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Sparxie E2ガイド:崩壊:スターレイルの「愉悦」パーティに引く価値はあるか?

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2026/01/26

スパークル(Sparxie)徹底解説:愉悦の運命を歩むサポート

スパークルはVer.4.0で登場した星5の炎属性・愉悦キャラクターで、「パンチライン」ポイントシステムを通じてチーム全体のダメージを最大化するように設計されています。従来のサポートとは異なり、スパークルは無凸(E0S0)の状態でもアタッカーとして機能しつつ、共有のパンチライン・メカニクスを通じて味方をバフします。

彼女の性能の核となるのは、パンチライン・ポイントの蓄積と分配です。パンチラインが100ポイント貯まるごとに味方の会心ダメージが4%上昇し、最大で40%まで累積します。これにより、スパークルとチームメイトの両方が積極的なスキル使用の恩恵を受ける、乗算的なダメージアップが実現します。

愉悦チームへの投資を最大化したいプレイヤーにとって、リソースの確保は極めて重要です。buffgetの格安の星玉なら、競争力のある価格と迅速な対応で、星魂(凸)の確保をサポートします。

基本性能とメカニクス

通常攻撃「猫に火を貸す」: 指定した敵単体にスパークルの攻撃力100%分の炎属性ダメージを与える。

戦闘スキル「勝てば官軍、咲けば花」: 指定した敵単体にスパークルの攻撃力100%分の炎属性ダメージを与え、隣接する敵に攻撃力50%分の炎属性ダメージを与える。

変身「ドカンと弾けるスパークル」: 通常攻撃が強化戦闘スキルに変化し、「エンゲージメント・ファーミング」を発動する(1戦闘につき最大20回)。エンゲージメント・ファーミングは、指定した敵単体へのダメージを40%、隣接する敵へのダメージを20%増加させる。

秘技「コンテンツの収益化」: 敵に10秒間の「ブロック」状態を付与する。戦闘開始時、敵全体にスパークルの攻撃力50%分の炎属性ダメージを与え、SPを2回復する。

必殺技「狂乱の宴、回るカメラ」: パンチラインを2ポイント消費し、敵全体に(0.6 × 愉悦 + 50%)× 攻撃力分の炎属性ダメージを与える。「愉悦」は攻撃力が2000を超える場合、100ごとに4%増加する(最大80%まで)。

天賦「嘘と真実の狂詩曲」: パンチライン1ポイントにつき、味方全体の会心ダメージが4%上昇する。パンチライン10ポイントで最大40%まで累積可能。

星魂(凸数)詳細解説

E1(1凸):#バズり確定 #あの子は誰?

「アハ・インスタント」発動後、スパークルはパンチラインを5ポイント追加で獲得する。パンチライン1ポイントにつき、味方全体の全属性耐性貫通が1.5%上昇し、10ポイントで最大15%まで累積する。

チーム全体の会心ダメージバフを加速させつつ、耐性を持つ敵に対しても安定したダメージ増幅を提供します。

E2(2凸):#観客は知っている(詳細分析)

追加ターンと「スリル」スタックを表示するスパークルの星魂2凸「#観客は知っている」のインターフェース

「アハ・インスタント」発動直後、即座に1回の追加ターンを獲得し、「スリル」を2スタック得る。「スリル」を1スタック消費するごとに、2ターンの間、会心ダメージが10%上昇する(最大4スタックで会心ダメージ+40%)。

追加ターンにより、チームのアクションバリューを消費することなく攻撃回数を増やせるため、行動順の効率が劇的に変化します。「スリル」と組み合わせることで、スパークルはローテーションを通じて高い会心ダメージを維持し、継続的なダメージウィンドウを作り出します。

「スリル」バフの継続時間は2ターンのため、適切に管理すればバフを重ねることができ、40%の会心ダメージボーナスをほぼ常時維持することが可能です。

E3-E6(3凸〜6凸):追加効果

E3(#リンク完了 #胸の高鳴り): 戦闘スキルのLv.+2(最大15)、通常攻撃のLv.+1(最大10)、愉悦スキルのLv.+1(最大15)。

E4(#ロックオン #顔面国宝): 必殺技発動時にパンチラインを5ポイント獲得し、2ターンの間「愉悦」が25%上昇する。

E5(#世界を癒す #グッドバイブスのみ): 必殺技のLv.+2(最大15)、天賦のLv.+2(最大15)、愉悦スキルのLv.+1(最大15)。

E6(#格が違う #絶滅危惧種): 全属性耐性貫通+20%。パンチライン1ポイントにつき、愉悦スキルのバウンド回数が1回増加し(最大30回)、範囲ダメージを真のマルチターゲット殲滅兵器へと変貌させる。

