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Guide des seuils d'énergie de Sparkle E1 : Pure Fiction HSR 4.0

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2026/02/23

Mécaniques de Sparkle E1 dans HSR 4.0

La Suspension de l'incrédulité de Sparkle E1 prolonge la durée du bonus de Chiffre d'un tour, créant des effets en cascade sur l'économie d'énergie et la synergie d'équipe. Cette fenêtre étendue accorde aux alliés un boost d'ATQ de 40 % sur des périodes plus longues, impactant directement les dégâts lors des rotations critiques.

La Fiction pure 4.0 (18 fév. 2026) introduit les mécaniques de Cran : après avoir vaincu 20 ennemis, atteignez le Cran maximum pour obtenir 100 d'Avance d'action et un boost de dégâts de 50 %. Cela récompense les ultimes fréquents et les actions efficaces — domaine où Sparkle E1 excelle.

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Analyse de l'Eidolons E1

L'E1 offre un tampon de sécurité d'un tour permettant de compenser les délais d'action ou les fluctuations de vitesse. Cela se traduit par une amélioration de 10 à 15 % des performances en Fiction pure par rapport à l'E0, particulièrement lorsque la manipulation ennemie perturbe les rotations.

Le Chiffre prolongé synergise avec les mécaniques d'avance d'action. Combiné avec Danse ! Danse ! Danse ! S5 (24 % d'avance), le tour supplémentaire garantit que le DPS maintient une couverture complète du bonus à travers des séquences complexes.

Points de Compétence vs Régénération d'Énergie

Sparkle E1 génère 3 à 4 points de compétence (PC) par rotation en Fiction pure. La compétence coûte 1 PC, l'ultime récupère 4 PC — soit un gain net de +3 PC par cycle. À la fin de la vague 1, les équipes optimisées accumulent 4 à 5 PC, montant jusqu'à 5 à 6 PC à la vague 3.

L'énergie fonctionne différemment. L'ultime nécessite 110 points d'énergie. La compétence en génère 30, les attaques normales 20. Sans corde de régénération d'énergie, maintenir des cycles d'ultime de 4 tours devient mathématiquement difficile.

Environnement de la Phase 2 de la Fiction Pure

Se déroule du 16 fév. au 30 mars 2026. Met en avant des compositions favorisant les zones d'effet (AoE). Rapporte 40 000 points par nœud, 5 points par ennemi vaincu. Nécessite 60 000 points au total pour obtenir les trois étoiles.

L'injection de 100 d'Avance d'action du Cran crée des fenêtres de burst où les bonus de DGT CRIT de Sparkle délivrent une valeur exponentielle. Les équipes coordonnant leurs ultimes avec les pics de Cran surpassent systématiquement les modèles de dégâts constants.

Fondamentaux des Seuils d'Énergie

Tableau des seuils de régénération d'énergie de Sparkle E1 dans Honkai Star Rail pour la Fiction pure

Seuil primaire : 119,44 % de taux de régénération d'énergie permet des cycles d'ultime fiables en 4 tours sans soutien externe. Cela suppose une rotation standard avec une utilisation de compétence par cycle, les attaques normales complétant les tours restants.

Manquer ce seuil de 5 à 10 % retarde les ultimes de tours entiers, entraînant des fenêtres de bonus manquées et une réduction des dégâts sur les rencontres à vagues multiples.

Coût de Base et Génération d'Énergie

Le coût de 110 points d'énergie de l'ultime crée des exigences spécifiques. Une compétence (30) + trois attaques normales (60) = 90 d'énergie — il manque 20 points pour le seuil de l'ultime. Cet écart nécessite une corde d'énergie ou des cycles prolongés sacrifiant les dégâts.

À 119,44 % de RE, cette rotation de 90 d'énergie devient environ 107,5 d'énergie, ce qui est atteignable dans des fenêtres de 4 tours en tenant compte du surplus des rotations précédentes.

