PUBG MOBILE 処刑システムガイド 2026:近接武器フィニッシャー
Buffget
処刑システムを理解する
2026年5月に正式実装された(3月23日発表)「処刑」システムでは、近接武器を使用して、ダウンした敵をシネマティックなアニメーションで排除できるようになりました。ダウンしたプレイヤーを銃撃するのとは異なり、処刑は一度開始されると即座に完了しますが、その間は敵からの攻撃に対して無防備になるというリスクを伴います。
このメカニックはスクワッドの力関係を大きく変えました。処刑は従来の排除方法よりも早く完了するため、チームはダウンした仲間を必死に守らなければなりません。仲間が処刑されるのを目撃すれば、強引な救助を試みざるを得なくなり、そこが連携のとれたカウンター攻撃の隙となります。
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基本メカニック
条件:
- 敵がダウン状態であること
- 近接武器を装備していること
- 距離が2メートル以内であること
- 適切な角度・位置にいること
一度開始すると操作はロックされ、手動でのキャンセルはできません。アニメーションの長さは武器によって異なり、2.4〜2.8秒かかります。処刑中にダメージを受けると中断され、両プレイヤーとも元の状態に戻ります。ダウンしたプレイヤーには、仲間が介入するための2〜3秒の猶予があります。
武器別の処刑アニメーション
フライパン(ダメージ80): 頭上からの振り下ろし、約2.8秒。最も時間がかかりますが、ダメージは最大です。
マチェット(ダメージ60): 素早い斬撃、約2.4秒。最も高速な処刑です。(呪術廻戦コラボの「天逆鉾」も同等のステータスと強化された演出を備えています)
鎌/バール(ダメージ60): 引っ掛けたり叩きつけたりする動作、約2.5秒。中程度の速度です。
競技シーンでは、わずかな時間の差が生死を分けるため、このタイミングの違いが非常に重要となります。
処刑の方法:ステップ・バイ・ステップ
処刑をマスターするには、ロードアウトの計画と状況判断が不可欠です。競技における成功率は、競合状況下で35〜40%、スクワッドの連携がある場合は75〜80%に達します。

発動条件
- 近接武器をアクティブに装備していること(クイック切り替えは不可)
- 正面または側面からの接近(背面からの接近は失敗する可能性があります)
- 周囲に障害物がないこと
- ダウンした敵が通常の状態であること
近接武器を押しやすいキーにバインドしておき、素早く切り替えられるようにしましょう。ダウンしたプレイヤーは這って逃げようとするため、賢いプレイヤーは即座に仲間や遮蔽物の方へ移動します。
タイミングの目安
プロンプトが表示されてから約1.5秒以内にボタンを押してください。敵が排除された直後、制圧中、リロード中、または注意が逸れている時が最適なタイミングです。
プロのヒント:敵の弾薬消費量とリロードのタイミングを把握し、安全な隙を見極めましょう。
最適な状況
建物内の制圧: チームがチョークポイント(要所)を確保している状態で、建物内の敵を処刑します。
最終円: リスクは高いですが、最終決戦の前に脅威を排除できます。エリアが狭いため、敵との距離が近いのが特徴です。
スクワッド全滅時: 3人排除し、最後の一人がダウンしている時が最も安全です。ただし、第三者(漁夫)には注意してください。
無防備さとリスク分析
アニメーション中は完全に無防備であり、無敵時間は存在しません。ダメージを受けると即座に中断されます。そのため、処刑はハイリスクな行動となります。
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アニメーション時間の内訳
- フライパン: 2.8秒 — 最も無防備な時間が長い
- マチェット: 2.4秒 — 速度とダメージのバランスが最高
- 鎌/バール: 2.5秒 — 中間

ハイレベルなプレイ(反応速度200〜300ms)では、0.4秒の差で敵の弾を1〜2発回避できるかどうかが決まります。
ダメージに対する脆弱性
アニメーション中はフルダメージを受けます。ヘッドショット倍率も適用されるため、AWMのヘッドショット(105ダメージ)を受ければ中断されるだけでなく、即死する可能性が高いです。VectorのDPS(574)ならほぼ瞬時に中断されます。
爆発物は確実に中断させます。賢い防衛側は、処刑が始まったのを見てからグレネードを調理(投擲準備)します。
リスクと報酬
中断される確率が30%未満の場合に処刑を行いましょう:
- 敵の仲間が排除または制圧されている
- アニメーション中に十分な遮蔽物がある
- スクワッドが射線を維持している
- 特定の脅威を排除することが生存よりも優先される終盤戦
