Yao Guang E2 vaut-elle le coup ? Guide complet des Éidolons (HSR 4.0)
Buffget
2026/02/02
Comprendre l'E2 de Yao Guang : Son fonctionnement
L'E2 s'active lorsque Yao Guang déploie sa Zone via la Compétence La Lumière Dévoile Tout. Tous les alliés présents dans la Zone reçoivent +12 % de VIT et +16 % de Joie pendant la durée de la Zone (3 tours, diminuant de 1 à chaque tour de Yao Guang). Cet effet se cumule de manière multiplicative avec les autres sources de vitesse et de manière additive avec les bonus de Joie.
L'effet de l'E2 reflète celui de son Cône de lumière signature Quand elle décida de voir au rang S1, ce qui crée un choix stratégique d'équipement : utiliser l'E2 avec des Cônes de lumière alternatifs tout en conservant les bonus, ou cumuler les deux pour une accélération maximale.
Pour une acquisition efficace de ressources, les services de recharge Honkai Star Rail permettent d'atteindre les paliers d'Eidolons sans dépenses excessives.
Analyse complète de l'effet de l'E2

Bonus de Vitesse : Le bonus de +12 % de VIT affecte tous les alliés de la Zone, y compris Yao Guang. Avec sa VIT de base de 101, cela ajoute environ 12 points de vitesse. Pour un DPS utilisant des builds à 134-143 de VIT, cela ajoute 16 à 17 points, ce qui peut potentiellement modifier les paliers de valeur d'action dans la Mémoire du chaos.
Bonus de Joie : Le bonus de +16 % de Joie se cumule de manière additive avec :
- L'effet de base de la Zone : +20 % de Joie
- La Trace Grâce Étonnante : jusqu'à +30 % à 120+ de VIT (1 % par point de VIT excédentaire, plafonné à 200)
- Le set de 4 pièces Divinateur : +10 % de Joie aux alliés lors de la première Compétence de Joie
Le cumul total de Joie peut atteindre 76 % ou plus dans des builds optimisés.
Durée de la Zone : Inchangée à l'E2 — 3 tours initialement, diminuant de 1 par tour de Yao Guang. La disponibilité du bonus E2 correspond à celle de l'E0.
Comment l'E2 modifie le fonctionnement du kit
L'E2 transforme Yao Guang d'un pur buffer de Joie en un support hybride capable d'ajuster la vitesse (speed-tuning). Les +12 % de VIT permettent aux DPS physiques d'atteindre des paliers critiques sans sacrifier leurs statistiques offensives secondaires. Un DPS avec 134 de VIT de base n'a besoin que de 119 de VIT via son équipement lorsque l'E2 est active, libérant ainsi 2 à 3 lancers de statistiques pour le CRIT.
Cycle de tours : Des personnages comme Sparxie ou Dan Heng obtiennent des actions supplémentaires par cycle de MoC, ce qui se traduit par 8 à 12 % de dégâts en plus uniquement grâce à l'économie d'action. Cela se combine au bonus de +16 % de Joie.
Flexibilité du Cône de lumière : Sans l'E2, le Cône signature est presque indispensable. Avec l'E2, vous pouvez utiliser des Cônes axés sur le Taux de régénération d'énergie pour accélérer le cycle de l'Ultime (octroie 5 Chutes, permet le tour supplémentaire d'Aha à 20 Chutes) ou des options axées sur le CRIT pour les dégâts personnels.
Interactions mécaniques
Les +16 % de Joie amplifient sa Compétence de Joie Que ta fortune éclate en flammes (100 % de DGT de Joie physiques à tous les ennemis 5 fois, ciblage aléatoire de 20 %). Chaque instance déclenche Murmure de malheur (augmentation de 16 % des DGT de Joie subis pendant 3 tours).
Combiné au Talent Contemplez partout où la lumière se déploie - Un succès certifié (20 % de DGT de Joie sur des ennemis aléatoires lorsque les alliés attaquent, jusqu'à 3 utilisations par point de compétence consommé), l'E2 amplifie à la fois les dégâts directs et les effets déclenchés — soit 16 % de dégâts supplémentaires sur 8 à 15 déclenchements de Talent par rotation.
La vitesse affecte indirectement la génération de Chutes. Un cycle plus rapide signifie plus d'attaques alliées, déclenchant le Talent plus fréquemment. L'Ultime nécessite 180 d'Énergie max et octroie 5 Chutes (20 sont nécessaires pour le tour supplémentaire d'Aha ignorant 20 % de la DEF via l'E1). Une génération d'énergie accélérée permet un Ultime supplémentaire par cycle de 3 tours de Zone.
Comparaison des performances : E0 vs E2

L'écart de performance varie selon la composition de l'équipe, la disponibilité des Cônes de lumière et le type de contenu. L'E2 offre une augmentation d'environ 18 à 24 % des DGT de l'équipe dans les compositions axées sur le physique avec un ajustement de vitesse optimal.
Les tests avec Yao Guang, Sparxie, Sparkle et Dan Heng montrent que l'E0 avec le Cône signature sert de base de référence. L'E2 avec le même Cône (cumulant les deux sources) augmente les dégâts de l'équipe de 22 à 26 % grâce à l'économie d'action et à l'amplification des dégâts.
Comparaison critique : E0 avec Cône signature vs E2 sans signature. L'E2 seule fournit les mêmes +12 % de VIT et +16 % de Joie, rendant le Cône signature potentiellement redondant pour le buffing. Décision de ressources : investir dans l'E2 + un Cône d'Énergie 4 étoiles, ou rester en E0 avec la signature.
Calculs des dégâts directs
Dégâts personnels : La base de la Compétence de Joie (100 % × 5 coups) bénéficie des +16 % de Joie = environ 16 % de dégâts personnels en plus. Avec 2 800-3 200 d'ATQ et 180-200 % de DGT CRIT, cela ajoute 12 000 à 16 000 dégâts par utilisation.