Impact de l'Avance d'Action

L'avance d'action compresse le nombre de tours sans réduire l'énergie par action. L'avance de 24 % de Danse ! Danse ! Danse ! S5 accorde des tours supplémentaires dans la même fenêtre de valeur d'action, offrant des opportunités pour des attaques normales supplémentaires générant les 20 points d'énergie manquants.

Cependant, l'avance d'action crée des complications de réglage de vitesse (speed tuning). Le seuil de vitesse de 143+ garantit que Sparkle maintient un ordre de tour cohérent par rapport au DPS réglé entre 120 et 130 de vitesse.

Exigences de Disponibilité de l'Ultime

Une performance optimale exige que les ultimes soient alignés avec les transitions de vagues et les pics de Cran. Manquer un ultime lors de fenêtres critiques coûte plus de 10 000 points par nœud — la différence entre deux et trois étoiles.

Le Chiffre étendu de l'E1 offre une flexibilité de timing. Retardez les lancements de 1 à 2 tours pour synchroniser avec les fenêtres de burst du DPS ou les vagues entrantes, maximisant la valeur effective du bonus d'ATQ de 40 %.

Analyse : Corde d'Énergie vs Corde d'ATQ

Comparaison entre Corde d'Énergie et Corde d'ATQ pour Sparkle dans Honkai Star Rail

La corde d'énergie fournit environ 19,4 % de RE au niveau max, atteignant directement le seuil de 119,44 % lorsqu'elle est combinée aux statistiques de base et aux sous-statistiques.

La corde d'ATQ offre 43,2 % d'ATQ, boostant ses faibles dégâts personnels. Mais Sparkle donne la priorité au boost des alliés — la valeur de la corde d'ATQ s'affaiblit quand on considère son rôle de soutien où la disponibilité de l'ultime multiplie les dégâts de toute l'équipe.

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Avantages de la Corde d'Énergie

Permet le cycle critique d'ultime en 4 tours :

  • Tour 1 : Technique + attaque normale (20 énergie)
  • Tour 2 : Compétence + attaque normale (50 énergie, -1 PC)
  • Tour 3 : Attaque normale (70 énergie)
  • Tour 4 : Ultime (0 énergie, +4 PC)

Sans corde d'énergie, cela passe à 5-6 tours, réduisant la fréquence des ultimes de 20 à 33 %. Sur des rencontres typiques de 12 à 15 tours, cela signifie 1 à 2 ultimes en moins — réduisant directement la couverture des bonus et les dégâts de l'équipe.

Viabilité de la Corde d'ATQ

Uniquement viable avec des batteries d'énergie externes ou des équipes à résonance Quantique. Même dans ce cas, la cohérence de la corde d'énergie l'emporte généralement sur les gains marginaux de dégâts personnels.

Le Chiffre étendu de l'E1 n'élimine pas les besoins en énergie — il offre simplement une marge contre les interruptions. La corde d'ATQ sacrifie la régularité pour des gains de dégâts dépassant rarement 2 à 3 % de la production totale de l'équipe.

Résultats des Tests

Les builds avec corde d'énergie réussissent les 3 étoiles 15 à 20 % plus souvent que ceux avec corde d'ATQ. Les équipes avec Sparkle en corde d'énergie lancent en moyenne 4,2 ultimes par étage de trois vagues, contre 3,1 pour la corde d'ATQ. Cette différence de 1,1 ultime se traduit par 3 à 4 tours supplémentaires de couverture du bonus d'ATQ de 40 %.

Quand Changer ?

Ne justifiez la corde d'ATQ que lorsque les équipes terminent en 6 à 8 tours, quelle que soit la fréquence des ultimes. La cohérence de la corde d'énergie devient redondante puisque seuls 1 à 2 ultimes se produisent de toute façon.

Ces scénarios nécessitent plusieurs personnages 5 étoiles limités avec leurs cônes signatures et des reliques optimales. Pour plus de 95 % des joueurs, la corde d'énergie reste mathématiquement supérieure.