星魂(凸数)優先度ランキング

無課金(F2P): E0(無凸)でも標準的な愉悦チームで十分に機能します。基本的な性能だけで「混沌の記憶」や「虚構叙事」をクリアするために必要な要素はすべて揃っています。

微課金: E2(2凸)を最優先すべきです。行動効率の改善と継続的なダメージ増幅の両方を得られる、最も影響力の大きいアップグレードです。

重課金: 耐性貫通とバウンド回数が増加するE6(完凸)を目指しましょう。ただし、単体での性能の伸び幅が最も大きいのはE2です。

E2深掘り:なぜ2凸が特別なのか

数値によるバフの検証

追加ターンは、チームのターン順に影響を与えず、100%のアクションバリューを提供します。通常、必殺技の後に強化戦闘スキルまたは通常攻撃を繋げることが可能です。

「スリル」1スタックにつき、2ターンの間、正確に10%の会心ダメージを提供します。「アハ・インスタント」1回につき2スタック、最大4スタックまで貯まるため、ローテーションを管理すれば40%の会心ダメージボーナスを維持できます。

2ターンの継続時間は、バフを重複させるチャンスを生みます。最初の「スリル」スタックが切れる前に「アハ・インスタント」を発動できれば、新しいスタックが既存のものに加算され(最大4スタック)、戦闘中ずっとピーク時の会心ダメージを維持できます。

行動順引き上げのメカニズム

追加ターンは即時の行動順引き上げとして機能し、他のチームメンバーの行動順を乱すことなく、「アハ・インスタント」発動直後にスパークルのターンを挿入します。

花火などの行動順引き上げを持つキャラと組ませた場合、E2は「アハ・インスタント発動」→「E2追加ターン」→「花火による引き上げ」という3連続行動のシナリオを作り出します。これにより、エンゲージメント・ファーミングのスタックとパンチラインの生成を最大化できます。

モチーフ光円錐**「注目の的」**(会心ダメージ+36%、愉悦キャラ1人につきSP上限増加、最大3まで)との相性も抜群です。

SP効率への影響

追加ターンはSPを追加で消費しないため、SP供給に貢献する**「フリーアクション」**となります。このターンを通常攻撃に使ってSPを生成するか、必殺技を発動するために活用できます。

複数の愉悦キャラを編成するSP消費の激しいチームでは、このフリーアクションが全体の管理を大幅に改善します。戦闘開始時にSPを2回復する秘技と合わせることで、E2スパークルはより攻撃的なスキル運用を可能にします。

チームローテーションの変化

標準的なE0(無凸)の動き: 秘技 → 必殺技 → 戦闘スキル → 通常攻撃 → 繰り返し。

E2(2凸)の動き: 秘技 → 必殺技 → 追加ターン(戦闘スキル) → 花火の引き上げ → 強化通常攻撃 → 繰り返し。追加ターンにより、エンゲージメント・ファーミングのスタックを最大化する2回連続行動が可能になります。

ブローニャと組ませた場合、E2の追加ターンによってブローニャの引き上げ直後にスパークルが動き、さらに次のブローニャのターンで再び引き上げを受けるという、3回行動のウィンドウが生まれ、「スリル」バフを最大まで重ねることができます。

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E0 vs E2 性能比較:実際の数値

混沌の記憶などのエンドコンテンツにおけるスパークルのE0とE2の性能比較チャート

混沌の記憶のベンチマーク

E0(無凸): HP150万の単体ボスに対し、平均クリアタイムは4〜5サイクル(編成:スパークル、花火、符玄、ブローニャ)。

E2(2凸): クリアタイムを3〜4サイクルに短縮。「アハ・インスタント」ごとの追加ターンにより、通常の4サイクルクリアにおいて行動回数が約20〜25%増加します。

複数ターゲットの戦闘では、E0が5〜6サイクルかかるところ、E2は4〜5サイクルで完了します。

虚構叙事のスコア差

E0(無凸): 最適化されたビルド(攻撃力582.12、防御力463.05、HP1058、会心ダメージ36%)で、最高難易度ステージにて35,000〜38,000スコアを達成。