Déclenchements de Talent : Même amplification de 16 %. Avec 3 déclenchements par point de compétence consommé (8-10 PC par cycle), cela génère 24 à 30 déclenchements par étage de MoC. Chaque déclenchement inflige 20 % de DGT de Joie, donc l'E2 ajoute environ 35 000 à 48 000 dégâts totaux par étage via le Talent seul.
Buffing des alliés : Un DPS physique infligeant 800 000 dégâts par cycle gagne 128 000 à 192 000 grâce aux +16 % de Joie (en supposant que 80-100 % des dégâts soient considérés comme des dégâts de Joie). Le buff de vitesse ajoute 60 000 à 96 000 via les actions supplémentaires. Total : 188 000 à 288 000 d'augmentation de dégâts par DPS.
Métriques de DGT d'équipe selon les modes
Mémoire du chaos 12 : Les équipes E2 terminent les combats 15 à 20 secondes plus vite que les équipes E0 avec un équipement identique. Réduction d'environ 18 à 23 % des cycles, principalement grâce à la vitesse permettant une rotation de DPS supplémentaire avant les transitions de phase ennemies.
Pure Fiction : Les vagues de 5 cibles montrent une valeur plus prononcée. Les +16 % de Joie s'appliquent à tous les coups de zone (AoE). Les tests montrent des améliorations de score de 28 à 34 % dans les étages de PF 4.0 avec des ennemis faibles au physique.
Ombre apocalyptique : C'est ici que l'impact de l'E2 est le plus faible. Les dégâts constants sur cible unique bénéficient moins de la vitesse (l'économie d'action importe moins dans les longs combats). Améliorations de performance : 12 à 16 %.
Changements dans l'efficacité de la rotation
La vitesse de l'E2 modifie les schémas de rotation. À l'E0 : Tour 1 Compétence (déploiement de la Zone, 3 Chutes), Tour 2 Attaque normale (30 Énergie), Tour 3 Attaque normale (60 Énergie). Avec l'E2 (+12 % VIT), il est parfois possible de caser une Attaque normale supplémentaire avant l'expiration de la Zone, générant 90 d'Énergie au lieu de 60.
Cette énergie accélérée permet de lancer l'Ultime tous les 2 cycles de Zone au lieu de 3. L'Ultime octroie 5 Chutes + 20 % de PÉN de RÉS à tous les types pendant 3 tours = meilleure gestion des Chutes et temps de présence des dégâts plus élevé.
Économie de PC : Un cycle plus rapide signifie que les personnages générateurs de PC récupèrent des ressources plus vite. Les équipes E2 peuvent soutenir des DPS consommateurs de PC pour 1 à 2 utilisations de compétences supplémentaires par étage de MoC sans pénurie de PC.
Résultats des tests en MoC 12

Test contrôlé (E0 avec Cône signature S1, 2 950 ATQ, 65/185 CRIT, 143 VIT, set 4 pièces Divinateur) vs équivalent E2 : Contre un élite de 1,2M PV en MoC 12-1, les équipes E0 nécessitent 7 cycles en moyenne, l'E2 termine en 6.
Sources de réduction de cycle :
- Le DPS gagne une action supplémentaire (~140 000-180 000 dégâts)
- Yao Guang déclenche une séquence de Talent supplémentaire (15 000-22 000 dégâts)
- Amplification de +16 % de Joie sur les dégâts existants
Dégâts totaux : ~1 050 000 par 6 cycles → 1 240 000 avec l'E2.
Contre des ennemis résistants au physique, la valeur de l'E2 tombe à 8-11 % d'amélioration car les buffs s'appliquent à des dégâts de base réduits.
Analyse du coût d'investissement
Passer de l'E0 à l'E2 nécessite 2 copies supplémentaires. Avec un taux de base de 0,6 % pour les 5 étoiles (1,6 % après la "soft pity" à 73 tirages) et la mécanique du 50/50, le coût moyen est de 160 à 240 tirages = 25 600 à 38 400 Jades stellaires.
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Pire scénario : perdre les deux 50/50 + atteindre la "hard pity" deux fois = 360 tirages (57 600 Jades) = environ 3,6 mois de revenus F2P (en supposant 16 000 Jades/mois).
Répartition statistique
Sur 10 000 simulations de séquences de tirages :
- 25e percentile : 140 tirages (22 400 Jades)
- 50e percentile : 185 tirages (29 600 Jades)
- 75e percentile : 245 tirages (39 200 Jades)
- 95e percentile : 320 tirages (51 200 Jades)
Valeur attendue : 192 tirages ou 30 720 Jades (en tenant compte du 50/50 et de la pity).
Coût d'opportunité : E2 vs Nouveau personnage
Un investissement de 160 à 240 tirages équivaut à 1 ou 2 nouveaux personnages 5 étoiles. Pour les joueurs manquant de DPS physiques (pas de Sparxie, Clara ou Pionnier Physique), un nouveau DPS physique apporte plus de valeur que l'E2 de Yao Guang. L'E0 permet déjà des performances compétitives — l'E2 améliore les temps de complétion mais ne débloque pas de nouveau contenu.
Pour les joueurs ayant déjà des DPS physiques mais manquant de supports, l'E2 est plus précieuse. Si l'alternative est un nouveau support pour un autre élément et que le joueur se concentre sur les équipes physiques, l'E2 maximise les synergies existantes.
Calcul de la valeur par tirage
Si l'E2 apporte une augmentation de 20 % des DGT de l'équipe en contenu physique, faisant gagner 15 à 20 secondes par étage de MoC, la valeur dépend de la priorité donnée à l'efficacité temporelle par rapport à la diversité du roster.
Joueurs compétitifs : 15 à 20 secondes par étage (60 à 80 secondes au total sur 4 étages) peuvent justifier l'investissement. Environ 0,3-0,4 seconde gagnée par tirage = 2,5-3,3 tirages par seconde gagnée.
Joueurs occasionnels : Obtenir déjà 33-36 étoiles avec l'E0 signifie que l'E2 ne débloque pas de récompenses supplémentaires — seulement la satisfaction subjective de finir plus vite.
