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Where Winds Meet : Guide de farm de lingots - Marchand vs Architecte

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2026/02/10

Comprendre les Lingots dans l'économie de Where Winds Meet

Les Lingots représentent la monnaie premium dans l'économie de Where Winds Meet. Contrairement aux Pièces standard obtenues via les quêtes et le combat, les Lingots facilitent les transactions de haut niveau, incluant les plans rares, les matériaux d'artisanat avancés et les objets exclusifs du marché. Votre choix de profession détermine le taux d'accumulation des Lingots — les joueurs optimisés constatent une accumulation de richesse 3 à 4 fois plus rapide.

Le système de double monnaie crée des parcours de richesse distincts. Les Pièces répondent aux besoins immédiats comme les réparations et les fournitures, tandis que les Lingots débloquent des avantages stratégiques grâce aux revenus spécifiques à chaque profession. Le Marchand et l'Architecte génèrent tous deux des Lingots via des mécanismes différents : le Marchand par le commerce actif sur le Marché d'Everjoy, l'Architecte par la construction de bases et la gestion de PNJ.

Pour un accès immédiat aux ressources premium, la recharge Where Winds Meet via buffget offre des prix compétitifs et une livraison instantanée, permettant de booster l'investissement dans votre profession tout en développant des revenus organiques.

Sources principales de Lingots

Le revenu du Marchand provient d'une participation active : achat de marchandises sous-évaluées, transport entre les régions, vente à prix fort et escorte de caravanes contre commission. Cela crée un revenu variable dépendant des conditions du marché et du temps investi.

Le revenu de l'Architecte se concentre sur la construction de bases et la gestion de PNJ. Après avoir atteint le niveau 25 et débloqué la construction via la quête "One Last Job" à Halo Peak avec le PNJ Yang Yuan, vous établissez des bases génératrices de revenus. Le processus nécessite de collecter trois galets, de fabriquer le sommet de la pagode en pierre (Stone Pagoda Piece – Top), puis d'accéder au mode Construction via F4 et à la caméra libre avec la touche ~.

Interface du mode Construction de Where Winds Meet avec le menu F4 et les commandes de caméra libre

Un plafond de revenu hebdomadaire de 175 000 Pièces s'applique universellement, mais les professions l'atteignent avec des ratios effort-récompense différents. Les Marchands atteignent ce plafond par un commerce à haute fréquence, tandis que les Architectes profitent des revenus passifs des PNJ nécessitant une interaction quotidienne minimale une fois installés.

Mécanismes de conversion de monnaie

Les coûts de construction de base augmentent considérablement :

  • Habitations : 100 Pièces
  • Enclos : 1 000 Pièces
  • Manoirs : 10 000 Pièces

Ces structures débloquent des emplacements de recrutement de PNJ — chaque PNJ marchand génère 10 000 Pièces par semaine, et les activités de loisirs contribuent à hauteur de 5 000 Pièces chacune.

L'économie des matériaux impacte les deux professions. Le circuit de Qinghe rapporte 300 à 400 unités de bois et 80 à 120 minerais bruts par heure, avec une réapparition du bois toutes les 5 minutes et du minerai toutes les 7 minutes. Une collecte efficace réduit les coûts de construction, accélérant la génération de revenus passifs.

Le placement de précision à l'aide de la caméra libre (touche ~) réduit le gaspillage de matériaux de 10 à 15 %, ce qui est crucial pour les Architectes gérant des budgets serrés. Sur des dizaines de projets, cela se traduit par des milliers de Pièces économisées.

Profession Marchand : Analyse complète

Mécanismes de base et flux de revenus

Le Marchand opère à travers quatre activités :

  • Achat de marchandises sur les marchés régionaux
  • Vente de marchandises dans des lieux stratégiques
  • Transport de marchandises entre les centres commerciaux
  • Escorte de caravanes contre des frais de protection

Les spécialités régionales se vendent avec une marge de 40 à 60 % sur les marchés lointains, mais le temps de transport et les risques liés à la caravane entrent en compte dans les bénéfices. Les routes commerciales réussies génèrent 2 000 à 3 000 Pièces par aller-retour, nécessitant 15 à 25 minutes incluant le voyage, la négociation et les combats potentiels.