心理戦:処刑は相手の感情を揺さぶり、誤った戦術判断を強いることができます。プロチームは処刑を「餌」として利用することもあります。
処刑へのカウンター戦略
防衛には事前のポジショニングと迅速な対応が必要です。プロのスクワッドは、建物内では15m、開けた場所では25mの間隔を保ち、即座に援護射撃ができるようにしています。
処刑への対応プロトコルを事前に決めているスクワッドは、即興で対応するチームよりも60〜70%高い確率で処刑を中断させています。
処刑の中断方法
フルオート射撃: M416やAKMなら確実に複数ヒットさせられます。最も信頼できる方法です。
ヘッドショット: 静止しているターゲットは精密射撃の絶好の的です。Mini14やSKSが適しています。
グレネード: 爆発のタイミングを合わせて投げます。エイムに関係なく確実に中断させられます。
仲間の介入
ポジショニング: 部分的な遮蔽物を利用して角度を維持し、覗き込んで撃ち、敵の反撃前に遮蔽物に戻ります。
タイミング: 仲間の制圧射撃と連携します。ダウンした仲間の生存のために、自分の命を捨てるようなトレードは避けましょう。
コミュニケーション: ダウンしたプレイヤーは、「敵が近接武器で接近中」と即座に報告してください。これにより、ポジショニングのための2〜3秒の猶予が生まれます。
防衛時のポジショニング
ダウン時の移動: 仲間や遮蔽物に向かって、予測不可能なパターンで這いましょう。地形を保護として利用します。
建物内の制圧: チームが確保している建物内であれば、敵はチョークポイントを突破しなければならないため、ダウンした仲間は比較的安全です。
交戦前の間隔: 適切なポジショニングを保つことで、そもそも処刑される状況自体を防ぐことができます。
近接武器のメタ
処刑システムの導入により、近接武器は緊急時のツールから、戦術的なロードアウトの一部へと昇格しました。メタは、初期の実験的な段階から、状況に応じた価値の高い使用法へと成熟しています。
2ヶ月ごとのバランス調整により、アニメーション時間やダメージが変更される可能性があるため、4ヶ月周期のメタの変化に注意が必要です。
ティアリスト
Sティア: フライパン(ダメージ80)
- 最高ダメージ:アーマーなしの相手なら2発でキル可能

- 弾丸を弾く能力を維持
- 2.8秒のアニメーションが唯一の弱点
- 二重の利便性から競技シーンでの優先度が高い
Aティア: マチェット(ダメージ60)
- 最適な2.4秒の処刑速度
- バランスの取れたダメージ出力
- スピード重視のプレイヤーに推奨
Bティア: 鎌/バール(ダメージ60)
- 2.5秒のアニメーション
- マチェットに対する優位性なし
- 見た目の好みのみ
フライパンのメカニック
弾丸を弾く能力は変更されていません。装備中または背負っている時に背中に当たった弾を防ぎます。撤退時のパッシブな防御として機能します。
ダメージ80は、レベル2ベスト(実質HP200)に対して3発でキル可能であり、ダメージ60の武器(4発必要)よりも優れています。
プロのテクニック:処刑を開始する前に、弾丸防御のためにフライパンを装備して接近します。
マチェット vs 鎌 vs バール
マチェットの0.1秒のアニメーションの優位性は、敵の射撃を2〜3発分回避できる可能性があります。わずかな差ですが、競技シーズンを通して積み重なれば大きな差となります。
実用的な選択:競技での最適化を求めるならマチェット。鎌やバールは、レアスキンや見た目を楽しみたい場合に適しています。
ダメージ統計とパフォーマンス
近接ダメージは距離減衰なしで直接適用されます。部位によるダメージ差はありません(ヘッドショット倍率の可能性はありますが、公式発表はありません)。
処刑成功率:フライパンは競合状況下で32%、マチェットは38%。アニメーション時間が成功率に大きく影響します。
基本ダメージ値
フライパン: 80ダメージ — 他の武器より1発あたり33%高い
マチェット/鎌/バール: 60ダメージ — 通常戦闘では機能的に同等
ダメージの一貫性:どこに当たってもフルダメージが適用されます。
攻撃速度とDPS
フライパン: 約1.2秒間隔、66.7 DPS (80 ÷ 1.2)
ダメージ60の武器: 約1.1秒間隔、54.5 DPS
近接攻撃は銃器(Vector: 574 DPS、ピストル: 150+ DPS)に比べて大幅に劣ります。近接武器はあくまで最後の手段であり、真の価値は処刑とフライパンの防御性能にあります。
ヘッドショット倍率
公式には未確認ですが、プレイヤーの検証では1.5倍の倍率が示唆されています:
- フライパン: 120ダメージ(アーマーなしなら一撃の可能性)
- ダメージ60の武器: 90ダメージ
ヒット判定の一貫性が低いため、確定的な確認は困難です。クリティカルダメージやバックスタブのメカニックは存在しません。
近接戦闘(CQB)戦略