Seuils Optimaux pour Sparkle E1

143+ de vitesse représente le seuil minimum. À cette vitesse, Sparkle agit avant le DPS principal (réglé à 120-130), garantissant que l'application du bonus précède les fenêtres de dégâts.

Les joueurs avancés visent 160+ de vitesse pour des fins de combat accélérées, permettant des cycles de tours supplémentaires et de l'énergie bonus via les attaques normales.

Régénération d'Énergie pour Ultime en 3 Tours

119,44 % de RE permet des cycles de 4 tours. Des cycles agressifs de 3 tours nécessitent 160 %+ de RE avec une exécution parfaite et un timing d'avance d'action favorable.

Le cycle de trois tours exige des compétences aux tours 1 et 3, et une attaque normale au tour 2. La fréquence doublée des compétences génère 60 (compétences) + 20 (normale) = 80 de base. À 160 % de RE, cela devient 128 d'énergie — suffisant avec le surplus.

Interaction entre Vitesse et Énergie

168 de vitesse crée une synergie parfaite avec Danse ! Danse ! Danse ! S5, permettant des cycles de 3 tours grâce à l'avance d'action. L'avance de 24 % accorde des tours supplémentaires dans des fenêtres compressées.

La vitesse et l'énergie existent dans une relation inverse. La plage de 143-160 de vitesse représente l'équilibre optimal pour la plupart des compositions.

Impact du Cône de Lumière

Escapade terrestre S5 fournit 60 % de DGT CRIT mais aucun avantage énergétique — corde d'énergie obligatoire. L'avance de 24 % de Danse ! Danse ! Danse ! S5 compense partiellement, réduisant les besoins de la corde d'énergie à environ 100-110 % de RE pour des cycles de 4 tours.

Les alternatives 4 étoiles manquent à la fois d'amplification de DGT CRIT et d'avance d'action, exigeant un investissement encore plus élevé en corde d'énergie.

Ajustements de Composition d'Équipe

Les équipes avec plusieurs personnages générateurs de PC (Topaz, Gallagher) permettent des compétences fréquentes de Sparkle, accélérant l'énergie via la mécanique des 30 points par compétence.

Les équipes gourmandes en PC (Jing Yuan, Clara) nécessitent plus d'attaques normales, réduisant la génération d'énergie. Elles bénéficient le plus de la corde d'énergie et des seuils de 130-140 % de RE.

Économie des Points de Compétence avec l'E1

Le Chiffre étendu de l'E1 réduit la pression d'utiliser une compétence à chaque rotation, permettant des attaques normales stratégiques pour préserver les PC pour les bursts du DPS. Cette flexibilité s'avère inestimable dans le format multi-vagues où l'accumulation de PC détermine le potentiel de burst initial.

La récupération de 4 PC de l'ultime + le coût de 1 PC de la compétence = gain net de +3 PC par cycle. Sur trois vagues, cela génère 9 à 12 PC, finançant efficacement une rotation complète de DPS supplémentaire.

Changements de Gestion des PC en E1

L'E0 nécessite des compétences tous les 2-3 tours pour maintenir la couverture du bonus, ce qui pèse sur les ressources. L'E1 permet des intervalles de 3-4 tours sans interruption, réduisant la consommation de PC de 25 à 30 %.

Cette efficacité permet une utilisation agressive des compétences du DPS. Des personnages comme Jing Yuan peuvent utiliser leur compétence à chaque tour pendant le Chiffre plutôt que d'alterner avec des attaques normales, maximisant les dégâts pendant les périodes buffées. L'augmentation cumulative dépasse souvent 15 à 20 %.

Modèles de Rotation Optimaux

  1. Activation de la technique pour un Chiffre immédiat
  2. Tour 1 : Attaque normale (préserver les PC, 20 énergie)
  3. Tour 2 : Compétence (nouveau Chiffre, 30 énergie)
  4. Tours 3-4 : Attaques normales (accumuler l'énergie finale)
  5. Tour 4-5 : Ultime

Après l'ultime, la récupération de 4 PC crée un surplus pour une réutilisation immédiate de compétence ou une mise en réserve pour la vague suivante. Terminez la vague 1 avec 4-5 PC pour des ouvertures agressives en vague 2.