Les missions d'escorte de caravanes offrent un revenu garanti avec des marges plus faibles. Les contrats standards paient 800 à 1 200 Pièces pour des trajets de 10 à 15 minutes, offrant des revenus constants pour les joueurs préférant des gains prévisibles au commerce spéculatif.

Optimisation des routes commerciales

Les routes optimales équilibrent distance, marge bénéficiaire et sécurité :

  • Routes courtes (régions adjacentes) : 500-800 Pièces par trajet, risque minimal, 8-12 minutes.
  • Routes moyennes (deux régions) : 1 500-2 500 Pièces, 20-30 minutes, rencontres avec des bandits.
  • Routes longues (extrémités opposées) : 4 000-6 000 Pièces, 45-60 minutes, combats importants requis.

La fluctuation des prix du marché suit les modèles d'offre et de demande à l'échelle du serveur. Suivre les marchandises en surplus dans votre région et en pénurie sur les marchés cibles crée des opportunités d'arbitrage. Les joueurs surveillant les tendances hebdomadaires identifient des schémas récurrents pour des profits constants.

Gestion des caravanes

Les missions d'escorte varient en difficulté et en récompense :

  • Niveau inférieur : 600-900 Pièces, combat minimal, équipement de base suffisant.
  • Niveau supérieur : 2 500-4 000 Pièces, bandits PNJ agressifs, défense coordonnée requise.

Terminer les trajets sans dommage à la cargaison octroie un bonus de 15 à 25 %. Les joueurs investissant dans le contrôle de foule et le positionnement défensif obtiennent régulièrement ces bonus, augmentant leur taux horaire de 300 à 500 Pièces.

L'échec d'une escorte entraîne une perte partielle de paiement et des pénalités de réputation, réduisant temporairement l'accès aux contrats premium.

Priorité de l'arbre de compétences

L'arbre de compétences du Marchand se divise en : Perspicacité Commerciale, Efficacité du Transport et Maîtrise de la Négociation.

Perspicacité Commerciale (priorité 1) : Augmente la capacité de transport et réduit les frais de transaction, impactant directement la marge bénéficiaire de chaque échange.

Efficacité du Transport (priorité 2) : Débloque des vitesses de monture plus rapides et réduit la consommation d'endurance, réduisant le temps de trajet de 20 à 30 %. Permet d'effectuer 4 à 5 trajets commerciaux dans le temps initialement requis pour 3.

Maîtrise de la Négociation (priorité 3) : Offre des remises en pourcentage sur les achats et des primes sur les ventes. Un arbre entièrement développé ajoute 8 à 12 % à chaque transaction, ce qui représente des dizaines de milliers de Pièces supplémentaires par mois.

Profession Architecte : Analyse approfondie

Génération de revenus par l'artisanat

Le revenu de l'Architecte provient de deux sources :

  1. Revenu passif des PNJ marchands : 10 000 Pièces par semaine et par PNJ sans interaction quotidienne après l'installation.
  2. Ventes directes de constructions : La création de plans génère des actifs vendables.

La construction de bâtiments nécessite une gestion des matériaux et de l'endurance :

  • Abri de base : 46 unités de bois, 9 points d'endurance.
  • Bâtiment renforcé de quatre pièces : 60 unités de bois, 40 minerais bruts, 35 points d'endurance.

La limite d'endurance plafonne le volume de construction quotidien, rendant l'efficacité des matériaux critique. La création de plans permet de vendre des actifs — les plans rares acquis par l'exploration ou la réputation peuvent être reproduits et vendus à prix d'or.

Acquisition de plans

Les plans se débloquent via :

  • Récompenses de quêtes
  • Achats auprès des vendeurs de réputation
  • Découvertes lors de l'exploration du monde
  • Échanges entre joueurs

Le système de sauvegarde de plans (~/L3 Cradle Blueprint) permet de conserver des designs personnalisés pour les reproduire. Les joueurs perfectionnant des agencements efficaces les reproduisent rapidement, réduisant le temps de construction et augmentant la production quotidienne.