Impact sur la composition d'équipe

L'E2 délivre sa valeur maximale dans les compositions hypercarry ajustées en vitesse où les +12 % de VIT permettent d'atteindre des paliers d'action spécifiques. Les équipes avec Yao Guang, Sparkle, un DPS physique et un support de survie en bénéficient le plus — les buffs de VIT de Sparkle se cumulent de manière multiplicative avec l'E2 pour une avance d'action extrême.
Configuration optimale : Yao Guang, Sparxie, Sparkle, Dan Heng. Sparxie synergise avec les buffs de Joie, Sparkle apporte VIT + DGT CRIT, et Dan Heng offre des dégâts secondaires. L'E2 permet à Sparxie d'atteindre 160+ de VIT (déclenchant le bonus de +18 % de la première Compétence de Joie du set 4 pièces Divinateur) sans sacrifier ses statistiques CRIT.
Double DPS : Yao Guang, Sparkle, Topaz & Comptable, Gallagher montre une valeur réduite. Les +16 % de Joie n'affectent que la Compétence/l'Ultime de Topaz, pas les attaques de suivi de Comptable — limitant l'efficacité à environ 40-50 % des dégâts de Topaz.
Partenaires DPS physiques optimaux
Sparxie : Le partenaire idéal pour l'E2. Son kit met l'accent sur les dégâts de Compétence de Joie, ce qui permet aux +16 % de Joie de s'appliquer à sa source de dégâts principale. Les +12 % de VIT aident à atteindre les paliers 134/143.
Clara : Bénéfice modéré. Son style de jeu basé sur les contre-attaques génère des attaques fréquentes déclenchant le Talent de Yao Guang (20 % de DGT de Joie par attaque alliée). Les +16 % de Joie amplifient les déclenchements de Talent, mais les dégâts de Clara proviennent principalement des contres plutôt que des Compétences de Joie.
Pionnier Physique : Synergie minimale. Son kit se concentre sur la DEF et la provocation, pas sur les dégâts de Joie. Les +16 % de Joie sont largement non pertinents. Les +12 % de VIT apportent une faible valeur pour le cycle de l'Ultime.
Hypercarry vs Double DPS
Hypercarry : Concentre tous les buffs sur un seul DPS, maximisant l'impact de l'E2. Avec Sparkle (50-60 % DGT CRIT + génération de PC), Yao Guang (+36 % de Joie au total, +12 % VIT) et un support de survie, l'hypercarry reçoit 4 à 5 couches de multiplicateurs.
Les +16 % de Joie de l'E2 s'appliquent à 80-100 % des dégâts de l'hypercarry (en supposant un focus sur la Compétence de Joie). Combiné à la vitesse permettant une rotation supplémentaire, les dégâts totaux augmentent de 24 à 30 % — la limite supérieure de l'E2.
Double DPS : Dilue la valeur en divisant les buffs. Les deux DPS reçoivent +12 % de VIT et +16 % de Joie, mais l'économie de PC devient restreinte. La Compétence de Yao Guang coûte 1 PC, et maintenir deux DPS consommateurs de PC épuise les ressources, même avec Sparkle.
Synergie avec la réduction de DEF
L'E1 Grelots rieurs là où tombe le jade et l'E4 Fils du destin colorés par les plumes introduisent de l'ignorance de DEF qui synergise avec l'amplification de dégâts de l'E2. L'E1 accorde 20 % d'ignorance de DEF à 40 Chutes (états S2, S4), l'E4 ajoute 18 % pour les autres états (S1, S12, S13).
Les +16 % de Joie de l'E2 amplifient les dégâts après les calculs de DEF = multiplicateur. Si un personnage inflige 100 000 avant DEF (réduit à 60 000 après 40 % de DEF), les 20 % d'ignorance de DEF de l'E1 augmentent cela à 72 000. Les +16 % de Joie de l'E2 amplifient ensuite à 83 520 — soit une augmentation totale de 39,2 % en combinant les deux Eidolons.
Les équipes basées sur l'Effet de Rupture montrent une valeur minimale pour l'E2. Le kit ne fournit pas de buffs de Rupture, et les bonus de Joie n'affectent pas les dégâts de Rupture de faiblesse.
Performance par mode de jeu
Mémoire du chaos : La valeur principale de l'E2. Les exigences de complétion pour les 3 étoiles (8-10 cycles) récompensent les gains de 15-20 secondes. Dans les cycles favorables au physique, l'E2 transforme des réussites limites à 2 étoiles en 3 étoiles confortables.
Pure Fiction : Les vagues multi-cibles amplifient les bonus de Joie en zone. La Compétence de Joie frappe tous les ennemis 5 fois — les +16 % de Joie s'appliquent à chaque coup. Dans des vagues de 5 ennemis, 25 coups au total reçoivent l'amplification = améliorations de score substantielles.
Ombre apocalyptique : Le format de boss cible unique minimise la valeur. Le buff de vitesse apporte des gains marginaux dans les combats prolongés. L'amélioration en pourcentage (12 % VIT) importe moins quand les combats durent 15 à 20 cycles. Impact global : 12-16 %.
Améliorations du temps de complétion en MoC
La MoC 12 de la version 4.0 présente des élites faibles au physique en première moitié. Les équipes E0 avec Cône signature réussissent les 3 étoiles en 8 cycles (4:20), l'E2 termine en 7 cycles (3:50).
Sources du gain de 30 secondes :
- Le DPS gagne une action supplémentaire par cycle de 3 tours (~15 secondes)
- Les +16 % de Joie réduisent le nombre total de cycles d'un (~15 secondes)
Cela se cumule sur les deux moitiés = 60 à 120 secondes économisées par réinitialisation de MoC.
Pour les joueurs luttant pour les 36 étoiles, l'E2 apporte l'amélioration marginale nécessaire. Si les équipes E0 finissent 10-15 secondes au-dessus du seuil des 3 étoiles, le gain de 15-20 secondes de l'E2 = récompenses supplémentaires en Jades (60 Jades/étage, 240 au total/reset, 480/mois).
Pure Fiction et cibles multiples
La PF 4.0 met l'accent sur les dégâts de zone. Le kit de Yao Guang y excelle — la Compétence de Joie frappe tous les ennemis, le Talent se déclenche sur les attaques alliées (fréquentes en zone), la Zone buffe tous les alliés.