Équilibrer Énergie et PC

La corde d'énergie permet un timing constant sans spam de compétence, créant un surplus naturel de PC. Transférez ce surplus au DPS principal pendant les fenêtres de burst plutôt que de forcer des compétences inutiles de Sparkle.

Suivez les deux ressources simultanément. Si l'énergie est à 95/110 avec l'ultime au tour suivant, une attaque normale préserve les PC. Si vous êtes en retard à 75/110, utilisez la compétence malgré le coût en PC.

Considérations sur les PC de toute l'Équipe

Visez une économie neutre ou positive. Sparkle E1 génère +3 PC par cycle. Associez-la à un personnage positif en PC et un neutre pour une économie durable.

Deux personnages négatifs en PC nécessitent une planification minutieuse. La génération de Sparkle seule ne peut pas soutenir deux spameurs de compétences. Utilisez des attaques normales stratégiques sur les dealers moins prioritaires pendant les segments non critiques.

Optimisation des Reliques et Ornements

Reliques Messager du Hacker de l'espace pour Sparkle dans Honkai Star Rail

Le set Messager du Hacker de l'espace (4 pces) fournit 12 % de vitesse aux alliés pendant un tour après l'ultime. Ce boost de vitesse accélère les cycles de l'équipe pendant les fenêtres de bonus. Optimal pour la Fiction pure avec des ultimes fréquents.

Priorités des statistiques principales :

  • Corps : DGT CRIT
  • Pieds : Vitesse
  • Corde : Taux de régénération d'énergie
  • Sphère : PV % ou DGT Quantiques %

Meilleurs Sets de Reliques

Le Messager domine grâce au bonus de vitesse d'équipe. 12 % de vitesse sur des alliés à 120-130 de base accorde environ 15-16 de vitesse supplémentaire, permettant potentiellement des tours en plus. Sur trois vagues, cela se cumule en 2-3 actions d'équipe supplémentaires.

Les alternatives comme le Mousquetaire offrent des avantages personnels mais manquent d'impact sur l'équipe. Sparkle privilégie l'amplification des alliés sur sa performance personnelle.

Priorité des Statistiques Principales

Le corps DGT CRIT est non négociable pour maximiser le potentiel de bonus et la synergie avec Escapade terrestre. Même sans signature, le corps DGT CRIT offre une valeur supérieure via les mécaniques de talent convertissant ses DGT CRIT en bonus pour les alliés.

La vitesse sur les pieds permet d'atteindre les seuils. Sans bottes de vitesse, atteindre 143+ nécessite trop de sous-statistiques de vitesse, sacrifiant les DGT CRIT, l'ATQ % ou la défense. Les bottes de vitesse fournissent une base d'environ 25 de vitesse.

Seuils de Sous-statistiques

Sous-statistiques de vitesse : 15-20 au total sur les pièces pour atteindre 143+ avec les bottes. Au-delà, les rendements sont décroissants, sauf si vous visez les seuils de 160+ ou 168.

Sous-statistiques de DGT CRIT : Visez 30-40 % via les sous-statistiques pour compléter l'emplacement du corps, créant un total dépassant 150 % pour une efficacité maximale du bonus.

Sets d'Ornements Planaires

Quille brisée fournit 10 % de DGT CRIT aux alliés lorsque Sparkle maintient 30 %+ de Résistance aux effets. Ce bonus d'équipe inconditionnel se cumule de manière multiplicative avec les bonus de Chiffre.

La Flotte des éternels fournit 12 % d'ATQ à 120+ de vitesse — facilement atteignable. Cependant, les DGT CRIT de la Quille brisée offrent généralement une amplification supérieure puisque la plupart des DPS ont déjà une ATQ élevée.