Les niveaux de rareté sont corrélés aux coûts et aux prix :

  • Commun : 50-100 Pièces pour la reproduction, 200-400 Pièces à la revente.
  • Rare : 500-800 Pièces pour la reproduction, 3 000-5 000 Pièces à la revente.

Approvisionnement en matériaux

Rendement optimal de collecte dans le circuit de Qinghe :

  • 150-200 unités de bois par 30 minutes.
  • 40-60 minerais bruts par 30 minutes.
  • Total horaire : 300-400 bois, 80-120 minerais (suffisant pour 6-8 structures de base ou 2-3 bâtiments renforcés).

Carte de Where Winds Meet du circuit de Qinghe montrant les emplacements de collecte de bois et de minerai brut

Optimisation de la réapparition des ressources : le bois réapparaît toutes les 5 minutes, le minerai toutes les 7 minutes. Les Architectes expérimentés cartographient 15 à 20 emplacements de ressources, créant des boucles de collecte continues pour éliminer les temps morts.

Détail des coûts en matériaux :

  • Murs en planches : 2 bois, 1 endurance.
  • Plateformes : 25 bois, 2 endurance.
  • Plateformes en pierre : 8 minerais, 2 endurance.
  • Toits à pignon : 8 bois, 2 endurance.
  • Murs avec fenêtres : 1 bois, 1 minerai, 1 endurance.

Avantages de la réputation

Les paliers de réputation élevés réduisent les coûts des matériaux de 5 à 15 %, améliorant directement les marges bénéficiaires. Monter sa réputation nécessite de terminer des quêtes de faction et de faire don de bâtiments construits. Bien que chronophage au début, les réductions de coûts permanentes et l'accès aux plans créent des avantages à long terme. Les Architectes investissant 20 à 30 heures dans leur réputation voient leur revenu croître 25 à 40 % plus vite les mois suivants.

La réputation d'élite débloque des plans légendaires indisponibles ailleurs, qui se vendent à des prix premium sur les marchés des joueurs.

Comparaison directe : Taux Marchand vs Architecte

Gains horaires par niveau

Débutant :

  • Marchand : 1 200-1 800 Pièces par heure via le commerce de base.
  • Architecte : Pratiquement zéro durant les 10-15 premières heures (phase d'installation avec flux de trésorerie négatif).

Graphique comparatif des gains horaires entre Marchand et Architecte dans Where Winds Meet

Niveau intermédiaire :

  • Marchand : 3 500-5 000 Pièces par heure (routes optimisées et escortes sélectives).
  • Architecte : 3 400-5 450 Pièces par heure active (2-3 PNJ marchands générant 20 000-30 000 passifs par semaine + 1-2 heures de construction active).

Fin de jeu (Endgame) :

  • Marchand : 8 000-12 000 Pièces par heure (maîtrise du marché et contrôle des marchandises rares).
  • Architecte : 10 000-16 500 Pièces par heure active (approche du plafond hebdomadaire de 175 000 via 17-18 PNJ + ventes de plans sélectives).

Scénarios d'efficacité maximale

Pic du Marchand : Événements de serveur créant des pénuries d'approvisionnement. Les joueurs stockant des marchandises liées à l'événement atteignent 20 000 à 30 000 Pièces par heure pendant les fenêtres d'événement de 2 à 4 heures (nécessite une anticipation du marché et des réserves de capital).

Pic de l'Architecte : Plusieurs commandes de plans de haute valeur coïncidant avec la collecte des revenus des PNJ. Collecter 25 000 Pièces de revenus hebdomadaires de PNJ tout en réalisant 3-4 ventes de plans rares à 4 000-5 000 Pièces chacune génère 37 000-45 000 Pièces en 3 heures (équivalent à 12 300-15 000 par heure).

Investissement initial et délai de rentabilité

Coûts de démarrage

Marchand :

  • Inventaire initial : 5 000-8 000 Pièces.
  • Nœuds essentiels de l'arbre de compétences : 15 000-25 000 Pièces.
  • Total : 20 000-33 000 Pièces.
  • Amélioration de monture optionnelle : 10 000-15 000 Pièces (réduction du temps de trajet de 30-40 %).

