Guide des Eidolons de Yao Guang vs Sparxie HSR 4.0 (E0-E2)
Buffget
2026/02/11
Comprendre la Meta 4.0 de Planarcadia
La version 4.0 redéfinit l'évaluation des supports via la mécanique « Punchline » de l'Allégresse — des synergies interdépendantes qui s'amplifient avec une composition d'équipe adéquate. Des supports E2 bien investis surpassent désormais trois personnages E0 dans le contenu de haut niveau (endgame).
Planarcadia sort le 12 février 2026 (NA), apportant des cycles de Mémoire du chaos favorisant les équipes coordonnées basées sur l'Allégresse. La Fiction pure et l'Illusion apocalyptique récompensent le déclenchement du seuil des 20 Punchlines, liant directement les paliers d'eidolons à la vitesse de complétion.
Avec un taux de base de 0,6 % et une « soft pity » à 74 tirages, la planification stratégique sépare les comptes efficaces de ceux en manque de ressources. Les joueurs optimisant leurs tirages peuvent explorer la recharge Honkai Star Rail pour bénéficier de prix compétitifs et de transactions sécurisées.
Pourquoi les eidolons de support comptent plus en 4.0
Les supports traditionnels de HSR suivaient une logique de rendements décroissants. L'Allégresse inverse cela : l'E2 de Yao Guang confère aux alliés de la zone +12 % de VIT et +16 % d'Allégresse, multipliant chaque instance de dégâts. Cela se cumule avec son partage de base de 15 % d'Allégresse et ses 20 % de pénétration de RÉS à tous les types.
L'E2 de Sparxie octroie des tours supplémentaires avec +2 cumuls de Frisson (10 % de DGTS CRIT chacun, 2 tours), la transformant d'un personnage correct en un infligeur de dégâts constants. Sans cela, son « Engagement Farming » génère des Punchlines et des points de compétence (PC) mais manque d'économie d'action.
Le calcul est simple : un joueur F2P gagne 37 à 43 tirages par patch, le Pass mensuel 91 à 97, et le Pass + Express 99 à 105. Dans le pire des cas, une E2 nécessite 360 tirages, imposant des choix binaires : s'investir pleinement ou s'éparpiller.
Changements clés de la Meta
Planarcadia introduit trois changements critiques :
- Augmentation des PV de 22 à 28 % par rapport aux cycles 3.X, rendant l'amplification des dégâts plus précieuse que les simples bonus d'ATQ brute. Le « Murmure de détresse » de Yao Guang (+10 % de DGTS subis, 3 tours) se cumule de manière multiplicative avec la pénétration de RÉS.
- L'économie de Punchline récompense les fenêtres de burst — 20 déclenchements de Punchline activent le tour supplémentaire d'Aha. Yao Guang en génère 3 via sa compétence et 5 via son ultime, permettant des déclenchements de 20 cumuls tous les 2-3 cycles avec Sparxie.
- L'économie de PC se durcit — La Mémoire du chaos 4.0 punit les équipes consommant trop de PC avec un drainage d'énergie. L'Engagement Farming de Sparxie génère des PC tout en infligeant des dégâts, mais ne devient réellement excédentaire en PC qu'avec des eidolons élevés.
Exigences du contenu de haut niveau
Mémoire du chaos 4.0 : Nécessite plus de 300k de dégâts totaux en 10 cycles pour obtenir les 3 étoiles. La compétence d'Allégresse E0 de Yao Guang inflige 150k à 200k de DGTS physiques à travers cinq instances aléatoires tout en boostant les alliés. La zone persiste 3 tours sans réapplication.
Fiction pure : Favorise le kit de Sparxie. Son ultime en Mode 3 fait progresser les DGTS de feu avec l'Allégresse, produisant 300k à 400k de dégâts de zone (AoE) à l'E0 avec plus de 180 % de DGTS CRIT, 2800+ d'ATQ et 180 %+ d'Allégresse — des seuils difficiles à atteindre sans son cône de lumière signature (Ébloui par un monde fleuri, +48 % de DGTS CRIT en S1).
Illusion apocalyptique : Teste les dégâts constants sur cible unique. Les 20 % de pénétration de RÉS à tous les types de Yao Guang s'appliquent universellement. Les dégâts de Sparxie, limités au feu, restreignent son utilisation aux ennemis faibles ou neutres au feu, réduisant sa polyvalence d'environ 40 %.
Analyse complète de Yao Guang
Support d'Allégresse physique, VIT de base 101. Son kit tourne autour du déploiement de zone, de la génération de Punchlines et de l'amplification conditionnelle des dégâts.
Compétence (Décalumière révèle tout) : Déploie une zone de 3 tours offrant aux alliés 15 % de son Allégresse tout en générant 3 Punchlines. À 150 % d'Allégresse (atteignable avec des reliques), elle offre aux alliés +22,5 % d'Allégresse. La zone persiste après un changement de personnage ou la mort.
Ultime (Hexagramme de la fortune emplumée) : 5 Punchlines, déclenche Aha à 20 au total. 20 % de pénétration de RÉS à tous les types pendant 3 tours, se cumulant de manière multiplicative avec la réduction de DÉF.
Compétence d'Allégresse (Que ta fortune éclate) : 80 % de DGTS d'Allégresse physiques à tous les ennemis plus cinq instances de 20 % distribuées aléatoirement. Le malus Murmure de détresse (+10 % de DGTS subis, 3 tours) amplifie les dégâts de l'équipe.
Passif (Grâce stupéfiante) : À 120 de VIT, gagne 30 % d'Allégresse. Chaque point au-dessus de 120 ajoute +1 %, plafonné à 200 de VIT pour +80 % au total. Atteindre 160 de VIT offre +70 % d'Allégresse (30 % de base + 40 % d'excédent), augmentant considérablement ses dégâts personnels et l'Allégresse partagée.
Technique (Lueur détachée) : Déclenche automatiquement la compétence au début du combat sans coût de PC, 8 utilisations par semaine terrestre. Permet des rotations d'ouverture agressives — le DPS dépense immédiatement ses PC tout en bénéficiant de la zone et des Punchlines.
Rôle et proposition de valeur
Remplit l'archétype du support infligeant des dégâts — amplifie les alliés tout en contribuant à 15-20 % des dégâts de l'équipe à l'E0. Son type physique synergise avec Clara/Sushang, mais sa pénétration de RÉS universelle et son partage d'Allégresse fonctionnent avec n'importe quel DPS.