Les +16 % de Joie de l'E2 se multiplient sur les cibles. Dans une vague de 5 ennemis, si la Compétence de Joie inflige 20 000/coup/ennemi (100 000 total/utilisation), l'E2 augmente cela à 23 200/coup (116 000 total). Sur 3-4 utilisations par étage, cela ajoute 48 000 à 64 000 dégâts venant de Yao Guang seule.
La vitesse permet de nettoyer les vagues plus vite = crucial pour le calcul du score en PF. Éliminer les vagues 1 ou 2 cycles plus tôt améliore les scores de 5 000 à 8 000 points par étage. Pour viser des scores de 40 000+, l'E2 offre un avantage significatif dans les rotations favorables au physique.
Ombre apocalyptique
Les tests de dégâts constants sur cible unique favorisent les DPS réguliers. Les fonctions de support de Yao Guang sont identiques en E0/E2 pour la disponibilité des buffs — les deux maintiennent la Zone pendant la même durée, génèrent autant de Chutes et déclenchent le Talent à des rythmes similaires.
Contribution principale de l'E2 : l'amplification de +16 % de Joie sur les dégâts constants. Sur un combat de boss de 15 cycles, cela représente environ 12-16 % d'augmentation des dégâts totaux = réduction de 1 à 2 cycles. Mais l'Ombre apocalyptique n'a pas d'exigences de temps aussi strictes que la MoC, rendant l'amélioration moins impactante pour les récompenses.
La vitesse apporte une valeur minimale dans les combats longs. Bien que +12 % de VIT génère des actions supplémentaires sur 15-20 cycles, l'amélioration en pourcentage importe moins quand l'E0 et l'E2 finissent toutes deux par terminer l'affrontement.
Idées reçues courantes
"L'E2 est obligatoire pour les équipes physiques" : Faux. Yao Guang E0 avec son Cône signature permet de finir la MoC à 36 étoiles dans les cycles favorables au physique. L'E2 améliore les temps et le confort mais ne débloque pas de contenu impossible.
"Les Eidolons battent toujours les nouveaux personnages" : C'est faux quand il manque des rôles clés. Si un joueur a Yao Guang E0 mais aucun DPS physique, l'E2 n'a aucune valeur — il ne peut pas aligner d'équipe physique compétitive. Un nouveau DPS physique apporte une fonctionnalité ; l'E2 ne fait qu'améliorer les équipes existantes.
"L'E2 pérennise votre compte" : Cela suppose que les équipes physiques resteront pertinentes dans la méta au fil des mises à jour. La méta de HSR change tous les 2-3 patchs. La valeur de l'E2 en 4.0 ne garantit pas une valeur équivalente en 4.3/5.0 si de nouveaux supports physiques ou de nouveaux archétypes apparaissent.
Réalité : Viabilité de l'E0
L'E0 fournit 20 % de Joie via la Zone, des déclenchements de Talent (20 % de DGT de Joie sur les attaques alliées) et des mécaniques de Chutes permettant l'ignorance de DEF à l'E1. Son kit de base la positionne déjà comme un support physique de premier plan. Le Cône signature ajoute les mêmes +12 % de VIT et +16 % de Joie que l'E2 = équivalence fonctionnelle.
Comparer l'E0 + Cône signature vs l'E2 + Cône 4 étoiles montre des performances presque identiques (3-5 % de variance). Les deux fournissent les cruciaux +12 % de VIT et +16 % de Joie. La différence principale réside dans les effets secondaires du Cône — le signature offre +10 % de Taux CRIT, +30 % de DGT CRIT, +12 % de Taux de régénération d'énergie et 15 d'Énergie en début de vague.
Le seuil "obligatoire" ne s'applique qu'au top 1 % des temps de complétion en MoC ou aux classements de PF. Pour une complétion standard à 36 étoiles (le palier de récompense le plus élevé), l'E0 avec un équipement approprié suffit amplement dans les cycles favorables au physique.
Quand l'argument "Eidolons > Personnages" échoue
Cela ignore les lacunes du roster. Un joueur avec Yao Guang E0, aucun DPS physique et 200 tirages : l'E2 n'apporte rien sans DPS physique à supporter. Un nouveau DPS physique permet de créer un tout nouvel archétype.
Même avec des équipes physiques établies, la valeur d'un nouveau personnage dépend de la couverture des rôles. Si l'alternative est un nouveau support de survie limité avec des mécaniques uniques (boucliers, dissipation, génération d'énergie) et que le joueur utilise un support 4 étoiles, le nouveau personnage peut apporter une plus grande amélioration que l'E2.
Analyse de longévité
La version 4.0 introduit Yao Guang comme le support physique de Joie par excellence, mais l'histoire de HSR montre que les supports subissent un "power creep" tous les 3-4 patchs. La version 3.x a introduit des supports surpassant leurs équivalents 2.x dans des compositions spécifiques. Supposer que l'E2 restera au sommet jusqu'à la 5.0 (12+ mois) est spéculatif.
De futurs supports physiques pourraient introduire des mécaniques alternatives — amplification de Rupture, réduction de RÉS physique, réduction de DEF — concurrençant ou surpassant son kit axé sur la Joie. Si la 4.3 sort un support physique spécialisé dans les équipes de Rupture, un investissement lourd dans l'E2 pour les équipes de Joie pourrait perdre de sa valeur.
La meilleure façon de pérenniser son compte est de maintenir la flexibilité du roster. 160 à 240 tirages pour l'E2 engagent des ressources dans l'amélioration d'un seul personnage. Les répartir sur 1 ou 2 nouveaux personnages offre une meilleure adaptabilité aux changements de méta. L'E2 excelle dans le contenu actuel de la 4.0, mais prédire sa valeur dans 6-12 mois demande de parier sur l'inconnu.
Cadre de priorité des Eidolons
E1 Grelots rieurs là où tombe le jade : Valeur substantielle — augmente les dégâts de la Compétence de Joie lors du tour supplémentaire d'Aha à 140 % (au lieu de 100 %), et accorde 20 % d'ignorance de DEF à 40 Chutes. Environ 14-18 % d'augmentation des dégâts personnels, permet une disponibilité constante de l'ignorance de DEF.