Architecte :

  • Déblocage niveau 25 + quête : 15-25 heures.
  • Construction du premier Manoir : 10 000 Pièces + matériaux (200 bois, 80 minerais).
  • Collecte de matériaux : 3-5 heures ou 3 000-5 000 Pièces à l'achat sur le marché.
  • Total pour le premier PNJ : 13 000-15 000 Pièces + temps.
  • Passage à 3-4 PNJ : 30 000-40 000 Pièces + 600-800 bois + 240-320 minerais.

Délai de rentabilité

Marchand : 5-10 heures (les premières routes commerciales réussies génèrent un profit supérieur à l'investissement initial).

Architecte : 50-70 heures, lorsque le revenu passif cumulé des PNJ dépasse l'investissement total de construction (en supposant une collecte personnelle des matériaux ; passe à 80-100 heures en cas d'achat des matériaux).

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Allocation des ressources

Nouveaux joueurs : Allouez vos 10 000 premières Pièces à l'inventaire de départ du Marchand ou à l'accélération de la progression vers le niveau 25 pour l'Architecte.

Joueurs intermédiaires : Réinvestissez 60 à 70 % des gains de profession dans le développement (arbres de compétences pour les Marchands, recrutement de PNJ pour les Architectes). Les 30 à 40 % restants financent les améliorations d'équipement.

Joueurs avancés : Une fois proche des plafonds hebdomadaires, orientez l'allocation vers des professions secondaires ou d'autres systèmes de richesse.

Compatibilité avec le style de jeu

Joueurs actifs quotidiens (3h+ par jour)

Le Marchand maximise le potentiel des joueurs actifs. Le revenu augmente linéairement avec le temps — plus d'heures permettent plus de routes, d'escortes et de surveillance du marché. Convient aux joueurs aimant un gameplay dynamique avec des résultats variables et à ceux ayant des horaires irréguliers pouvant dédier des sessions concentrées (un marathon de 4 heures le samedi équivaut à des sessions quotidiennes d'une heure).

Joueurs occasionnels (5-10h par semaine)

L'Architecte excelle pour un temps de jeu limité ou des horaires instables. Une fois l'infrastructure des PNJ établie, le revenu hebdomadaire est généré quelle que soit la fréquence de connexion. Les Architectes occasionnels atteignant le plafond de 175 000 par semaine conservent un revenu suffisant pour progresser sans contrainte de temps excessive.

Convient également aux joueurs préférant la construction et l'expression créative aux mécanismes de commerce.

Joueurs axés sur le combat

Le Marchand nécessite une capacité de combat modérée pour les escortes de caravanes et les rencontres avec les bandits, s'intégrant mieux aux styles de jeu orientés combat.

L'Architecte minimise les besoins en combat — la collecte dans le circuit de Qinghe implique peu d'ennemis, et la construction de bases se fait en zones sûres. Cependant, les joueurs de combat ayant peu de temps pour les activités économiques bénéficient davantage des systèmes passifs de l'Architecte (2 heures de collecte hebdomadaire génèrent un revenu comparable à 6-8 heures de commerce actif).

Joueurs orientés Guilde

Marchand : Coordonnez des opérations commerciales de gros avec les membres de la guilde, en mettant en commun les ressources pour manipuler le marché à grande échelle. L'approche coopérative augmente les marges de 15 à 25 % grâce aux remises sur volume et aux ventes coordonnées.

Architecte : Contribuez aux projets d'infrastructure de la guilde. Les guildes subventionnent souvent les coûts de matériaux des Architectes en échange de services de construction, augmentant ainsi les marges bénéficiaires tout en renforçant les capacités de la guilde.

Optimisation avancée

Timing du marché (Marchand)

Suivez les cycles hebdomadaires du marché — la plupart des serveurs affichent des pics de demande pour certains biens le week-end, lorsque la population est au plus haut, créant des primes de 20 à 30 % par rapport aux prix de la semaine.