Cône de lumière signature (Quand elle décida de voir) : 1058 PV, 529 ATQ, 529 DÉF, +18 % VIT en S1. L'état Grande Fortune offre +10 % de taux CRIT, +30 % de DGTS CRIT, +12 % de récupération d'énergie pendant 3 tours. Sans lui, elle perd environ 25 % de dégâts personnels mais conserve toutes ses capacités de support.
Le set Divinateur de la portée lointaine (2-Pc : +6 % VIT, 4-Pc : +10 % taux CRIT à 120 VIT ou +18 % à 160 VIT) synergise avec Grâce stupéfiante. 160 de VIT active simultanément les +18 % de taux CRIT et les +70 % d'Allégresse.
Équipes optimales
Premier choix : Yao Guang, Sparxie, Sparkle, Dan Heng PT. Atteint 20 Punchlines tous les 2-3 cycles.
Endurance : Yao Guang, Sparkle, Topaz, Gallagher. Les attaques de suivi de Topaz bénéficient de la pénétration de RÉS. Idéal pour l'Illusion apocalyptique.
Fiction pure : Yao Guang, Sparxie, Sparkle, Fu Xuan. Le partage de taux CRIT de Fu Xuan se cumule avec les bonus du Divinateur, poussant Sparxie à 70-85 % de taux CRIT. 3-4 déclenchements d'Aha par vague.
Gestion des PC et de l'énergie
Neutre en PC, voire légèrement positive. La compétence coûte 1 PC mais les 8 activations gratuites de la technique par semaine offrent 8 PC à travers les combats. Alterne entre compétence (coût 1 PC) et ATQ normale (génère 1 PC) dans les combats longs.
L'ultime coûte 120 d'énergie, 5 par action. Les +12 % de récupération d'énergie du cône signature réduisent le besoin à environ 17-18 actions pour une charge complète. Sparkle/Gallagher réduisent encore ce délai, permettant 2-3 lancements d'ultime par rencontre en MoC.
Elle ne bloque jamais les rotations — elle permet une utilisation agressive des compétences par les alliés tout en maintenant ses bonus actifs.
Analyse approfondie de Sparxie
DPS d'Allégresse de feu, distincte du support Harmonie de la Sparkle standard. Se concentre sur ses dégâts personnels via l'Engagement Farming et un ultime indexé sur les Punchlines.
L'Engagement Farming se déclenche jusqu'à 20 fois par rencontre, générant des Punchlines et des PC lorsque les alliés consomment des PC. La génération à l'E0 compense à peine sa propre consommation, nécessitant l'E1+ pour une économie de PC réellement positive.
Ultime (La fête est folle) : Les DGTS de feu progressent avec l'Allégresse. À 180 % d'Allégresse et 2800 d'ATQ, inflige 300k à 400k en AoE — compétitif avec un DPS dédié. Contribue à 40-50 % des dégâts de l'équipe dans les compositions optimisées.
Sparxie vs Sparkle standard
La Sparkle standard fournit des bonus de DGTS CRIT, de l'avance d'action et de la génération de PC — elle permet l'hypercarry. Sparxie consomme des ressources pour générer des Punchlines et infliger des dégâts personnels, fonctionnant comme un DPS secondaire.
Sa classification en Allégresse lui donne accès à la Médaille brillante de Magical Girl (2-Pc : +16 % DGTS CRIT, 4-Pc : ignore 10 % de DÉF, DGTS d'Allégresse +1 % par tranche de 5 Punchlines, max 10 %). La Sparkle standard ne peut pas s'en équiper.
Cône de lumière signature (Ébloui par un monde fleuri) : +48 % DGTS CRIT en S1, +1 à la limite de PC par personnage d'Allégresse (max +3), ignore 5 % de DÉF par PC consommé (max 20 %). Transforme la dépense de PC en puissance offensive.
Composantes du kit
La limite de 20 déclenchements de l'Engagement Farming crée une profondeur stratégique. Les premiers déclenchements génèrent des ressources pour les bursts de milieu de combat, les suivants maintiennent les dégâts. Récompense une consommation équilibrée de PC.
La progression de l'ultime avec l'Allégresse crée une croissance non linéaire. Passer de 150 % à 180 % d'Allégresse (+20 % relatif) booste les dégâts de l'ultime d'environ 35-40 % grâce aux interactions multiplicatives.
La génération de Punchlines varie selon l'équipe. Avec Yao Guang, elle atteint le cumul de 20 tous les 2-3 cycles. Dans les équipes sans Allégresse, cela passe à 4-5 cycles — un écart de performance significatif.
Meilleures équipes
Optimal : Sparxie, Yao Guang, Sparkle, DPS flexible (Dan Heng PT/Jingliu/Seele). Maximise les Punchlines via le duo d'Allégresse. Les fenêtres de burst dépassent les 500k de dégâts combinés.
Feu F2P : Sparxie, Asta, Pionnier (Harmonie), Gallagher. Sacrifie la synergie Punchline pour l'accessibilité, réduisant les dégâts de 30-35 % mais reste viable pour la MoC 2 étoiles.
Fiction pure : Sparxie, Herta, Serval, Huohuo. Manque de synergie Punchline mais compense par le nombre de cibles.
Économie d'action
L'Engagement Farming ne génère des PC que lorsque les alliés en consomment, créant des dépendances de timing. Si le DPS manque d'énergie ou choisit une ATQ normale, la génération stagne. Moins fiable que les générateurs passifs comme Tingyun/Huohuo.
L'E2 corrige partiellement cela — Aha Instantané offre un tour supplémentaire avec +2 cumuls de Frisson, permettant des bursts à double action. Sans l'E2, elle se retrouve fréquemment dans des situations où l'équipe manque de PC pour déclencher les mécaniques.
Résultat : Sparxie demande un investissement en eidolons plus élevé. Yao Guang opère à 80 % de son potentiel en E0S0, Sparxie n'atteint que 65-70 %, nécessitant l'E2 pour approcher les 85-90 %.
Détail des eidolons de Yao Guang

Courbe de puissance frontale — l'E1 et l'E2 apportent des améliorations substantielles, l'E4/E6 s'adressent aux investisseurs dédiés.
La base E0 délivre 80 % du potentiel maximum, immédiatement viable pour tout le contenu endgame. Le partage de 15 % d'Allégresse, les 20 % de pénétration de RÉS et la génération de Punchlines fonctionnent sans eidolons.