処刑システムの導入により、「いつ銃器から近接武器に切り替えるか」という判断層が追加されました。建物内の制圧は、より安全な処刑を可能にします。スクワッドの連携がより重要になり、連携のとれたチームとソロキューの差が広がりました。
判断フローチャート
- 脅威の評価: 敵の数、弾薬状況、ポジショニングを確認
- 価値の評価: 弾薬の節約、心理戦、蘇生の阻止
- サポートの確認: 仲間が援護射撃できる位置にいるか、射線が通っているか
- 実行または中止: 完全にコミットするか、状況が変われば即座に中止する
建物内での戦闘戦術
処刑スペシャリストの役割: スクワッドの1人が常に近接武器をすぐ使える状態にしておく
垂直方向のポジショニング: 上階でのダウンはより安全。敵は階段を登って中断しに来なければならないため
処刑の釣り出し: 処刑を装って敵を誘い出し、準備したクロスファイアで仕留める
スクワッドの連携
役割分担: メイン/サブの処刑担当と、援護射撃担当を明確にする
コミュニケーション: 「[場所]で処刑中」という報告と、「援護中」という確認のやり取り
処刑後: 即座に位置を変える。敵が狙いを定めている場所に留まらないこと
よくある誤解
誤解: 処刑中はダメージ無効になる
現実: アニメーション中は完全に無防備です。ピストルの一撃でも中断されます。最も危険な誤解であり、無謀な試みの原因となります。
誤解: 処刑時間はすべて同じ
現実: 2.4秒(マチェット)から2.8秒(フライパン)まで差があります。0.4秒の差は、M416の7〜8発分に相当します。武器選択は戦術的に重要です。
誤解: 処刑すれば必ず排除できる
現実: 中断されれば、ダウンした敵は元の状態に戻ります。処刑はハイリスクな試みであり、確実なフィニッシャーではありません。
上級プロテクニック
プロプレイヤーは、可能な状況の15〜20%でしか処刑を試みません。価値の高いシナリオでのみ選択的に行います。
大会でのタイミング
弾薬トラッキング: 敵の射撃速度を監視してリロードを予測し、リロード中に処刑します。
第三者の警戒: 第三者(漁夫)が近くにいる可能性が高い場合は処刑を避けます。
円のタイミング: 移動時間が厳しい場合は処刑を諦めます。
心理戦
威嚇: チームリーダーやエースプレイヤーを処刑して、チームの士気を低下させます。
序盤の支配: 序盤の処刑成功は評判上の優位を生み、対戦相手を慎重にさせることができます。
処刑の釣り出し: 処刑するふりをして、救助に来た敵をクロスファイアで仕留めます。
カウンタープレイ
釣り出しの認識: 敵のポジショニングを観察し、不自然にアグレッシブな角度は釣り出しの可能性があると判断します。
規律ある防衛: 防衛位置を維持し、無理に突っ込まずにグレネードやスモークを使って中断させます。
カウンター・トラップ: 罠にかかったふりをして、逆に待ち伏せを仕掛けます。
ランクモードへの影響
処刑は通常の排除と同じくランクポイントにカウントされます。排除を確実にする以外の直接的な利点はありません。
生存時間がランクにおいて最も重要な要素であるため、失敗した処刑は生存時間を減らし、ランク上昇を妨げます。生存を優先した保守的な使用が、より良い結果を生みます。
メタの変化
スクワッド構成: 処刑スペシャリスト(エントリーフラッガー)と、処刑をカバーするサポート役の配置。
IGL(リーダー)の責任: 処刑の許可を中央集権化することで、衝動的な試みを防ぎます。
大会分析
トップチーム:競合状況下での処刑成功率65〜70% 中堅チーム:成功率35〜40%
処刑メカニックにおけるスキル差は、新たな実力差の指標となっています。観戦の魅力も高まっており、現在では放送で処刑統計が特集されることもあります。
よくある質問(FAQ)
処刑システムはどのように機能しますか? 近接武器を装備してダウンした敵に接近します。プロンプトが表示されたら、2.4〜2.8秒のアニメーションを開始します。その間は無防備であり、ダメージを受けると中断されます。完了すると即座に敵を排除します。
処刑に最適な近接武器は? マチェット:2.4秒という最速のアニメーション。フライパン:80ダメージと弾丸防御の利便性。速度と利便性のどちらを優先するかで選びます。
処刑をキャンセルできますか? 手動キャンセルはできません。完了するか、ダメージを受けて中断されるまでロックされます。
処刑へのカウンター方法は? ダメージを与えて中断させます。フルオート武器での持続的な射撃や、グレネードが確実です。ダウンした仲間に射線を維持してください。
フライパンはまだ弾を弾きますか? はい。装備中または背負っている時に背中に当たった弾を防ぎます。独自の防御性能は維持されています。
処刑アニメーションの時間は? フライパン:2.8秒、マチェット:2.4秒、鎌/バール:2.5秒。このタイミングの差が成功率に大きく影響します。