Comparaison des Cônes de Lumière

Escapade terrestre S5 : 60 % de DGT CRIT amplifiant directement les capacités de bonus. Optimal pour une performance maximale indépendamment des considérations énergétiques. Aucun avantage énergétique — corde d'énergie obligatoire.

Danse ! Danse ! Danse ! S5 : 24 % d'avance d'action compense partiellement les besoins en énergie via la génération de tours supplémentaires. Réduit les seuils de RE à environ 100-110 % pour des cycles de 4 tours.

Alternatives 4 Étoiles

Danse ! Danse ! Danse ! S5 permet de réduire la RE grâce à l'avance d'action. Obtenez des ultimes constants en 4 tours avec environ 100-110 % de RE en exploitant correctement l'avance de 24 %.

Souvenirs du passé et Rendez-vous planétaire manquent de DGT CRIT et d'avance d'action — ce sont des options strictement économiques exigeant 130-140 % de RE avec une amplification de dégâts minimale.

Considérations sur la Superposition

Danse ! Danse ! Danse ! s'améliore significativement : de 16 % en S1 à 24 % en S5. Cette différence de 8 % affecte le timing de l'énergie et la fréquence des ultimes. Priorisez le S5 si possible.

DGT CRIT d'Escapade terrestre : 48 % en S1 à 60 % en S5. Améliorations linéaires. Le S1 délivre environ 80 % de la valeur maximale — acceptable pour des ressources limitées.

Stratégies pour la Phase 2 de la Fiction Pure

Les compositions ennemies favorisent les zones d'effet (AoE) et les ultimes fréquents, s'alignant avec le kit de Sparkle. Le boost de dégâts de 50 % du Cran au maximum crée des fenêtres de burst où les ultimes coordonnés délivrent une valeur exponentielle.

Les transitions de vagues sont critiques. Terminez les vagues avec 100+ d'énergie pour un ultime immédiat au début de la vague suivante, appliquant le Chiffre avant que les ennemis n'agissent. Cela maximise les dégâts pendant les premiers tours quand le nombre d'ennemis est au plus haut.

Modèles de Vagues Ennemies

Vague 1 : 8-12 ennemis, PV modérés. Priorisez la génération d'énergie via les attaques normales, réservez l'énergie pour l'ultime de la vague 2 plutôt que de le lancer prématurément.

Vague 2 : 6-8 ennemis plus résistants nécessitant des dégâts constants. Timing d'ultime optimal — le nombre d'ennemis justifie l'AoE tandis que les PV exigent l'amplification du bonus. Lancez l'ultime au tour 1 pour une valeur maximale.

Vague 3 : 3-5 élites avec des PV substantiels. Entrez avec 60-80 d'énergie pour un ultime en milieu de vague prolongeant la couverture du bonus jusqu'aux dernières éliminations. Une mauvaise gestion coûte plus de 5 000 points à cause de combats prolongés.

Sélection des Bénédictions

Priorisez les bénédictions de DGT CRIT ou d'avance d'action. Les DGT CRIT se cumulent de manière multiplicative avec les bonus de Chiffre. L'avance d'action compresse les rotations pour des ultimes supplémentaires.

Évitez les bénédictions d'Effet de Rupture ou de DGT sur la durée (DoT) — aucune synergie avec les mécaniques de bonus de Sparkle.

Ajustements Spécifiques à l'Étage

Vagues denses au début (8+ ennemis vague 1) : Retardez le timing de l'ultime. Le lancer pendant la vague 1 gaspille le bonus sur des ennemis qui meurent rapidement. Gardez-le pour la vague 2.

Vagues denses à la fin (beaucoup d'élites vague 3) : Génération d'énergie agressive dans les vagues 1-2 pour plusieurs ultimes en vague 3. Une gestion conservatrice vous laissera à court d'énergie lors des rencontres finales critiques.