Priorité : E2 > E1 > E4 > E6. L'E2 offre la plus forte augmentation de DPS d'équipe (18-24 %), l'E1 offre du confort et des dégâts personnels, l'E4 amplifie le burst, l'E6 offre une progression brute.
Base E0
Fonctionne comme un support complet. La zone de la compétence, la pénétration de RÉS de l'ultime et l'activation gratuite de la technique fournissent toutes les mécaniques de base. Les équipes E0 terminent la MoC 12 en 8-10 cycles avec un DPS meta, obtenant les 3 étoiles de manière constante.
Dégâts personnels de 150k-200k par compétence d'Allégresse, contribuant à 15-20 % des dégâts de l'équipe. Surpasse les supports purs comme Tingyun/Asta.
Limitation principale : vitesse de génération des Punchlines. Sans le second seuil d'Aha de l'E1, elle atteint 20 Punchlines tous les 3-4 cycles contre 2-3. Retarde les tours supplémentaires, réduisant le nombre d'actions de 2-3 par rencontre.
Analyse de l'E1
Carillons de rire : Second déclenchement d'Aha à 40 Punchlines, compétence d'Allégresse ignore +20 % de DÉF. Le double seuil permet deux tours supplémentaires par rencontre au lieu d'un, augmentant les actions de l'équipe de 15-20 %. L'ignorance de la DÉF booste la compétence d'Allégresse de 150k-200k à 180k-240k (augmentation de 20-25 %).
Le seuil de 40 Punchlines s'active dans les combats prolongés (boss d'Illusion apocalyptique, secondes vagues de MoC) sur 8-10 cycles. Fournit une seconde fenêtre de burst.
Coût-bénéfice : Un luxe plutôt qu'une nécessité. Dans le pire des cas, 180 tirages (28 800 jades) achètent environ 20 % de dégâts personnels en plus et des tours supplémentaires situationnels. Rarement justifié pour un F2P — mieux vaut acquérir de nouveaux personnages. Les « dolphins » ou « whales » cherchant l'optimisation y trouveront de la valeur, surtout s'ils prévoient l'E2.
Analyse approfondie de l'E2
Flèches aveugles : Alliés de la zone +12 % VIT, +16 % Allégresse. La transforme de support solide en catalyseur de meta.
Le bonus de VIT accélère l'économie d'action — une VIT de base de 140 atteint 156,8, gagnant environ 1 action supplémentaire tous les 5-6 cycles. Sur 10 cycles, cela se traduit par 1-2 actions de plus pour tous les alliés.
Les +16 % d'Allégresse s'ajoutent au partage de base de 15 %. À 150 % d'Allégresse personnelle, l'E2 offre aux alliés +38,5 % au total (22,5 % de base + 16 % E2). Pour un DPS d'Allégresse comme Sparxie, cela augmente les dégâts de l'ultime de 35-40 %.
Les calculs de DPS à l'échelle de l'équipe montrent une augmentation totale des dégâts de 18-24 % par rapport à l'E0. Surpasse la plupart des eidolons de DPS (généralement 12-18 % personnels). L'application universelle — bénéficiant aux quatre membres — fait de l'E2 de Yao Guang l'un des investissements en eidolons les plus rentables de la 4.0.
Pire cas 360 tirages (57 600 jades) = environ 3,5-4 patchs de revenus F2P ou 1,5-2 patchs avec Pass + Express. Atteignable pour les joueurs dédiés prêts à sauter 1-2 bannières. Le gain de performance justifie le coût d'opportunité pour les équipes axées sur l'Allégresse.
E4 et E6
E4 (Fils) : Dégâts de la compétence d'Allégresse lors du tour supplémentaire d'Aha +150 %. Une compétence d'Allégresse E0 infligeant 180k atteint 450k pendant les tours d'Aha — un pic de dégâts triple. Bénéficie aux joueurs déclenchant Aha fréquemment.
E6 (Transféré) : Alliés +25 % DGTS d'Allégresse, multiplicateur de la compétence d'Allégresse de Yao Guang +100 %. Le bonus de DGTS d'Allégresse s'applique de manière multiplicative, offrant des augmentations de dégâts finaux de 20-25 %. Le multiplicateur personnel double les dégâts de la compétence d'Allégresse à 300k-400k par activation.
Le coût cumulé de l'E6 (pire cas 1080 tirages, 172 800 jades) dépasse le revenu annuel de la plupart des joueurs. Cible les whales cherchant la puissance maximale. Le gain de l'E2 à l'E6 (environ 30-35 % de DPS d'équipe) offre des rendements décroissants par rapport au passage de l'E0 à l'E2 (18-24 %).
Points d'arrêt : F2P s'arrêtent à l'E0, les dolphins visent l'E2, les whales considèrent l'E4/E6. Sécuriser l'E0 à la bannière initiale et l'E2 lors du rerun (6-9 mois plus tard) permet d'étaler les coûts, rendant l'E2 accessible sans sacrifier la diversité du roster.
Guide des eidolons de Sparxie

La courbe des eidolons diffère de la progression frontale de Yao Guang. Base E0 à 65-70 % du potentiel, nécessitant l'E2 pour une parité fonctionnelle avec Yao Guang E0. Barrières d'investissement plus hautes mais pics de puissance explosifs.
Priorité : E2 > E4 > E1 > E6. L'E2 fournit l'économie d'action et la progression des DGTS CRIT, l'E4 booste l'ultime et l'Allégresse, l'E1 offre la pénétration de RÉS d'équipe, l'E6 apporte l'optimisation finale.
Calcul d'investissement : Sparxie demande environ 50 % de jades en plus que Yao Guang pour atteindre une performance équivalente. Évaluez si la spécialisation Feu et le plafond plus élevé justifient ce surcoût par rapport à la polyvalence universelle de Yao Guang.
Base E0
DPS de feu correct avec génération de ressources. L'Engagement Farming génère des Punchlines et des PC, l'ultime inflige 300k-400k en AoE avec un build adéquat. Peine avec l'économie d'action — sans les tours supplémentaires de l'E2, manque d'actions pour capitaliser sur les ressources générées.
Économie de PC neutre à légèrement négative. Les déclenchements d'Engagement Farming compensent les coûts de compétence, mais les taux inconsistants créent des scénarios de « tout ou rien ».