E2 Flèches aveugles guidées par les plumes : Fait passer Yao Guang de buffer de dégâts personnels à support de buff d'équipe avec +12 % de VIT et +16 % de Joie pour tous les alliés de la Zone. Pour les builds de pur support (temps de présence minimal, focus sur les buffs), l'E2 apporte une plus grande contribution aux DGT de l'équipe que l'E1.
E6 Transporté le long de l'Arc Astral : Territoire des "whales" — accorde aux alliés +20 % de DGT de Joie et augmente le multiplicateur de la Compétence de Joie de +60 %. Coût cumulé de l'E0 à l'E6 : 480 à 720 tirages (76 800-115 200 Jades). Amélioration de performance de l'E2 à l'E6 : environ 25-30 %, mais le ratio coût/performance se dégrade par rapport au passage de l'E0 à l'E2.
Valeur de l'E1 et points d'arrêt
Le multiplicateur de 140 % de la Compétence de Joie de l'E1 (contre 100 %) s'applique aux états de Chutes du tour supplémentaire d'Aha (S1, S12, S13, S22, S23). Yao Guang utilise ces états dans environ 60-70 % de ses lancers de Compétence de Joie.
Les 20 % d'ignorance de DEF à 40 Chutes (états S2, S4) apportent une valeur conditionnelle. Atteindre 40 nécessite l'Ultime (5 Chutes) + 35 supplémentaires via la Compétence (3 par lancer). Dans des cycles de Zone typiques de 3 tours, elle génère 3 à 6 Chutes = le seuil de 40 est atteignable tous les 2-3 déploiements de Zone.
Pour une priorité aux dégâts personnels, l'E1 offre une meilleure valeur que l'E2. Une augmentation de 40 % du multiplicateur sur 60-70 % des lancers = 24-28 % d'amélioration des dégâts personnels. Pour un pur support (où les dégâts personnels ne représentent que 15-20 % du total de l'équipe), les buffs d'équipe de l'E2 offrent une plus grande augmentation globale des DGT.
Pourquoi l'E2 est (ou n'est pas) le point d'arrêt optimal
L'E2 est optimale quand : Vous utilisez Yao Guang dans des compositions ajustées en vitesse où les +12 % de VIT permettent d'atteindre des paliers d'action spécifiques. Si la vitesse permet au DPS d'atteindre les seuils 134/143 sans sacrifier de statistiques offensives, l'E2 est une amélioration mesurable valant ses 160-240 tirages.
L'E2 est sous-optimale quand : Vous jouez avec des DPS qui dépassent déjà les paliers de vitesse ou qui ne bénéficient pas de l'ajustement. Les personnages de contre-attaque comme Clara ne gagnent pas de valeur significative via les +12 % de VIT car leurs dégâts proviennent des actions ennemies, pas de leur propre fréquence de tour. L'augmentation des dégâts personnels de l'E1 offre alors une meilleure valeur.
Considération du Cône signature : Les joueurs possédant Quand elle décida de voir S1 reçoivent des bonus redondants de +12 % de VIT et +16 % de Joie via l'E2. Bien que ces effets se cumulent pour un effet maximal, la valeur marginale de doubler les buffs (atteignant +24 % VIT et +32 % Joie au total) ne justifie pas forcément le coût de 160-240 tirages par rapport à l'investissement dans de nouveaux personnages.
Rendements décroissants de l'E6
L'E6 nécessite 6 copies au total (E0 + 6 Eidolons), soit en moyenne 480 à 720 tirages = 76 800 à 115 200 Jades = 4,8 à 7,2 mois de revenus F2P. C'est exclusivement pour les "whales". L'amélioration de performance de l'E2 à l'E6 inclut l'E3 (niveau de Compétence), l'E4 (18 % d'ignorance de DEF), l'E5 (niveau d'Ultime/Talent) et l'E6 (+20 % DGT de Joie alliés, +60 % multiplicateur personnel de Compétence de Joie).
Augmentations de niveau E3/E5 : ~8-12 % de dégâts via des multiplicateurs plus élevés. Ignorance de DEF de l'E4 (18 %) : +10-14 % de dégâts dans des états de Chutes spécifiques. Multiplicateur E6 (+60 %) : +35-40 % de dégâts personnels ; +20 % DGT de Joie alliés : +12-16 % de dégâts d'équipe.
Cumul E0 à E6 : environ 65-80 % d'augmentation totale des DGT de l'équipe dans les compositions optimales. Mais le coût par performance montre des rendements décroissants sévères : l'E0 vers l'E2 coûte 160-240 tirages pour 18-24 % d'amélioration (0,075-0,15 % par tirage), tandis que l'E2 vers l'E6 coûte 320-480 tirages pour 40-50 % d'amélioration (0,083-0,156 % par tirage). La valeur marginale par tirage est similaire, mais le coût absolu est prohibitif pour les non-whales.
Recommandations selon le profil de compte
F2P : Ne donnez la priorité à l'E2 que si TOUS ces critères sont remplis : roster de DPS physiques établi, Yao Guang E0 possédée, Cône signature possédé ou impasse acceptée, pas de lacunes critiques dans les autres éléments, complétion régulière de la MoC à 33-36 étoiles où un gain de 15-20 secondes augmente les récompenses.
Petits budgets (Pass mensuel + BP, ~20 000 Jades/mois) : Plus de flexibilité. Si les équipes physiques sont votre priorité et que vous êtes prêt à passer 1 ou 2 personnages à venir, l'E2 apporte une amélioration significative. Considération clé : le coût d'opportunité — 160-240 tirages pourraient garantir un nouveau personnage limité en 4.1/4.2.
Whales : Considérez l'E2 comme l'investissement de base et l'E6 comme le véritable plafond d'optimisation. Les +12 % de VIT et +16 % de Joie offrent des avantages mesurables dans les scénarios compétitifs. Le coût cumulé représente une petite fraction du budget typique d'une whale.