Les événements saisonniers créent des perturbations majeures. Les joueurs stockant des matériaux pertinents 2 à 3 semaines avant les annonces réalisent des rendements de 200 à 400 % lorsque la demande explose.

Prévision de la demande (Architecte)

La demande de plans est corrélée à la progression du serveur :

  • Nouveaux serveurs : Forte demande pour les plans de construction de base.
  • Serveurs matures : Demande pour les plans décoratifs rares.

Les cycles d'expansion des guildes créent des opportunités de commandes. Surveillez les annonces de recrutement et les acquisitions de territoires pour identifier les guildes susceptibles de commander des projets de grande envergure.

Synergies de professions secondaires

Marchand + Collecte : L'intégration verticale élimine les coûts d'achat, augmentant les marges de 30 à 50 %.

Architecte + Artisanat : Produisez des meubles et des objets décoratifs. Construire des bâtiments puis les meubler avec des objets fabriqués par vos soins crée des packs complets vendus à prix premium.

La synergie optimale se produit lorsque la profession secondaire occupe 20 à 30 % du temps de jeu, soutenant la principale sans disperser l'attention.

Adaptation à l'économie du serveur

Serveurs à haute population : Marchés compétitifs avec des marges faibles mais un volume élevé. Les Marchands se concentrent sur le commerce de volume avec des marges de 8 à 12 %. Les Architectes bénéficient d'une demande constante de plans.

Serveurs à faible population : Marges plus larges dues à la concurrence limitée, mais vitesse de transaction plus lente. Les Architectes imposent des prix premium en raison de la rareté.

Âge du serveur : Les nouveaux serveurs favorisent le Marchand (les joueurs manquent de capital pour construire). Les serveurs matures offrent de meilleures opportunités à l'Architecte grâce à la demande constante de plans avancés.

Erreurs courantes

Affirmations trompeuses

Les recommandations génériques sur la "meilleure profession" ignorent la compatibilité avec le style de jeu et les variables d'investissement en temps. Les comparaisons de revenus à court terme sont trompeuses — la rentabilité immédiate du Marchand semble supérieure durant les 20-30 premières heures, mais la croissance exponentielle de l'Architecte via les PNJ dépasse celle du Marchand après 60-80 heures.

Les scénarios d'efficacité maximale présentés comme des performances typiques créent des attentes irréalistes. Les gains de 15 000 Pièces par heure pour un Marchand font référence à des conditions de marché parfaites lors d'événements, et non à des taux quotidiens durables.

Sources de profit négligées

Marchands : Ignorent les bonus de mission d'escorte pour les livraisons sans dommage (15-25 % de revenus supplémentaires). Quelques points de compétence en défense et l'apprentissage des zones d'apparition des ennemis permettent d'obtenir ces bonus systématiquement.

Architectes : Sous-utilisent le système de sauvegarde de plans, construisant à plusieurs reprises à partir de zéro au lieu de reproduire des designs sauvegardés. Cela double le temps de construction, divisant par deux le revenu horaire effectif. Passer 2-3 heures à perfectionner des agencements pour les reproduire ensuite augmente la production de 80 à 120 %.

Les deux négligent les avantages de la réputation. Les réductions de coûts de 5 à 15 % se cumulent sur des milliers de transactions pour représenter des dizaines de milliers de Pièces économisées.

Pièges du changement de profession

Changer avant d'avoir atteint le seuil de rentabilité gaspille l'investissement initial. Les joueurs abandonnant l'Architecte à 30-40 heures manquent le point d'inflexion des 50-70 heures où le revenu passif s'accélère.

Les coûts de changement incluent la perte des investissements dans l'arbre de compétences et la réputation (20 000-40 000 Pièces + 30-50 heures de progression). Ce n'est viable que si la nouvelle profession offre des rendements à long terme radicalement supérieurs.

Changer sur un coup de tête par frustration à court terme empêche toute maîtrise. Engagez-vous sur des périodes d'évaluation de 100 heures avant d'envisager un changement.

Prendre votre décision

Cadre de décision

Priorité au revenu immédiat : Choisissez le Marchand. La rentabilité instantanée et la progression linéaire offrent des rendements constants sans investissement prolongé, idéal pour un engagement à long terme incertain.