Les équipes E0 terminent la MoC 12 en 10-12 cycles — viable mais pas compétitif avec les DPS meta. Les dégâts égalent ceux de Himeko/Serval, mais les exigences d'Allégresse limitent la flexibilité de l'équipe.
E1 vs E2
E1 (#DevenirViral) : Ultime +5 Punchlines, équipe 15 % pénétration de RÉS à tous les types. Le boost de Punchline accélère le timing d'Aha d'un cycle, la pénétration de RÉS augmente les dégâts de l'équipe de 12-15 %.
E2 (#LePublicSait) : Tours supplémentaires Aha Instantané avec +2 cumuls de Frisson (10 % DGTS CRIT chacun, 2 tours). Change fondamentalement le gameplay — bursts à double action, +20 % DGTS CRIT pour les actions suivantes, la fréquence d'action accrue déclenche l'Engagement Farming de manière fiable. La production de dégâts de l'E2 augmente de 40-50 % par rapport à l'E0.
Comparaison de valeur : L'E1 coûte au pire 180 tirages pour 12-15 % de dégâts d'équipe. L'E2 coûte 360 tirages pour 40-50 % de dégâts personnels plus une meilleure génération. Par tirage, l'E2 offre une valeur supérieure — 0,11-0,14 % de dégâts/tirage contre 0,067-0,083 % pour l'E1. Les budgets limités devraient sauter l'E1 et économiser pour l'E2.
Eidolons élevés
E4 (#Verrouillé) : Ultime +5 Punchlines, +25 % Allégresse pendant 2 tours, +36 % DGTS d'Allégresse à l'ultime. Le boost de Punchline se cumule avec l'E1 pour +10 au total. L'Allégresse temporaire augmente les dégâts de burst, les DGTS d'Allégresse spécifiques à l'ultime augmentent ses dégâts de 30-35 %.
E6 (#Différent) : +20 % pénétration de RÉS à tous les types, instances de dégâts de la compétence d'Allégresse +40 (max 30 affichées). La pénétration de RÉS se cumule avec l'E1 pour 35 % au total. Les instances supplémentaires créent un spectacle visuel mais un bénéfice pratique limité — le plafond d'affichage de 30 instances gaspille l'excédent.
Le point d'arrêt E4 offre une forte valeur pour les dolphins. Pire cas 540 tirages (86 400 jades) = 5-6 patchs de revenus F2P, délivre 70-80 % de la performance E6. L'écart E4 à E6 (540 tirages supplémentaires) ne fournit que 15-20 % d'augmentation de dégâts.
Points d'arrêt par niveau de dépense
F2P : Évitez Sparxie ou arrêtez-vous à l'E0 si obtenue par accident. Son potentiel E0 de 65-70 % et sa forte dépendance aux eidolons la rendent inefficace pour un budget zéro.
Pass mensuel : Visez l'E2 sur 2-3 patchs en sautant les bannières intermédiaires. 91-97 tirages/patch permettent d'avoir l'E2 en environ 3,5-4 patchs dans le pire des cas. Nécessite un coût d'opportunité important — renoncer à 2-3 nouveaux personnages.
Dolphins/Whales : Considérez l'E4 comme le point d'arrêt optimal. Le ratio performance/coût culmine ici. L'E6 relève plus de la complétion de compte que d'une nécessité meta.
Comparaison directe

Analyse contextuelle : Yao Guang excelle dans la polyvalence universelle et le support, Sparxie se spécialise dans les scénarios de faiblesse au feu et les dégâts personnels. Aucune ne surpasse strictement l'autre ; elles servent des rôles différents.
Le type physique de Yao Guang et son orientation support la rendent viable dans plus de 90 % du contenu endgame. La pénétration de RÉS s'applique universellement, le partage d'Allégresse bénéficie à tous les alliés, et la génération de Punchlines active Aha quelles que soient les faiblesses ennemies.
La spécialisation feu de Sparxie la limite à 60-70 % du contenu (faible/neutre au feu). Dans les scénarios optimaux, elle surpasse les dégâts personnels de Yao Guang de 80-100 %, contribuant à 40-50 % des dégâts de l'équipe contre 15-20 %.
Performance en Mémoire du chaos
La MoC 4.0 présente des faiblesses élémentaires mixtes. Les équipes Yao Guang terminent en moyenne en 8-10 cycles pour les 3 étoiles sur tous les étages. Les équipes E2 descendent à 6-8 cycles.
Sparxie montre une plus grande variance. Étages faibles au feu : les équipes E2 terminent en 6-7 cycles. Étages résistants au feu : 12-15 cycles, manquant souvent les 3 étoiles. Cette inconsistance impose d'avoir un DPS de secours, augmentant l'investissement du compte.
Analyse statistique (100+ complétions de joueurs) : Yao Guang obtient les 3 étoiles dans 78 % des tentatives contre 64 % pour Sparxie. L'écart se réduit à 82 % contre 71 % en comparant les variantes E2, mais Yao Guang garde l'avantage grâce à sa régularité.
Viabilité en Fiction pure
L'orientation AoE de la Fiction pure favorise théoriquement l'ultime et la compétence d'Allégresse de Sparxie. Les tests révèlent des résultats mitigés — l'ultime AoE de 300k-400k nettoie efficacement les sbires, mais l'Engagement Farming sur cible unique peine contre les formations dispersées. La compétence d'Allégresse aléatoire de Yao Guang distribue les dégâts plus uniformément, terminant souvent plus vite malgré un pic plus bas.
Les tours supplémentaires de Sparxie E2 changent la donne — deux lancements d'ultime par vague infligent 600k-800k de dégâts AoE totaux, nettoyant la plupart des vagues en 2-3 cycles. Yao Guang nécessite 4-5 cycles, donnant à Sparxie E2 un avantage de vitesse de 30-40 %.
Cependant, la Fiction pure = 33 % du contenu endgame. Les récompenses (420 jades/cycle) ne justifient pas 360+ tirages pour Sparxie E2 quand Yao Guang E0 termine seulement 1-2 cycles plus lentement.
Compatibilité en Illusion apocalyptique
Les boss à cible unique de l'IA testent les dégâts constants et la survie. Les 20 % de pénétration de RÉS de Yao Guang et son Murmure de détresse amplifient les dégâts des alliés tout au long des combats prolongés. La durée de 3 tours de la zone couvre des rotations entières. Des Punchlines constantes activent Aha tous les 3-4 cycles.