Cadre de décision pour les F2P
Un joueur F2P accumule environ 16 000 Jades/mois via les quotidiennes, événements, Univers simulé et MoC = 100 tirages/mois ou 200 par cycle de patch (6 semaines). 160 à 240 tirages pour l'E2 consomment 1,6 à 2,4 mois de revenus, entrant en concurrence avec l'acquisition de nouveaux personnages.
Évaluez la complétude de votre roster. S'il vous manque des personnages clés dans plusieurs éléments (pas de DPS Quantum premium, pas de support Imaginaire, pas de support de survie limité), l'E2 crée un déséquilibre. Votre équipe physique sera optimisée tandis que vos autres équipes élémentaires resteront sous-développées = flexibilité limitée dans les cycles de MoC sans faiblesse physique.
Ne tirez pour l'E2 que si : Vous finissez déjà la MoC à 36 étoiles (prouvant l'adéquation du roster), les équipes physiques sont votre plaisir principal (valeur subjective), et aucun personnage annoncé ne comble de lacune critique. Même dans ce cas, gardez une réserve de 160 tirages pour les sorties imprévues qui pourraient redéfinir la méta.
Optimisation pour les petits budgets
Les joueurs à petit budget avec le Pass mensuel (3 300 Jades/mois) + BP (680 Jades + 4 tirages limités par patch) accumulent environ 20 000 Jades par mois = 250 tirages par patch. Ce revenu accru permet de viser des Eidolons tout en gardant la capacité d'obtenir de nouveaux personnages.
Planification de patch : Si la Phase 1 de la 4.0 propose Yao Guang et que la Phase 2 propose un personnage dont vous n'avez pas besoin, investir 160-240 tirages pour l'E2 en Phase 1 laisse 10-90 tirages pour la 4.1. Cela permet de faire progresser le roster tout en optimisant les personnages existants.
Évaluer E2 vs Cône signature : Si vous ne possédez pas Quand elle décida de voir, le choix se porte sur l'E2 (160-240 tirages) vs le Cône signature (100-150 tirages en moyenne). Le Cône signature coûte moins cher et offre des bonus supplémentaires de CRIT et d'Énergie. Pour la performance pure par tirage, le Cône signature l'emporte souvent.
Perspective des Whales
Les whales visant l'optimisation complète devraient voir l'E2 comme l'investissement minimum pour les personnages premium. Le coût de 160-240 tirages est minime dans leurs budgets (typiquement 500-1000+ tirages par patch). L'amélioration de performance contribue directement aux classements compétitifs et aux complétions plus rapides.
Le cadre des whales privilégie l'E6 comme point d'arrêt final. L'investissement cumulé de 480-720 tirages pour l'E6 offre le plafond de performance maximal. Les whales visent généralement l'E6 pour tous les personnages limités qu'elles utilisent régulièrement. L'E2 n'est qu'un point d'arrêt intermédiaire pour les personnages utilisés de manière moins intensive.
Pour une whale construisant plusieurs compositions dans tous les éléments, Yao Guang E2 s'intègre dans l'optimisation physique aux côtés d'un DPS physique E6 et d'une Sparkle E6. L'investissement synergique sur les Eidolons de plusieurs personnages crée des améliorations exponentielles justifiant le coût cumulé.
Nouveau joueur vs Vétéran
Nouveaux joueurs (0-3 mois) : Évitez totalement l'E2. Vos revenus en Jades sont limités et votre roster incomplet nécessite de privilégier la largeur plutôt que la profondeur — acquérir un personnage par élément/rôle apporte plus de progression que d'optimiser un seul personnage. L'E0 permet déjà de jouer physique ; l'E2 n'est qu'une amélioration marginale qui ne débloque pas de nouveau contenu.
Vétérans (6+ mois) avec des rosters établis dans plusieurs éléments peuvent envisager l'E2 si les équipes physiques sont un axe stratégique. La maturité du compte signifie qu'ils finissent probablement déjà la MoC à 36 étoiles, rendant la valeur de l'E2 purement liée à l'efficacité et au plaisir plutôt qu'à l'accès aux récompenses. Si finir plus vite et faire plus de dégâts apporte une satisfaction subjective valant 160-240 tirages, l'E2 devient justifiable.
Distinction critique : accès au contenu vs optimisation. Les nouveaux joueurs ont besoin d'accès (acquérir des personnages pour finir la MoC 12 la première fois), les vétérans recherchent l'optimisation (finir le même contenu plus vite/avec de meilleurs scores). L'E2 sert exclusivement l'optimisation = inapproprié pour les priorités d'un nouveau joueur.
Options d'investissement alternatives
Cône de lumière signature Quand elle décida de voir : Fournit les mêmes +12 % de VIT et +16 % de Joie que l'E2, plus +10 % de Taux CRIT, +30 % de DGT CRIT, +12 % de Taux de régénération d'énergie et 15 d'Énergie en début de vague. Coût moyen de 100-150 tirages (16 000-24 000 Jades) = 35-40 % moins cher que les 160-240 tirages de l'E2, ce qui en fait une valeur supérieure pour le pur buffing.
Matrice de décision : E0 + Cône signature (100-150 tirages total) vs E2 + Cône 4 étoiles (160-240 tirages). Le chemin du Cône signature coûte moins cher et offre des avantages supplémentaires en CRIT/Énergie. Le chemin de l'E2 permet de cumuler les deux sources pour un total de +24 % de VIT et +32 % de Joie (si vous obtenez le Cône signature plus tard).
Autres membres de l'équipe physique : Si votre DPS physique est en E0, investir 160-240 tirages pour son E1/E2 peut apporter une plus grande amélioration des DGT de l'équipe que l'E2 de Yao Guang. Cela nécessite une analyse spécifique au personnage — certains DPS gagnent 30-40 % de dégâts via leur E1, ce qui les rend prioritaires sur les Eidolons de support.