E2(2凸): 同一条件下で40,000〜42,000スコアに到達。10〜15%のスコア上昇は、1行動あたりのダメージ増加(スリルによる会心ダメ)と、制限時間内の総行動回数の増加(追加ターン)によるものです。

末日の幻影でのパフォーマンス

E0(無凸): 適切なローテーションと最適な遺物により、最大スコアの85〜90%を達成。

E2(2凸): 一貫して最大スコアの95〜100%に到達。追加ターンにより必殺技の頻度が高まり、「スリル」スタックがボスの各フェーズを通じて高い会心ダメージを維持します。

E2に最適なチーム編成

トップクラスの相方アタッカー・サポーター

花火(調和): E2の追加ターンと相乗効果を生む行動順引き上げを提供し、3回行動のシーケンスを作り出します。会心ダメージバフは「スリル」のボーナスと乗算的に重なり、会心ダメージ200%以上に達します。

符玄(存護): チーム全体の生存能力を高めるだけでなく、スパークルの会心ダメージスケーリングを補完する会心率バフを提供します。防御面が安定することで、積極的なSP消費が可能になります。

ブローニャ(調和): E2の追加ターンと組み合わさる行動順引き上げとダメージバフを提供します。ブローニャがスパークルの直前に行動するように速度調整することで、安定した2回行動のウィンドウを作れます。

ルアン・メイ(調和): 撃破特効と耐性貫通を提供し、炎ダメージを強化します。必殺技のダメージ増幅は「スリル」の会心ダメージと重なり、乗算的なスケーリングを実現します。

最適な4人編成構造

コア愉悦チーム: スパークル + 花火 + 符玄 + ブローニャ

2人の行動順引き上げサポーターにより、行動頻度を最大化します。花火とブローニャが交互にスパークルを引き上げ、スパークルはE2の効果でさらに追加ターンを得ます。

ローテーション:符玄スキル → ブローニャがスパークルを引き上げ → スパークル必殺技 → E2追加ターン(スキル) → 花火がスパークルを引き上げ → 強化通常攻撃。

ハイブリッド・ダメージチーム: スパークル + ルアン・メイ + 符玄 + ペラ

行動頻度の代わりに、より広範なダメージ増幅を重視します。ルアン・メイとペラが提供する耐性貫通は、E1の耐性貫通ボーナスと累積します。

ダブルアタッカーチーム: スパークル + 曜青 + 花火 + 丹恒・飲月

2人のメインアタッカーが共にパンチライン・ポイントの恩恵を受けます。花火が両方のアタッカーを引き上げ、共有のパンチラインバフがチーム全体の総ダメージを増幅します。

E0とE2の差が少ないチーム

行動順引き上げサポーターがいないチームでは、E2の追加ターンの相対的な価値は下がります。ルアン・メイ + ペラ + 耐久枠の編成では、E0とE2の性能差は10〜12%程度に留まります(引き上げチームでは20〜25%)。

アスター、���雲、三月なのかなどの星4サポーターを使用する低予算チームでは、E2の影響は最小限となり、E0でも90〜95%程度の効率を維持できます。

光円錐と遺物のシナジー

おすすめ光円錐

注目の的(モチーフ): 会心ダメージ+36%、愉悦キャラ1人につきSP上限+1(最大3)。SP効率の改善は、E2のフリーアクションと非常に相性が良いです。

スパークルのモチーフ光円錐「注目の的」

パッシブ効果により、愉悦ダメージのために消費されたSP1につき敵の防御力を5%無視します。これは遺物「輝く魔法少女」4セットの防御力10%無視と累積します。また、SP消費ごとに味方の「愉悦」が5%上昇します(最大4スタック)。

代用候補: 会心系ステータスを持つ星5調和光円錐であれば、モチーフの70〜80%程度の性能を発揮できます。

おすすめ遺物セット

輝く魔法少女(4セット): 敵の防御力を10%無視し、パンチライン5ポイントにつき愉悦ダメージ+1%(パンチライン50ポイントで最大10スタック)。

E2による行動頻度の増加と完璧にシナジーを発揮します。行動が増えればパンチラインもより多く生成され、愉悦ダメージボーナスの稼働率が最大化されます。

メインステータスの優先度:

  • 胴体:会心率 または 会心ダメージ(会心率70%以上を目指す)
  • 脚部:攻撃力% または 速度
  • 次元界オーブ:炎属性ダメージ% または 攻撃力%
  • 連結縄:攻撃力% または EP回復効率