Horizon d'engagement de 100h+ : Choisissez l'Architecte. Les systèmes passifs génèrent un ratio Pièces-par-heure-active supérieur après l'investissement initial, libérant du temps pour d'autres activités tout en restant compétitif économiquement.

Préférence de gameplay : Marchand pour la prise de décision dynamique et la variété. Architecte pour l'optimisation systématique et l'expression créative.

Quand changer ?

Le changement de profession est viable lorsque votre style de jeu change fondamentalement (passer de sessions quotidiennes d'une heure à des sessions de 4 heures peut justifier de passer d'Architecte à Marchand).

Les mises à jour majeures du jeu rééquilibrant l'économie des professions peuvent justifier un changement. Recalculez vos délais de rentabilité si les notes de patch indiquent des nerfs ou des buffs significatifs.

Atteindre systématiquement les plafonds hebdomadaires de Pièces est un signe de maîtrise et une opportunité potentielle de changer pour explorer de nouveaux parcours de progression.

Feuille de route à long terme

Mois 1-2 : Fondations — Les Marchands développent leurs arbres de compétences et établissent des routes, les Architectes terminent les constructions initiales et recrutent leurs 2-3 premiers PNJ. Priorisez le réinvestissement sur la consommation.

Mois 3-4 : Optimisation — Les Marchands affinent leur efficacité et maîtrisent le timing du marché, les Architectes étendent leur réseau de PNJ vers le plafond hebdomadaire et développent leur bibliothèque de plans. Les marges bénéficiaires augmentent de 40 à 60 %.

Mois 5+ : Maturité — La profession principale génère un revenu constant avec peu d'optimisation restante. Diversifiez-vous dans des professions secondaires ou d'autres systèmes de richesse.

FAQ

Quelle profession rapporte le plus de Lingots par heure ? L'Architecte génère 10 000 à 16 500 Pièces par heure active en fin de jeu grâce aux revenus passifs des PNJ et aux constructions sélectives. Le Marchand produit 8 000 à 12 000 par heure via le commerce actif. Le Marchand offre un revenu absolu plus élevé pour les joueurs ayant plus de 5 heures de temps de jeu quotidien.

Combien coûte le démarrage en tant que Marchand ? Entre 20 000 et 33 000 Pièces au total : 5 000-8 000 pour l'inventaire initial et 15 000-25 000 pour les nœuds de compétences essentiels. Les joueurs génèrent du profit immédiatement avec l'inventaire de départ et réinvestissent leurs gains sur 20-30 heures.

Quelle est la marge bénéficiaire de l'Architecte ? Les PNJ marchands fournissent un revenu passif pur de 10 000 Pièces par semaine chacun, sans frais courants après le recrutement. Les ventes de plans génèrent des marges de 150 à 300 % sur les plans communs, et de 400 à 600 % sur les plans rares après déduction des coûts de matériaux et de reproduction.

Peut-on changer de profession sans perdre sa progression ? Changer fait perdre les investissements en compétences spécifiques à la profession (20 000-40 000 Pièces) et la réputation, mais préserve la progression générale du personnage. Les Architectes conservent leurs bases construites et leurs PNJ recrutés, maintenant ainsi un revenu passif même après avoir changé.

De quels matériaux les Architectes ont-ils besoin ? Principalement du bois et du minerai brut. Les structures de base nécessitent 46 bois et 9 d'endurance, les bâtiments renforcés demandent 60 bois et 40 minerais. Le circuit de Qinghe rapporte 300-400 bois et 80-120 minerais par heure, suffisant pour 6-8 structures de base ou 2-3 bâtiments renforcés par jour.

Le Marchand ou l'Architecte est-il préférable pour les joueurs occasionnels ? L'Architecte convient mieux aux joueurs occasionnels grâce aux revenus passifs. Une fois que 3-4 PNJ marchands sont recrutés (investissement initial de 40-60 heures), les joueurs génèrent 30 000-40 000 Pièces par semaine avec un temps de connexion minimal. Le Marchand nécessite un temps de jeu actif régulier pour maintenir un revenu compétitif.