Valeur du Cône signature vs E2
Quand elle décida de voir S1 fournit :
- +18 % de VIT (inconditionnel, plus élevé que les +12 % de l'E2)
- Buff Grande Fortune (3 tours) : +10 % Taux CRIT, +30 % DGT CRIT, +12 % Taux de régénération d'énergie
- 15 d'Énergie en début de vague
- Zone active : +12 % VIT, +16 % Joie (identique à l'E2)
Les +18 % de VIT inconditionnels s'appliquent même en dehors de la durée de la Zone = 21,8 de VIT pour Yao Guang (base 101) contre 12,1 pour l'E2. Cela permet un ajustement de vitesse constant durant toutes les phases de combat, pas seulement pendant la Zone.
Les buffs de CRIT profitent significativement aux dégâts personnels. Avec des ratios CRIT de 65/185, le Cône les fait passer à 75/215 = environ 18-22 % d'amélioration des dégâts personnels. Combiné au Taux de régénération d'énergie accélérant le cycle de l'Ultime, le Cône signature offre à la fois du buff d'équipe (égalant l'E2) et une amélioration des dégâts personnels.
Analyse des coûts : Le Cône signature coûte en moyenne 125 tirages (20 000 Jades) contre 192 tirages (30 720 Jades) pour l'E2. La différence de 67 tirages (10 720 Jades) représente 40-50 % d'un personnage limité garanti. Pour les joueurs sans le Cône signature, le viser avant l'E2 offre une meilleure performance par tirage.
Investir dans d'autres membres de l'équipe physique
Un DPS physique comme Sparxie peut avoir des Eidolons de début de parcours à haute valeur offrant une plus grande amélioration des DGT de l'équipe que l'E2 de Yao Guang. Si l'E1 de Sparxie accorde 30 % d'augmentation de dégâts (hypothétique) et que Sparxie contribue à 60-70 % des dégâts de l'équipe, son E1 apporte 18-21 % d'amélioration des DGT de l'équipe — comparable aux 18-24 % de l'E2 de Yao Guang.
La décision dépend de l'état actuel des Eidolons. Un joueur avec Yao Guang E0 et Sparxie E0 devrait évaluer quelle E1 offre la meilleure valeur. Si l'E1 de Sparxie offre une augmentation de dégâts supérieure pour un nombre de tirages similaire (80-120 pour la première copie), investir dans l'E1 de Sparxie peut être optimal. Si l'E1 de Yao Guang offre une meilleure valeur (14-18 % de dégâts personnels + ignorance de DEF), visez d'abord l'E1 de Yao Guang, puis évaluez l'E2 plus tard = investissement par étapes.
Les investissements dans les supports de survie rivalisent rarement avec l'E2. La plupart fonctionnent adéquatement en E0, leurs Eidolons apportant du confort (plus de soin, boucliers plus forts) plutôt que des augmentations de dégâts. À moins de manquer totalement d'un support de survie 5 étoiles, investir dans leurs Eidolons apporte une performance d'équipe minimale par rapport à l'amplification de dégâts de l'E2.
Économiser pour les futurs personnages physiques de la 4.x
La version 4.0 n'est que le premier patch d'un nouveau cycle. Les versions 4.1, 4.2+ introduiront d'autres personnages sur 6 à 12 mois. Les schémas historiques montrent un nouveau DPS/support physique tous les 2-3 patchs = des alternatives potentielles à Yao Guang ou des partenaires synergiques.
Si la 4.2 introduit un nouveau DPS physique avec des dégâts supérieurs ou des mécaniques uniques, les joueurs ayant investi lourdement dans l'E2 pourraient regretter ce coût d'opportunité. Le nouveau DPS pourrait mieux synergiser avec Yao Guang E0 que l'E2 ne le fait avec les DPS existants, rendant l'investissement E2 redondant.
Si la 4.3 sort un nouveau support physique spécialisé dans l'Effet de Rupture ou la réduction de DEF (mécaniques que Yao Guang ne fournit pas), cela crée des alternatives de composition. Les joueurs avec l'E2 restent bloqués dans des builds axés sur la Joie, tandis que ceux qui ont économisé peuvent pivoter vers de nouveaux archétypes.
Atténuation des risques : Gardez une réserve de 160 tirages pour des personnages imprévus qui pourraient définir la méta. Si aucun n'apparaît en 4.1/4.2, investissez rétroactivement dans l'E2 lors d'un rerun. Un investissement différé sacrifie 1 ou 2 cycles de patch de bénéfices E2 mais préserve la flexibilité pour s'adapter à la méta.
Verdict final : Note de l'investissement
Rang A (Recommandé sous conditions) pour les joueurs intermédiaires à confirmés ayant des équipes physiques établies et des rosters complets dans tous les éléments. Les +12 % de VIT et +16 % de Joie apportent une amélioration mesurable de 18-24 % des DGT de l'équipe dans le contenu favorable au physique, justifiant un investissement de 160-240 tirages si l'optimisation physique est votre priorité.
Rang C (À passer sauf conditions spécifiques) pour les F2P et les nouveaux comptes en raison du coût d'opportunité. L'investissement entre en concurrence avec l'acquisition de nouveaux personnages offrant une meilleure progression globale du compte. L'E0 avec le Cône signature permet déjà des performances compétitives, faisant de l'E2 une optimisation de luxe plutôt qu'une nécessité fonctionnelle.
Rang S (Fortement recommandé, envisagez l'E6) pour les whales recherchant la performance maximale. Le coût relativement bas (160-240 tirages dans un budget de whale) et l'amélioration directe des performances justifient l'E2 comme base, l'E6 représentant le véritable plafond d'optimisation pour les classements compétitifs.