サブステータスの優先度: 会心率(70%まで) > 会心ダメージ > 攻撃力% > 速度 > 撃破特効

E2によるステータス要求の変化

E2の「スリル」スタックによる会心ダメージ+40%があるため、中程度の遺物厳選でも合計会心ダメージ200%以上に到達できます。これにより、サブステータスの優先度を会心率や攻撃力%に回し、より安定したダメージを出すことが可能になります。

E0のビルドでは遺物と光円錐で会心ダメージ180〜200%を稼ぐ必要がありますが、E2ビルドなら装備で140〜160%あれば同等のパフォーマンスを発揮でき、他の攻撃ステータスに余裕が生まれます。

速度調整

花火 + ブローニャ編成では、スパークルの速度を134〜143に調整するのが理想的です。これにより、速度160以上のブローニャが敵の行動前にスパークルを引き上げることができます。

E2の追加ターンは速度調整を必要とせず、「アハ・インスタント」発動後に自動でトリガーされます。ただし、速度が高いほど「アハ・インスタント」の発動頻度が上がるため、間接的にE2の恩恵が増えます。

引き上げサポーターがいないチームでは、スパークルの速度を160以上にすることで、行動頻度とエンゲージメント・ファーミングのスタック生成を最大化できます。

投資分析:E2は星玉を投じる価値があるか?

星玉コストの内訳

E0からE2にするには、追加で2体引く必要があります。平均的なガチャ確率(ピックアップ率50%、星5確率0.6%)では以下の通りです。

  • 平均的なケース: 140〜160連(22,400〜25,600星玉)
  • 運が悪いケース(すり抜け2回): 280〜320連(44,800〜51,200星玉)
  • 運が良いケース(すり抜けなし): 70〜80連(11,200〜12,800星玉)

すり抜けの可能性を考慮し、E2のために25,000〜30,000星玉を予算として見積もっておくべきです。

星玉あたりの性能向上率

E2は、最適なチーム(引き上げ重視)において約20〜25%のダメージ向上をもたらします。

  • 25%の性能向上 / 25,000星玉 = 星玉1つあたり0.001%の向上
  • 新しい星5アタッカー確保:100%の性能向上 / 12,800星玉 = 星玉1つあたり0.0078%の向上

新キャラの獲得は星玉あたりのコスパが7〜8倍良いですが、これは新キャラが必要な役割を埋めることを前提としています。すでに愉悦チームが完成しているなら、E2は既存の投資をさらに強化します。

E2と他のメタ投資の比較

E2スパークル vs モチーフ光円錐: 「注目の内」は平均12,800星玉で、会心ダメージ+36%とSP効率を提供します。E2は25,000星玉で、追加ターンと「スリル」による会心ダメージ+40%を提供します。

E2の方が総価値(行動効率 + 会心ダメ)は高いですが、コストはほぼ2倍です。コスパを重視するなら、まずモチーフ光円錐を確保しましょう。

E2スパークル vs 他のサポーターの1凸: 多くの星5サポーターは1凸(平均15,000〜18,000星玉)で大きな価値を得られます。スパークルをメインアタッカーとして運用しない限り、E2の25,000星玉というコストは見劣りするかもしれません。

機会費用の分析

E2に25,000星玉を費やすということは、以下を諦めることを意味します。

  • 確定で手に入る新しい星5キャラ1体(すり抜け込み)
  • 完凸(E6)にできる可能性のある新しい星4キャラ2体
  • 星5光円錐1つ
  • 将来の限定キャラのための貯蓄

手持ちのキャラが不足している(主要なサポーター、耐久枠、属性アタッカーが足りない)プレイヤーは、新キャラ獲得の方が価値が高いです。

すでに手持ちが充実しており、コンテンツの50%以上でスパークルをメインアタッカーとして使うプレイヤーなら、E2の価値は比例して高まります。

E2に関するよくある誤解

誤解:愉悦チームにはE2が必須である

現実: E0(無凸)のスパークルでも、適切なチーム編成と遺物厳選があれば、現在のすべてのエンドコンテンツ(混沌の記憶12、虚構叙事、末日の幻影)をクリア可能です。E2はクリア速度と安定性を高めますが、クリアそのものに必須ではありません。

テストでは、E0チームでも混沌の記憶12を4〜5サイクル残してクリアできています。E2チームは5〜6サイクル残しとなります。これは「快適さ」の差であり、「クリア可否」の差ではありません。

