瑤光的 E2 歡愉增益價值會下降。

混沌敵人設計每期都在變。4.0 混沌 12 是物理弱點 = E2 最佳發揮期。若 4.1 轉向量子/虛數弱點,物理隊(及 E2 價值)在該輪次會縮水。環境的週期性會造成 E2 實際價值的波動。

最穩妥的態度:將 E2 視為對當前內容的性能優化,並接受未來價值的不確定性。能承擔此風險的玩家(老玩家、課長)可放心投資。追求長期價值穩定性的玩家(無課、新手)應優先選擇角色池的靈活性,而非單一角色的極致優化。

數值膨脹是長期最大的風險。若 5.0(12 個月後)出現更強的物理輔助,E2 投資會部分貶值。然而,崩鐵的設計通常能透過內容多樣性維持舊角色的生命力,在 12-18 個月內完全退環境的可能性極低。

常見問題(FAQ)

瑤光 E2 具體效果是什麼? E2 在領域期間為所有隊友提供 +12% 速度與 +16% 歡愉(持續 3 回合,隨瑤光回合減少)。此效果可與領域基礎效果(+20% 歡愉)疊加,且數值與專屬光錐相同。

E2 能提升多少傷害? 在物理有利環境下,透過速度(額外行動)與歡愉放大,全隊 DPS 提升約 18-24%。三輔一陣容可達 24-30%,雙輸出隊約 15-20%。

E2 比抽新角色好嗎? 對於角色池完整且深耕物理隊的玩家,E2 是值得的專項優化。對於角色池有缺口或缺乏物理輸出的玩家,抽新角色對帳號整體的價值更高。E0 瑤光已具備競爭力。

瑤光星魂抽到哪裡最划算? E2 是多數玩家的最佳停抽點,以 160-240 抽換取顯著的全隊增益。E1 則更適合追求個人傷害的玩家。E6 是課長領域(總計 480-720 抽),邊際收益遞減。無專屬光錐者應優先補光錐而非 E2。

瑤光沒 E2 能玩嗎? 可以。E0 帶專屬光錐在物理有利環境下已能 36 星通關。E2 縮短了每層約 15-20 秒的通關時間並提升舒適度,但並非通關的必要條件。基礎機制已讓她成為頂級物理輔助。

抽到 E2 瑤光需要多少抽? 從 E0 開始,抽到 E2 平均需要 160-240 抽(25,600-38,400 星瓊),取決於 50/50 的運氣。中位數約 185 抽(29,600 星瓊)。最差情況(兩次大保底)需 360 抽(57,600 星瓊)。若已接近保底,成本可減少 40-80 抽。

崩壞:星穹鐵道

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