Note par type de compte
F2P (16 000 Jades/mois) :
- Rang C (Passer) si le roster a des lacunes dans d'autres éléments
- Rang B (À considérer) si les équipes physiques sont votre focus principal ET que vous finissez déjà la MoC à 36 étoiles
- Rang A (Recommandé) uniquement si : roster complet, Cône signature possédé, pas de personnages indispensables à venir
Petit budget (20 000 Jades/mois) :
- Rang B (À considérer) pour les équipes physiques établies
- Rang A (Recommandé) si le contenu physique est votre plaisir principal
- Rang S (Fortement recommandé) si vous êtes prêt à passer 1 ou 2 personnages à venir
Whale (ressources illimitées) :
- Rang S (Fortement recommandé) comme base
- Rang SS (Essentiel) si vous visez l'E6 pour une optimisation complète
- Rang A (Recommandé) seulement si les équipes physiques sont une priorité secondaire
Recommandations Tirer/Passer
TIREZ l'E2 si :
- Vous utilisez Yao Guang E0 dans votre composition d'équipe principale
- Vous possédez le Cône signature Quand elle décida de voir (pour cumuler les buffs)
- Votre DPS physique est déjà E1+ (indiquant un engagement dans l'investissement physique)
- Vous finissez régulièrement la MoC à 33-36 étoiles et voulez des complétions plus rapides
- Vous avez plus de 400 tirages de côté (assez pour l'E2 + une marge de sécurité)
- Les cycles de MoC favorables au physique sont votre contenu préféré
PASSEZ l'E2 si :
- Vous ne possédez pas le Cône signature (investissez d'abord dans le Cône pour une meilleure valeur)
- Votre roster manque de personnages clés en Quantum, Imaginaire ou autres éléments
- Vous êtes un nouveau joueur (0-3 mois) construisant la largeur initiale de son roster
- Vous avez moins de 300 tirages de côté (marge insuffisante pour les changements de méta)
- Des personnages annoncés comblent des lacunes critiques de votre roster
- Vous avez du mal à atteindre 30+ étoiles en MoC (problèmes de largeur de roster, pas de besoin d'optimisation)
CONDITIONNEL (Évaluez soigneusement) :
- Vous avez l'E0 mais pas le Cône signature : Comparez le coût du Cône (100-150 tirages) vs E2 (160-240 tirages)
- Petit budget prêt à passer un patch : L'E2 offre une bonne valeur s'il n'y a pas de personnage indispensable à venir
- Ciblez l'optimisation en Pure Fiction : L'E2 apporte une plus grande valeur dans le contenu multi-cibles
- Vous jouez plusieurs DPS physiques : L'E2 les buffe tous, augmentant la proposition de valeur
Considérations sur les futurs patchs
La version 4.0 établit Yao Guang comme le support physique de Joie de référence, mais la longévité de cette méta dépend des sorties futures et du design du contenu. Si la 4.2/4.3 introduit des personnages physiques mettant l'accent sur l'Effet de Rupture plutôt que sur les dégâts de Joie, le kit de Yao Guang (et les buffs de Joie de l'E2) deviendra moins universellement précieux.
Le design des ennemis en MoC change à chaque patch. La version 4.0 propose des ennemis faibles au physique en MoC 12 = conditions idéales pour la valeur de l'E2. Si la 4.1 passe à des compositions faibles au Quantum/Imaginaire, les équipes physiques (et la valeur de l'E2) diminueront pour ce cycle. La méta cyclique crée une volatilité dans la valeur pratique de l'E2.
L'approche la plus sûre : traitez l'E2 comme une optimisation de performance pour le contenu actuel avec une valeur future incertaine. Les joueurs à l'aise avec ce risque (principalement les vétérans et les whales) peuvent investir en toute confiance. Les joueurs ayant besoin d'une certitude de valeur à long terme (F2P, nouveaux joueurs) devraient privilégier la flexibilité du roster plutôt que l'optimisation d'un seul personnage.
Le "power creep" est le plus grand risque à long terme. Si la 5.0 (dans 12+ mois) introduit un nouveau support physique avec des buffs supérieurs, l'investissement dans l'E2 sera partiellement dévalué. Cependant, le design de HSR maintient généralement la viabilité des anciens personnages via la variété du contenu, rendant une obsolescence totale peu probable sur un horizon de 12 à 18 mois.
FAQ
Que fait exactement l'E2 de Yao Guang ? L'E2 accorde à tous les alliés de la Zone +12 % de VIT et +16 % de Joie pendant la durée de la Zone (3 tours, diminuant de 1 par tour de Yao Guang). Cela se cumule avec l'effet de base de la Zone (+20 % de Joie) et correspond aux buffs secondaires du Cône signature.
Quelle augmentation de dégâts l'E2 apporte-t-elle ? Environ 18-24 % d'augmentation totale des DGT de l'équipe dans le contenu favorable au physique grâce au buff de vitesse combiné (permettant des actions supplémentaires) et à l'amplification de la Joie. Les configurations hypercarry atteignent 24-30 %, tandis que le double DPS voit 15-20 %.
L'E2 est-elle préférable à l'obtention d'un nouveau personnage ? Pour les joueurs ayant des rosters complets et des équipes physiques établies, l'E2 offre une optimisation ciblée valant l'investissement. Pour les joueurs ayant des lacunes ou manquant de DPS physiques, l'acquisition d'un nouveau personnage apporte une meilleure valeur globale. L'E0 permet déjà des performances compétitives.
Quel est le meilleur point d'arrêt pour les Eidolons de Yao Guang ? L'E2 est le point d'arrêt optimal pour la plupart des joueurs, offrant des buffs d'équipe significatifs pour un coût de 160-240 tirages. L'E1 offre une meilleure valeur pour la priorité aux dégâts personnels. L'E6 est réservée aux whales (480-720 tirages au total) avec des rendements décroissants. Les joueurs sans le Cône signature devraient le privilégier avant l'E2.
Yao Guang a-t-elle besoin de l'E2 pour être viable ? Non. L'E0 avec le Cône signature permet de finir la MoC à 36 étoiles dans les cycles favorables au physique. L'E2 améliore les temps de complétion de 15-20 secondes par étage et apporte du confort, mais ne débloque pas de contenu auparavant impossible. Son kit de base en fait déjà un support physique de premier plan.
Combien de tirages pour Yao Guang E2 ? À partir de l'E0, atteindre l'E2 nécessite 2 copies supplémentaires, soit en moyenne 160 à 240 tirages (25 600-38 400 Jades) selon votre chance au 50/50. Médiane : 185 tirages (29 600 Jades). Pire scénario avec deux pertes de 50/50 + hard pity : 360 tirages (57 600 Jades). Les joueurs proches de la soft pity réduisent ces coûts de 40 à 80 tirages.