誤解:E0ではエンドコンテンツをクリアできない

現実: 無凸無餅(E0S0)のスパークルでも、花火、符玄、ブローニャと組めば愉悦チームのアタッカーとして機能します。パンチライン生成、エンゲージメント・ファーミングのダメージスケーリング、チーム全体の会心ダメージバフなど、必要なメカニクスはすべて無凸時点で揃っています。

遺物を最適化(会心率70%、会心ダメージ180%、攻撃力3000以上)すれば、E0でも十分なクリアタイムを出せます。遺物の質が上がるほど、E0とE2の性能差は相対的に縮まります。

誤解:E2はどのアタッカーと組んでも同様に強い

現実: E2の価値は、行動順引き上げサポーターの有無に直結します。花火 + ブローニャのチームでは25%の性能向上が見込めますが、ルアン・メイ + ペラのチームでは10〜12%に低下します。

追加ターンのメカニズムは、連続行動のウィンドウを作る引き上げサポーターとのシナジーがあってこそ最大化されます。そうしたサポートがない場合、E2の恩恵は「スリル」の会心ダメージバフのみに限定されます。

現実的なチェック:E2が本当に活きる場面

E2が明確なアドバンテージとなるのは、以下の3つのシナリオです。

  1. スピードクリアを競う場合: 20〜25%のダメージアップは、混沌の記憶で1〜2サイクルの短縮に繋がり、ランキングや記録に影響します。
  2. 遺物厳選が不十分な場合: 遺物がサブ最適なプレイヤー(会心率60%、会心ダメージ150%程度)にとって、E2の確定会心ダメージバフは遺物の不足を補う大きな助けになります。
  3. 将来の難易度上昇への備え: 今後、敵のHPが現在より20%以上増加するようなコンテンツが登場した場合、E2は「贅沢品」から「必需品」に変わる可能性があります。

混沌の記憶で星36を安定して取り、虚構叙事で満点を目指すプレイヤーの90%にとっては、遺物とチーム編成をしっかり整えればE0で十分です。

意思決定フレームワーク:E2を引くべきか?

無課金(F2P)プレイヤーの検討事項

無課金プレイヤーは1パッチあたり約60〜80連(9,600〜12,800星玉)貯められます。E2に25,000星玉を投じることは、3〜4パッチ分の貯蓄を消費することを意味します。

E2を引くべき人:

  • スパークルが最推しキャラであり、メインアタッカーである
  • すべての役割(耐久、サポート等)のキャラが揃っている
  • 今後3パッチ以上、新キャラを引く予定がない
  • 現在のチームですべてのコンテンツを余裕でクリアできている

E2を見送るべき人:

  • 主要なサポーター(花火、ブローニャ、符玄など)が欠けている
  • 3パッチ以内に欲しい新キャラのバナーがある
  • E0スパークルですでにコンテンツを快適にクリアできている
  • 将来の限定キャラのために貯蓄が必要である

微課金プレイヤーの最適化

月パスやナナシの勲章を購入しているプレイヤーは、1パッチあたり90〜110連(14,400〜17,600星玉)貯められます。

最適なアプローチ: まずE0スパークル + モチーフ光円錐を確保します(平均25,600星玉)。2〜3週間使ってみて、スパークルが最も使用頻度の高いアタッカーになったなら、復刻バナーでE2を検討しましょう。

重課金プレイヤーの視点

最高のパフォーマンスを求めるならE6(完凸)が最終目標となりますが、E2はそのための重要なマイルストーンです。凸による恩恵は、E1(15%向上)、E2(25%向上)、E4(10%向上)、E6(30%向上)と推移します。

E2は凸ごとの性能向上率が最も高いため、完凸を目指さないプレイヤーにとっても最適な「止めどき」となります。

ステップ別意思決定チェックリスト

ステップ1:手持ちの充実度を確認

  • すべてのコンテンツに対応できる耐久キャラがいるか?
  • 行動順引き上げサポーターがいるか?
  • 混沌の記憶の全フェーズに対応できる属性アタッカーがいるか? → 答えが1つでも**「いいえ」**なら、凸よりもキャラ確保を優先。

ステップ2:スパークルの使用頻度を評価

  • エンドコンテンツの50%以上でスパークルを使っているか?
  • スパークルが最も投資しているアタッカーか? → 両方**「はい」**なら、E2の価値は非常に高い。