Erreurs Courantes

  • Ultimes prématurés contre un grand nombre d'ennemis gaspillant le bonus sur des cibles qui mourraient de toute façon en AoE.
  • Négliger l'accumulation de PC forçant des ouvertures sous-optimales en vagues 2-3. Terminez la vague 1 avec 4-5 PC minimum.
  • Ignorer le réglage de vitesse créant des scénarios où Sparkle agit après le DPS, appliquant les bonus après la fermeture des fenêtres de dégâts.

Optimisation Avancée

La manipulation de la valeur d'action via un timing stratégique des attaques normales permet d'ajuster l'ordre des tours pour optimiser la couverture du bonus. Lorsque le DPS approche de son seuil d'ultime, retardez le tour de Sparkle pour permettre l'ultime du DPS avant l'application du Chiffre.

Le réglage de vitesse englobe toute l'équipe. Le DPS principal à 120-130 de vitesse agit immédiatement après les bonus de Sparkle. Un DPS secondaire à 110-120 crée des fenêtres décalées. Les soutiens à 100-110 fournissent soins/malus après que les dealers ont terminé leurs actions.

Régler la Vitesse de l'Équipe autour de Sparkle

La vitesse de 143+ de Sparkle crée un point de référence. Le DPS principal devrait opérer 13 à 23 points de vitesse en dessous (plage 120-130) pour garantir un ordre de tour constant. Cet écart protège contre les fluctuations de vitesse tout en maintenant un séquençage fiable.

Le DPS secondaire et les soutiens maintiennent des écarts de 30-40 de vitesse par rapport au DPS principal, créant des paliers d'ordre de tour définis empêchant les chevauchements qui perturbent les rotations et gaspillent la durée des bonus.

Timing du Bonus de DGT CRIT

Le Chiffre de Sparkle fournit 40 % d'ATQ et des DGT CRIT substantiels basés sur ses propres statistiques. Maximisez la valeur en coordonnant les ultimes et compétences du DPS pendant les fenêtres de Chiffre plutôt que d'utiliser des attaques normales pendant les tours buffés.

La durée prolongée de l'E1 permet une utilisation agressive des compétences du DPS sans crainte d'expiration du bonus. Le DPS peut utiliser sa compétence sur des tours consécutifs pendant les fenêtres étendues, maximisant les dégâts sans contraintes de rotation.

Analyse d'Investissement : E1 vs E0

L'E1 offre une amélioration de 10 à 15 % des performances en Fiction pure par rapport à l'E0 grâce au Chiffre étendu et à la flexibilité de rotation. L'écart se creuse dans le contenu difficile où le timing précis des bonus détermine le succès.

Au-delà des chiffres, l'E1 apporte un confort de jeu. Elle pardonne les erreurs mineures de rotation et s'adapte à un réglage de vitesse sous-optimal qui paralyserait un build E0.

Écart de Performance

Les tests montrent que les équipes E1 atteignent en moyenne 55 000-58 000 points par nœud contre 50 000-53 000 pour l'E0. La différence de 5 000 points provient d'une meilleure couverture des bonus lors des rencontres prolongées où le Chiffre plus court de l'E0 crée des lacunes.

C'est plus prononcé dans les étages 11-12 où les PV des ennemis exigent des dégâts constants sur 12-15 tours. Le Chiffre étendu de l'E1 permet une utilisation agressive des compétences du DPS, se traduisant par des dégâts 15 à 20 % plus élevés lors des segments critiques.

Flexibilité Énergétique

Le Chiffre étendu de l'E1 réduit la pression d'une gestion parfaite de l'énergie. L'E0 doit lancer son ultime précisément tous les 4 tours pour maintenir la couverture — des exigences rigides qui punissent les échecs. L'E1 tolère des cycles de 5 tours sans interruption.

Cela permet une gestion agressive des PC où Sparkle peut utiliser une attaque normale pour préserver les PC sans compromettre immédiatement la disponibilité du bonus. Le tour supplémentaire offre une marge pour l'optimisation stratégique des ressources.