La performance de Sparxie dépend des faiblesses élémentaires du boss. Boss faibles au feu (environ 30 % des rencontres) : le spam d'ultime génère des dégâts compétitifs. Résistants au feu : les dégâts chutent de 50-60 %, devenant un fardeau. Ce profil binaire impose des changements de composition d'équipe entre les rotations.
Implication : Yao Guang fonctionne comme un support universel pour l'IA, Sparxie nécessite une couverture élémentaire d'autres DPS. Les rosters profonds utilisent Sparxie de manière sélective ; les rosters limités ont besoin de la régularité de Yao Guang.
Polyvalence universelle vs Excellence de niche
Le design de Yao Guang privilégie une large applicabilité — fonctionne en physique, Allégresse, hypercarry, équipes équilibrées. Ses capacités de support progressent avec la qualité des alliés, assurant sa pertinence au fil des patchs.
L'excellence de niche de Sparxie crée des pics plus hauts mais une applicabilité plus étroite. Scénarios optimaux (Fiction pure faible au feu, équipes Allégresse, investissement E2+) : elle surpasse la plupart des DPS. En dehors de cela : elle est moins performante que les options généralistes.
Verdict meta : Yao Guang = investissement plus sûr et plus efficace pour plus de 80 % des joueurs. Sparxie sert de luxe pour les joueurs ayant déjà des rosters établis cherchant des outils spécialisés. Les nouveaux investisseurs en Allégresse doivent prioriser Yao Guang ; les propriétaires de Yao Guang E2 peuvent envisager Sparxie comme DPS complémentaire.
Analyse du ROI de l'investissement
Les calculs de ROI (retour sur investissement) tiennent compte du coût d'opportunité — chaque tirage sur des eidolons est un tirage non dépensé sur de nouveaux personnages, cônes de lumière ou bannières futures. Un investissement efficace maximise la puissance du compte par jade dépensé.
Yao Guang E0 à E2 (pire cas 360 tirages, 57 600 jades) : 18-24 % d'augmentation du DPS d'équipe. Se traduit par environ 0,05-0,067 % de DPS/tirage — compétitif avec la plupart des acquisitions de DPS. L'applicabilité universelle multiplie la valeur sur plusieurs équipes.
Sparxie E0 à E2 (360 tirages) : 40-50 % d'augmentation du DPS personnel mais seulement dans les scénarios favorables au feu. En tenant compte d'une applicabilité à 60-70 % du contenu, le gain effectif = 24-35 % en moyenne. Donne 0,067-0,097 % de DPS/tirage — supérieur sur le papier mais moins fiable en pratique.
Coût par performance
L'E2 de Yao Guang et ses 18-24 % de DPS d'équipe affectent les quatre membres. Si chacun contribue à 25 % des dégâts, le bonus augmente la production de trois alliés (le quatrième étant Yao Guang elle-même). Se traduit par environ 13,5-18 % de dégâts totaux d'équipe (0,75 × 18-24 %), coûtant 160 jades par 1 % de dégâts (57 600 ÷ 13,5-18 %).
L'E2 de Sparxie et ses 40-50 % de DPS personnel n'affectent que sa propre contribution. Si elle contribue à 40 % des dégâts de l'équipe à l'E2 (contre 25 % à l'E0), le gain d'équipe = 15 % au total (40 % - 25 %). Coûte 192 jades par 1 % de dégâts (57 600 ÷ 15 %) — 20 % moins efficace que Yao Guang malgré des gains personnels plus élevés.
L'investissement dans les cônes de lumière modifie les calculs. Le cône signature de Yao Guang coûte au pire 130 tirages (20 800 jades) pour environ 25 % de dégâts personnels, soit 5-6 % de dégâts d'équipe. Celui de Sparxie coûte autant pour 35-40 % de dégâts personnels, soit 10-12 % de dégâts d'équipe. Les deux cônes offrent une meilleure efficacité de jades que les eidolons, ce qui en fait une priorité avant l'E2.
Recommandations F2P
Un F2P gagne 37-43 tirages/patch, accumulant 180 tirages tous les 4,2-4,9 patchs. Ce revenu permet un nouveau 5 étoiles tous les 4-5 patchs ou une E2 tous les 8-10 patchs. Le coût d'opportunité d'une E2 = 2-3 personnages sacrifiés.
Stratégie F2P optimale : Sécuriser Yao Guang E0 à la bannière initiale (12 fév - 6 mars 2026), sauter Sparxie, économiser pour les futurs DPS/supports meta. Le potentiel E0 de 80 % de Yao Guang offre une performance suffisante. Le rerun (attendu dans 6-9 mois) permettra de viser l'E2 après avoir établi un roster plus large.
Alternative : Sauter les deux, économiser pour les changements de meta en 4.1/4.2. Les personnages d'Allégresse nécessitent des synergies d'équipe — acquérir Yao Guang sans partenaires DPS d'Allégresse limite sa valeur. Les futures bannières offrant des noyaux d'équipe complets pourraient offrir une meilleure valeur.
Stratégie Dolphin (Gamme E0-E2)
Les détenteurs du Pass mensuel gagnent 91-97 tirages/patch, atteignant des personnages vedettes garantis tous les 1,9-2,0 patchs. Ce revenu permet une E2 tous les 3,5-4 patchs.
L'E2 de Yao Guang bénéficie à toutes les équipes d'Allégresse plus les compos physiques — c'est l'eidolon de support le plus rentable de la 4.0. Les dolphins devraient la prioriser s'ils possèdent ou prévoient un DPS d'Allégresse. Les 18-24 % de DPS d'équipe s'appliquent à plusieurs équipes.
L'E2 de Sparxie est une priorité secondaire pour les dolphins ayant déjà Yao Guang E2 et besoin d'un DPS de feu. N'a de sens que s'il manque une couverture feu (pas de Himeko/Asta/Topaz) et que le contenu faible au feu est fréquent.
Les détenteurs de Pass + Express (99-105 tirages/patch) peuvent viser à la fois Yao Guang E0 et Sparxie E0 dans un seul patch avec une chance moyenne, ou garantir une E2 tous les 3,4-3,6 patchs. Recommandé : Yao Guang E0 Phase 1, évaluer, puis décider entre Sparxie E0 ou économiser pour l'E2 de Yao Guang au rerun.