ステップ3:リソースを計算

  • 現在の星玉 + バナー終了までの配布分 = 合計 → 合計が30,000星玉を超えていれば、予備を残しつつE2を狙える。

ステップ4:今後のスケジュールを確認

  • 2パッチ以内に欲しい新キャラがいるか?
  • そのキャラは手持ちの欠落を埋めてくれるか? → 両方**「はい」**なら、新キャラを優先。

ステップ5:最終決定

  • ステップ1〜4がE2投資に肯定的:引く
  • どこかで懸念がある:見送って将来に備える

将来性とメタの考察

今後のコンテンツにおけるE2の価値

現在、エンドコンテンツの難易度はメジャーパッチごとに10〜15%ずつ上昇しています。E2による20〜25%の性能向上は、この難易度上昇に対して1〜2パッチ分の「貯金」を提供します。

この傾向が続けば、E0スパークルは快適なクリアを維持するためにより厳選された遺物が必要になりますが、E2スパークルは並の遺物でも余裕を持ってクリアし続けられるでしょう。

また、行動効率(ターン制限、タイムアタック)を重視する新モードが登場すれば、E2の追加ターンはさらに輝きます。逆に、多様なキャラ編成を強いるモードでは、相対的な価値は下がります。

新しい愉悦キャラの可能性

Ver.4.0でスパークルが最初の愉悦キャラとして登場しました。今後の愉悦キャラもパンチライン・システムとシナジーを持つ可能性が高く、E2の価値がさらに高まる新しい編成が生まれるかもしれません。

新しい愉悦アタッカーがスパークルのパンチラインバフの恩恵を受けるなら、E2の追加ターンはチーム全体へのパンチライン供給を加速させます。

長期的な投資の妥当性

スパークルの性能は、特定の属性やキャラに依存しない汎用的なダメージ増幅(会心ダメ、パンチライン)に特化しています。これにより、メタが変化しても長期的に活躍できることが保証されています。

E2の行動効率改善は、あらゆるコンテンツやチーム編成において価値を失いません。敵のHP増加とともに価値が薄れる純粋なダメージアップ凸とは異なり、追加ターンは難易度に関わらず比例した恩恵を与え続けます。

過去の傾向から見ても、行動順操作メカニクスは12〜18ヶ月以上にわたって価値を維持しており、E2も複数のコンテンツサイクルを通じて現役であり続けるでしょう。

よくある質問(FAQ)

愉悦チームのためにスパークルE2に投資する価値はありますか? E2は引き上げチーム(花火 + ブローニャ)で20〜25%、標準的なチームで10〜12%の性能向上をもたらします。スパークルがメインアタッカーで、手持ちが揃っており、25,000以上の星玉があるなら投資価値は高いです。無課金なら、まずE0 + モチーフ光円錐を優先しましょう。

スパークルE2の効果を具体的に教えてください。 星魂2凸「#観客は知っている」は、「アハ・インスタント」発動直後に即座に追加ターンを1回獲得し、「スリル」を2スタック付与します。「スリル」1スタックにつき会心ダメージが10%上昇(2ターン継続、最大4スタックで40%)。追加ターンはSPを消費せず、適切なローテーションで連続行動を可能にします。

E2スパークルはE0と比べてどのくらい強いですか? 混沌の記憶ではクリアタイムを1〜2サイクル短縮(20〜25%高速化)します。虚構叙事ではスコアが10〜15%(約5,000点)向上します。この差は引き上げサポーターがいるチームでより顕著になります。

E0スパークルでエンドコンテンツをクリアできますか? はい、可能です。無凸無餅(E0S0)でも、花火、符玄、ブローニャなどの適切な編成と、最適化された遺物(会心率70%、会心ダメージ180%、攻撃力3000以上)があれば、混沌の記憶12を含むすべてのエンドコンテンツをクリアできます。E2はあくまで快適さと速度のためのものです。

無課金プレイヤーはスパークルの凸を狙うべきですか? 無課金プレイヤーは凸よりも、まずE0 + モチーフ光円錐の確保を優先すべきです。E2には平均25,000星玉(3〜4パッチ分の貯蓄)が必要です。手持ちが完璧に揃っており、スパークルが最推しで、しばらく新キャラを引く予定がない場合のみ検討してください。

スパークルE2は他のサポーターの凸と比べてどうですか? E2スパークルは25,000星玉で20〜25%の向上ですが、多くのサポーターの1凸は15,000星玉で15〜20%の向上をもたらします。スパークルをアタッカーとして使うならE2は非常に優秀ですが、純粋なサポートとして使うなら他のキャラの1凸の方がコスパが良い場合があります。


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