Exemples de Builds Pratiques

Capture d'écran en jeu d'un build optimisé de Sparkle E1 pour la Fiction pure

Build E1 Économique :

  • Messager 4 pces : Corps DGT CRIT (64 %), Pieds Vitesse (25), Corde RE (19,4 %), Sphère PV % (43,2 %)
  • Sous-statistiques : Vitesse à 145+, DGT CRIT à 140+, statistiques défensives
  • Danse ! Danse ! Danse ! S5 (réduit la RE nécessaire à ~110 %)
  • Traces : Ultime 8+, talent max, compétence 6-7

Build Baleine :

  • Messager 4 pces : Corps DGT CRIT (64 % + 30 % subs), Pieds Vitesse (25 + 18 subs), Corde RE (19,4 % + 8 % subs), Sphère DGT Quantiques % (38,8 %)
  • Total : 168 de vitesse, 132 % de RE, 192 % de DGT CRIT
  • Escapade terrestre S5 (+60 % DGT CRIT = 252 % au total)
  • Toutes les traces au niveau 10

Exemple de Rotation avec Suivi d'Énergie

  1. Tour 1 (0) : Technique + Attaque normale (20)
  2. Tour 2 (20) : Compétence (50, -1 PC)
  3. Tour 3 (50) : Attaque normale (70)
  4. Tour 4 (70) : Attaque normale (90)
  5. Tour 5 (90) : Ultime (0, +4 PC)

Après l'ultime : Si PC >4, utilisez la compétence aux tours 2 et 4 pour accélérer l'énergie. Si PC <2, utilisez l'attaque normale au tour 2 pour préserver les ressources.

Présentations d'Équipes

Sparkle E1 + Jing Yuan + Clara + Pionnier de l'Exultation : Efficace en PC, exploitant le Chiffre étendu pour des dégâts constants. Temps de complétion : 10-12 tours, 56 000-58 000 points.

Sparkle + Topaz + Gallagher + DPS Flexible : Environnement positif en PC permettant des compétences agressives. Topaz et Gallagher génèrent des PC tandis que la récupération de l'ultime maintient une économie positive. Temps de complétion : 9-11 tours, 57 000-60 000 points.

FAQ

Quels sont les seuils d'énergie de Sparkle E1 ? Primaire : 119,44 % de RE pour des cycles d'ultime en 4 tours. Avancé : 160 %+ de RE pour des cycles en 3 tours avec une exécution parfaite et des cônes d'avance d'action.

Corde d'énergie ou corde d'ATQ ? Corde d'énergie obligatoire pour une disponibilité constante. La corde d'ATQ fournit des dégâts personnels minimaux qui ne justifient pas le sacrifice de la fréquence des ultimes. La corde d'énergie montre une performance 15 à 20 % supérieure.

Comment l'E1 change-t-elle l'économie des points de compétence ? Le Chiffre étendu réduit la fréquence des compétences de 25 à 30 %, permettant plus d'attaques normales préservant les PC. Elle génère 3 à 4 PC par cycle via la récupération de l'ultime, créant une économie nette positive finançant les compétences agressives du DPS.

Quel est le taux de régénération d'énergie optimal ? Visez 119,44 %+ de RE pour des cycles de 4 tours. Les utilisateurs de Danse ! Danse ! Danse ! S5 peuvent descendre à 100-110 % grâce à l'avance d'action. Optimisation maximale : 130-160 % pour des cycles de 3 tours.

Sparkle a-t-elle besoin d'une corde d'énergie avec sa signature ? Oui. Escapade terrestre ne fournit aucun avantage énergétique. Vous devez atteindre 119,44 %+ de RE via la corde et les sous-statistiques pour une disponibilité constante malgré l'amplification de 60 % des DGT CRIT.

Combien de points de compétence par rotation ? 3 à 4 PC par cycle complet. La compétence coûte 1 PC, l'ultime récupère 4 PC = gain net de +3 PC. Sur trois vagues : 9 à 12 PC en comptant plusieurs ultimes, finançant des rotations de DPS supplémentaires entières.