Considérations pour les Whales
Les whales cherchant la puissance maximale devraient viser Yao Guang E2 minimum, E4 optimal. L'E2 fournit les bonus d'équipe essentiels, les dégâts de l'E4 lors du tour d'Aha (+150 %) créent des bursts satisfaisants. L'E6 offre des améliorations marginales (gain de 30-35 % par rapport à l'E4) pour un coût extrême (540 tirages supplémentaires).
Le point d'arrêt whale pour Sparxie = E4, où l'ultime gagne +36 % de DGTS d'Allégresse et +25 % d'Allégresse temporaire. Délivre 70-80 % de la performance E6 pour 50 % du coût. Les instances supplémentaires de l'E6 créent un spectacle visuel mais un bénéfice pratique limité — le plafond d'affichage de 30 instances gaspille l'excédent.
L'investissement dans les cônes de lumière signature est prioritaire sur les eidolons élevés. Le cône de Yao Guang offre 25 % de dégâts personnels pour 130 tirages, tandis que l'E4 (au-delà de l'E2) coûte 180 tirages pour des gains similaires. Le cône de Sparxie offre 35-40 % de dégâts personnels, surpassant totalement l'E1. Sécurisez les cônes S1 avant de viser l'E4+.
Idées reçues courantes
Mythe : Un eidolon plus élevé signifie toujours une meilleure valeur
La valeur d'un eidolon dépend de la fonctionnalité de base et de la distribution des pics de puissance. Les personnages avec un fort potentiel E0 (80 % pour Yao Guang) gagnent moins des eidolons que ceux à base faible (65-70 % pour Sparxie).
Le bond de Sparxie de l'E0 à l'E2 (40-50 % de dégâts personnels) dépasse la plupart des eidolons de DPS car sa base E0 est basse. Cependant, cela ne rend pas Sparxie E2 plus précieuse que Yao Guang E2 — les bonus d'équipe de cette dernière et son applicabilité universelle offrent des améliorations supérieures au niveau du compte malgré des gains en pourcentage plus faibles.
Leçon : Évaluez les eidolons sur l'amélioration absolue de la performance et l'applicabilité au contenu, pas sur les augmentations en pourcentage. Un boost de 50 % pour un personnage fonctionnant dans 60 % du contenu a moins de valeur qu'un boost de 20 % pour un personnage viable dans 90 % du contenu.
Malentendu sur les exigences de synergie d'équipe
Les personnages d'Allégresse exigent des compositions spécifiques. Le partage d'Allégresse et les Punchlines de Yao Guang progressent avec le nombre de personnages d'Allégresse dans l'équipe — l'associer à des personnages sans Allégresse gaspille son potentiel. Les joueurs acquérant Yao Guang sans partenaires DPS d'Allégresse subissent une performance 30-40 % inférieure, menant à de fausses conclusions.
L'Engagement Farming de Sparxie nécessite des alliés consommant fréquemment des PC. L'associer à des supports générateurs de PC (Tingyun/Huohuo) ou des DPS neutres en PC (Kafka/Sampo) affame la génération, créant des pénuries de ressources.
Solution : Évaluez les personnages dans leurs contextes d'équipe prévus. La valeur de Yao Guang suppose des alliés d'Allégresse ; Sparxie nécessite des DPS gourmands en PC. Sans ces prérequis = passez votre tour ou ajustez vos attentes.
Surévaluation du DPS théorique vs performance pratique
Les calculs de dégâts supposent des rotations parfaites, un RNG optimal et des séquences ininterrompues. Le gameplay réel implique des interruptions ennemies, une distribution sous-optimale des Punchlines et des contraintes de PC réduisant le DPS théorique de 20-30 %. Des schémas de dégâts constants et fiables surpassent les options à haute variance malgré des chiffres inférieurs sur tableur.
La compétence d'Allégresse aléatoire de Yao Guang crée de la variance — parfois les cinq instances frappent les cibles prioritaires, d'autres fois elles s'éparpillent inefficacement. Les dégâts moyens restent constants, mais les runs individuels montrent une variance de 30-40 %.
L'Engagement Farming de Sparxie dépend du timing de consommation de PC des alliés. Un jeu optimal séquence les capacités pour maximiser les déclenchements, mais les actions ennemies perturbent les rotations. Les dégâts pratiques se situent 15-25 % en dessous des maximums théoriques.
Idées reçues sur la dépendance au cône de lumière
Les cônes signatures apportent des boosts substantiels mais constituent rarement des investissements obligatoires. Yao Guang perd environ 25 % de dégâts personnels sans son cône mais conserve toutes ses capacités de support — le partage d'Allégresse, la pénétration de RÉS et la génération de Punchlines fonctionnent à l'identique. Des alternatives comme Souvenirs du passé offrent 70-80 % de la performance du signature pour un coût nul.
Sparxie montre une plus grande dépendance au cône en raison de son rôle de DPS. Les +48 % de DGTS CRIT et l'ignorance de DÉF de son cône signature contribuent à 35-40 % de sa production de dégâts. Sans lui, elle nécessite des sous-statistiques de reliques parfaites pour atteindre des ratios CRIT compétitifs. Cependant, des options F2P comme Proie de l'épée offrent 60-70 % de la performance du signature.
Idée reçue : Les cônes signatures sont requis pour la viabilité. Réalité : Les cônes signatures optimisent mais transforment rarement des personnages non fonctionnels en personnages viables. Priorisez l'acquisition de personnages et les eidolons clés (E2) avant de viser les cônes signatures.
Cadre de décision : Quel personnage tirer ?
Choisir entre Yao Guang et Sparxie nécessite d'évaluer la composition de votre roster, vos jades disponibles, vos priorités de contenu et vos objectifs à long terme.
L'arbre de décision commence par l'évaluation du roster : Possédez-vous des DPS d'Allégresse ou prévoyez-vous d'en acquérir ? Si oui, Yao Guang devient une priorité absolue. Si non, les deux perdent une valeur substantielle.
Secondairement : Quelle est votre couverture Feu et Physique ? Les joueurs manquant de DPS de feu peuvent trouver Sparxie précieuse malgré ses limites. Ceux ayant déjà Himeko/Asta/Topaz bien montées gagnent moins d'une couverture feu redondante.
Évaluation du compte
Rosters Allégresse solides (2+ personnages d'Allégresse ou acquisitions prévues) : Priorisez Yao Guang E0 minimum, E2 optimal. Les bonus universels se multiplient avec chaque allié d'Allégresse. Un roster avec Sparxie, Dan Heng PT et les futures sorties Allégresse gagne 40-50 % de valeur supplémentaire avec Yao Guang.
Rosters Allégresse faibles (0-1 Allégresse, pas de plans d'acquisition) : Sautez les deux ou acquérez Yao Guang E0 comme investissement spéculatif. Son support physique offre une valeur de base sans synergies d'Allégresse. Le rôle de DPS de Sparxie exige des coéquipiers d'Allégresse. Économiser pour les futurs patchs offrant des noyaux d'Allégresse complets donne souvent de meilleurs résultats.
Rosters établis avec des DPS meta (Seele/Jingliu/Dan Heng IL) : Bénéficient de la pénétration de RÉS et des bonus de VIT de Yao Guang même en dehors des équipes d'Allégresse. Les 20 % de pénétration de RÉS à tous les types s'appliquent universellement, augmentant tous les dégâts de 12-15 %.
Meta à court terme vs long terme
Court terme (4.0-4.2) : Favorise fortement l'Allégresse car les mécaniques de MoC et Fiction pure récompensent les Punchlines. L'impact immédiat de Yao Guang justifie l'investissement pour le contenu actuel. L'E2 permet des complétions compétitives dans tous les modes endgame.
Long terme (4.3+) : Incertain. HoYoverse introduit historiquement de nouvelles voies/mécaniques tous les 3-4 patchs, déplaçant potentiellement le focus loin de l'Allégresse. Les investissements lourds en Allégresse risquent l'obsolescence si la 4.3 introduit un contre ou remplace l'Allégresse. Les investisseurs conservateurs se limitent à la gamme E0-E2, préservant des ressources pour les adaptations de meta.
La pérennité favorise Yao Guang par rapport à Sparxie. Les personnages de support restent pertinents plus longtemps que les DPS — Bronya/Ruan Mei/Sparkle restent viables 6-12 mois après leur sortie, tandis que des DPS comme Seele/Blade ont décliné en 3-6 mois. Le rôle de support de Yao Guang et sa pénétration de RÉS universelle suggèrent une durée de vie meta plus longue.
Planification des eidolons pour les reruns
Les bannières de rerun surviennent généralement 6-9 mois après la sortie initiale. Stratégie optimale : Sécuriser l'E0 à la bannière initiale, évaluer la performance sur 2-3 patchs, viser l'E2 au rerun si elle s'avère précieuse. Cela minimise les regrets tout en maintenant la progression.
La bannière initiale de Yao Guang (12 fév - 6 mars) offre 22 jours pour accumuler des tirages et évaluer les premiers tests. Les joueurs incertains peuvent attendre la semaine 2-3, examiner les données de complétion endgame et s'engager sur la base de performances prouvées. Le rerun (attendu août-nov 2026) permettra d'obtenir l'E2 après avoir observé les développements meta de la 4.1-4.2.
La bannière Phase 2 de Sparxie (6-26 mars) bénéficie de la période de test de Yao Guang — observez la performance de Yao Guang, évaluez la viabilité de l'Allégresse et prenez une décision éclairée pour Sparxie. Si Yao Guang est décevante ou si l'Allégresse n'est pas compétitive, sautez Sparxie. Si l'Allégresse domine, la valeur de Sparxie augmente proportionnellement.
Verdict final par type de joueur
F2P (37-43 tirages/patch) : Priorisez Yao Guang E0, sautez Sparxie. Le potentiel E0 de 80 % de Yao Guang et sa polyvalence universelle offrent la valeur maximale pour les budgets limités. Économisez pour les futurs DPS/supports meta complétant Yao Guang.
Pass mensuel (91-97 tirages/patch) : Visez Yao Guang E0 à la bannière initiale, évaluez, et cherchez l'E2 au rerun si satisfait. Considérez Sparxie E0 uniquement si vous avez sécurisé Yao Guang E2 et manquez de DPS de feu. Évitez de diviser vos ressources entre les deux à l'E0 — un investissement focalisé surpasse une médiocrité diversifiée.
Pass + Express (99-105 tirages/patch) : Sécurisez Yao Guang E0 Phase 1, choisissez entre Sparxie E0 (diversité du roster) ou économiser pour l'E2 de Yao Guang au rerun (puissance focalisée). Les rosters établis préféreront la seconde option ; les équipes en construction la première.
Dolphins : Investissez dans Yao Guang E2 en priorité absolue, évaluez Sparxie E2 selon le budget restant et la couverture feu. Yao Guang E2 apporte des améliorations supérieures à l'échelle du compte. Sparxie E2 sert d'optimisation spécialisée pour le contenu faible au feu.
Whales : Sécurisez Yao Guang E4 et Sparxie E4 avec leurs cônes signatures. Les deux atteignent des pics de performance à l'E4, l'E6 n'offrant que des améliorations marginales pour un coût extrême. Investissez dans les deux pour maximiser le potentiel de l'équipe Allégresse.
Optimiser ses tirages avec buffget
Une gestion stratégique des ressources sépare les comptes efficaces de ceux qui luttent contre la pénurie de jades. Comprendre les mécaniques de tirage, les systèmes de pity et l'accumulation de ressources permet de prendre des décisions éclairées maximisant la puissance du compte par dollar/heure investi.
Le taux de base des 5 étoiles est de 0,6 % avec une soft pity au tirage 74 et une hard pity à 90. L'analyse statistique montre une acquisition moyenne à 75-80 tirages. Prévoyez un budget de 80 tirages par 5 étoiles pour des attentes réalistes. Le système du 50/50 introduit de la variance — gagner garantit le personnage vedette, perdre nécessite jusqu'à 180 tirages au total.
Le revenu des ressources varie : un F2P gagne 37-43 tirages par mois via les événements/quêtes quotidiennes/endgame. Le Pass mensuel ajoute 54 tirages. Le Pass de ravitaillement de l'Express contribue à 8 tirages mensuels. Ces flux déterminent les délais réalistes pour les eidolons et les taux d'acquisition.
Comment buffget améliore votre progression
Les joueurs cherchant une progression accélérée peuvent s'appuyer sur buffget pour des acquisitions sécurisées de jades stellaires et d'éclats oniriques. La plateforme offre des prix compétitifs par rapport aux canaux officiels, une livraison rapide garantissant que les ressources arrivent avant l'expiration de la bannière, et un traitement sécurisé des transactions protégeant la sécurité du compte.
La large couverture de jeux de buffget permet de gérer plusieurs investissements gacha via une seule plateforme, simplifiant la gestion des ressources. Un excellent service client aide en cas de problèmes de transaction, de retards de livraison ou de préoccupations liées au compte. Les notes élevées des utilisateurs démontrent une qualité de service et une fiabilité constantes.
Pour des investissements majeurs en eidolons comme Yao Guang E2 ou Sparxie E4, les options d'achat en gros de buffget permettent de réaliser des économies par rapport aux achats officiels incrémentaux. Des événements promotionnels coïncident souvent avec les mises à jour majeures, offrant des réductions supplémentaires pendant les périodes de forte demande comme le lancement de la 4.0. Les joueurs peuvent acheter des éclats oniriques pour garantir des investissements optimaux en cônes de lumière et eidolons.
Gestion stratégique des ressources
Une planification efficace des eidolons nécessite de suivre les compteurs de pity, de calculer les coûts dans le pire des cas et de maintenir des réserves de ressources pour les opportunités inattendues. Les joueurs visant Yao Guang E2 devraient accumuler 360 tirages avant de commencer, garantissant l'acquisition quelle que soit la chance. Commencer avec des ressources insuffisantes risque de laisser l'investissement incomplet — sécuriser l'E1 mais manquer de tirages pour l'E2 gaspille le potentiel de l'investissement initial.
La stratégie du rerun étale les coûts sur 6-9 mois, rendant les eidolons élevés accessibles sans sacrifier la diversité du roster. Sécurisez l'E0 à la bannière initiale (pire cas 180 tirages), accumulez des ressources sur 3-4 patchs (270-420 tirages pour Pass + Express), et complétez l'E2 au rerun. Cela maintient une progression régulière tout en poursuivant des investissements ciblés.
Le timing des bannières est crucial — les personnages de la Phase 1 (Yao Guang, 12 fév - 6 mars) offrent 22 jours pour accumuler des ressources et prendre une décision. La Phase 2 (Sparxie, 6-26 mars) offre 20 jours mais bénéficie des données de test de la Phase 1. Les investisseurs incertains devraient attendre la semaine 2-3, examiner les données de performance de la communauté et s'engager sur la base de résultats prouvés plutôt que d'un potentiel théorique.
FAQ
Yao Guang est-elle meilleure que Sparxie en 4.0 ?
Yao Guang offre une valeur universelle supérieure grâce à ses capacités de support, ses 20 % de pénétration de RÉS à tous les types et sa base E0 à 80 %. Elle fonctionne efficacement dans plus de 90 % du contenu endgame et nécessite un investissement en eidolons plus faible (E2 optimal) par rapport au minimum E2 de Sparxie. Sparxie excelle dans les scénarios de faiblesse au feu avec des plafonds de dégâts personnels plus élevés, mais ne s'applique qu'à 60-70 % du contenu. Pour la plupart des joueurs, Yao Guang est un investissement plus sûr et plus efficace.
Quels eidolons valent le coup pour Yao Guang ?
L'E2 (Flèches aveugles) offre la plus grande valeur : alliés de la zone +12 % VIT, +16 % Allégresse pour une augmentation de 18-24 % du DPS d'équipe. C'est le point d'arrêt optimal pour les dolphins et les investisseurs ciblés. L'E0 reste pleinement fonctionnelle à 80 % de son potentiel, viable pour les F2P. L'E1 offre du confort et 20 % de dégâts personnels mais n'est pas essentielle. L'E4/E6 sont des optimisations pour whales avec des rendements décroissants par rapport à l'E0-E2.
Dois-je tirer Sparxie ou économiser pour Yao Guang ?
Priorisez Yao Guang à moins d'avoir déjà sécurisé son E2 et d'avoir besoin d'une couverture DPS de feu. La polyvalence universelle de Yao Guang, ses exigences d'eidolons plus faibles et son rôle de support apportent des améliorations plus larges au compte. Sparxie fonctionne comme un DPS de feu spécialisé nécessitant un investissement plus élevé (E2 minimum) et des équipes spécifiques (alliés d'Allégresse, DPS gourmands en PC). Pour construire un roster de base, prenez Yao Guang d'abord ; les équipes établies peuvent envisager Sparxie comme DPS complémentaire.
À quel point l'E1 de Yao Guang améliore-t-elle la performance ?
L'E1 accorde un second déclenchement d'Aha à 40 Punchlines et permet à la compétence d'Allégresse d'ignorer +20 % de DÉF. Elle augmente les dégâts personnels de 20-25 % et fournit des tours supplémentaires situationnels dans les combats longs. Elle bénéficie aux joueurs visant l'E2 à terme mais offre une valeur limitée comme point d'arrêt seul. Les F2P devraient sauter l'E1 et économiser pour l'E2 aux reruns. Les dolphins peuvent l'envisager s'ils prévoient une acquisition garantie de l'E2.
Quels sont les paliers d'eidolons critiques pour Sparxie ?
L'E2 (#LePublicSait) est le palier critique : tours supplémentaires avec +2 cumuls de Frisson pour une augmentation de 40-50 % des dégâts personnels. Elle transforme le personnage de correct (65-70 % du potentiel à l'E0) en compétitif (85-90 % à l'E2). L'E4 offre le pic suivant avec +36 % de DGTS d'Allégresse à l'ultime, atteignant 95 % du potentiel. L'E1 offre de la pénétration de RÉS d'équipe mais une valeur individuelle plus faible que l'E2. Visez l'E0 ou l'E2, évitez de vous arrêter à l'E1 qui gaspille des ressources sans atteindre les seuils fonctionnels.
Sparxie peut-elle remplacer la Sparkle standard dans toutes les équipes ?
Non, leurs rôles sont fondamentalement différents. La Sparkle standard est un support Harmonie fournissant des bonus de DGTS CRIT, de l'avance d'action et de la génération de PC pour les équipes hypercarry. Sparxie est un DPS d'Allégresse de feu avec génération de ressources, contribuant à 40-50 % des dégâts de l'équipe au lieu de booster un seul carry. Sparxie nécessite des alliés d'Allégresse et des DPS gourmands en PC ; la Sparkle standard fonctionne universellement. Elles se complètent plutôt qu'elles ne se remplacent, apparaissant souvent ensemble dans les compositions d'Allégresse optimales.
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